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Anlisis de la interaccin comunicativa que promueve la tecnologa educativa a travs de videojuegos educativos
Analysis of the communicative interaction promoted by educational technology through educational video games
Anlisis de la interaccin comunicativa que promueve la tecnologa educativa a travs de videojuegos educativos.
Correspondencia: elenaroman_26@hotmail.com
Ciencias de la Educacin
Artculo de Investigacin
* Recibido: 23 de julio de 2023 *Aceptado: 28 de agosto de 2023 * Publicado: 01 de septiembre de 2023
- Universidad Tcnica de Machala, Ecuador.
- Universidad Tcnica de Machala, Ecuador.
- Universidad Tcnica de Machala, Ecuador.
- Rector, Instituto Superior Tecnolgico Ocho de Noviembre, El Oro, Ecuador.
Resumen
Los videojuegos educativos presentan una oportunidad significativa para la resignificacin del contexto social, educativo y comunicativo dentro de un aula de clases. Con el paso del tiempo y el avance de las nuevas tecnologas, la administracin de centros educativos debe plantearse la necesidad de actualizar las estrategias educativas existentes, de forma que se apliquen en mayor medida las nuevas herramientas de las cuales la humanidad dispone para facilitar el proceso de aprendizaje y lograr mejores resultados en el alumnado. Matific es un grupo de videojuegos creado por la compaa Slate Science. Esta compaa crea videojuegos relacionados con las ciencias y las matemticas para nios de entre 5 a 12 aos. El software que utiliza es capaz de desarrollar juegos especficos e individuales de manera automtica, de forma que cada juego se adapte al nivel cognitivo del jugador. Esta investigacin plantea el estudio de Matific y su uso dentro de la institucin educativa Principito y Marcel Laniado de Wind, para de esa forma hallar el efecto comunicativo de este videojuego educativo, de existir alguno. Acorde a este estudio del efecto comunicativo de los videojuegos en los estudiantes, tambin se presentan entrevistas a profesores de esta institucin educativa, con el objetivo de determinar el valor subjetivo que le otorga el profesorado al videojuego Matific tras aos de su uso en el aula de clases. Adems, se realiza una encuesta de creacin propia a 100 profesores de varias entidades educativas pblicas y privadas, de forma tal que se pueda determinar el valor subjetivo que los profesores le otorgan a los videojuegos educativos en general. Finalmente, este trabajo investigativo tambin introduce un anlisis bibliogrfico en el cual se determina el efecto comunicativo de los videojuegos en general sobre los jugadores dentro de un ambiente controlado y bajo supervisin (como un aula de clases o un laboratorio informtico), contrastando la informacin encontrada con el resto de la presente investigacin para de esa manera llegar a conclusiones coherentes con la misma. Durante la resolucin de la investigacin presente, se han obtenido datos positivos, significativos y satisfactorios en cada una de las metodologas aplicadas. El anlisis de documentos relacionados a las notas de los estudiantes seleccionados ha demostrado un aumento significativo de las notas promedio en la asignatura de Matemticas para los estudiantes comparado a los aos anteriores al uso de Matific. Las entrevistas han corroborado estos resultados con elementos comunicativos, pues los estudiantes han sido observados presentando mayor motivacin y deseo de aprender y resolver ejercicios cuando Matific era aplicada como herramienta en esta asignatura. Por tanto, se establece una correlacin entre las notas de los estudiantes y su motivacin. Las encuestas han establecido que la gran mayora de profesores encuestados estn de acuerdo con la aplicacin de videojuegos educativos en el aula de clases, considerndolo a menudo una propuesta novedosa, innovadora y capaz de cambiar la realidad educativa presente en la educacin tradicional. Finalmente, la revisin bibliogrfica ha resultado en varios artculos que detallan efectos comunicacionales en los estudiantes sujetos a estrategias educativas mediante videojuegos.
Palabras Clave: Videojuego educativo; Tecnologa Educativa; Educacin ldica; Efecto comunicativo.
Abstract
Educational video games present a significant opportunity for the redefinition of the social, educational and communicative context within a classroom. With the passage of time and the advancement of new technologies, the administration of educational centers must consider the need to update existing educational strategies, so that the new tools available to humanity to facilitate the process are applied to a greater extent. learning and achieve better student outcomes. Matific is a group of video games created by the company Slate Science. This company creates video games related to science and mathematics for children between the ages of 5 and 12. The software it uses is capable of developing specific and individual games automatically, so that each game adapts to the cognitive level of the player. This research raises the study of Matific and its use within the educational institution Principito and Marcel Laniado de Wind, in order to find the communicative effect of this educational video game, if there is one. According to this study of the communicative effect of video games on students, interviews with teachers from this educational institution are also presented, with the aim of determining the subjective value that teachers give to the Matific video game after years of its use in the classroom. classes. In addition, a self-created survey is carried out on 100 teachers from various public and private educational entities, in such a way that the subjective value that teachers give to educational videogames in general can be determined. Finally, this investigative work also introduces a bibliographic analysis in which the communicative effect of video games in general on players is determined within a controlled and supervised environment (such as a classroom or a computer lab), contrasting the information found. with the rest of the present investigation in order to reach coherent conclusions with it. During the resolution of the present investigation, positive, significant and satisfactory data have been obtained in each of the applied methodologies. The analysis of documents related to the grades of selected students has shown a significant increase in the average grades in the subject of Mathematics for students compared to the years prior to the use of Matific. The interviews have corroborated these results with communicative elements, since the students have been observed presenting greater motivation and desire to learn and solve exercises when Matific was applied as a tool in this subject. Therefore, a correlation is established between the students' grades and their motivation. Surveys have established that the vast majority of teachers surveyed agree with the application of educational video games in the classroom, often considering it a novel, innovative proposal capable of changing the educational reality present in traditional education. Finally, the bibliographic review has resulted in several articles that detail communication effects on students subjected to educational strategies through video games.
Keywords: Educational video game; Educative technology; Playful education; Communicative effect.
Resumo
Os videogames educativos apresentam uma oportunidade significativa para a redefinio do contexto social, educacional e comunicativo dentro de uma sala de aula. Com o passar do tempo e o avano das novas tecnologias, a administrao dos centros educacionais deve considerar a necessidade de atualizar as estratgias educacionais existentes, para que as novas ferramentas disposio da humanidade para facilitar o processo sejam aplicadas em maior medida. resultados dos alunos. Matific um grupo de videogames criado pela empresa Slate Science. Esta empresa cria videogames relacionados a cincias e matemtica para crianas de 5 a 12 aos. O software que utiliza capaz de desenvolver jogos especficos e individuais de forma automtica, para que cada jogo se adapte ao nvel cognitivo do jogador. Esta pesquisa levanta o estudo do Matific e sua utilizao dentro da instituio de ensino Principito e Marcel Laniado de Wind, a fim de encontrar o efeito comunicativo deste videogame educativo, caso exista. De acordo com este estudo sobre o efeito comunicativo dos videogames nos alunos, tambm so apresentadas entrevistas com professores desta instituio de ensino, com o objetivo de determinar o valor subjetivo que os professores atribuem ao videogame Matific aps anos de seu uso em sala de aula. Aulas. Alm disso, realizado um inqurito autocriado a 100 professores de diversas entidades educativas pblicas e privadas, de forma a determinar o valor subjetivo que os professores atribuem aos videojogos educativos em geral. Por fim, este trabalho investigativo introduz tambm uma anlise bibliogrfica em que o efeito comunicativo dos videogames em geral sobre os jogadores determinado dentro de um ambiente controlado e supervisionado (como uma sala de aula ou um laboratrio de informtica), contrastando as informaes encontradas com o restante do ambiente. a presente investigao, a fim de chegar a concluses coerentes com ela. Durante a resoluo da presente investigao, foram obtidos dados positivos, significativos e satisfatrios em cada uma das metodologias aplicadas. A anlise dos documentos relativos s notas dos alunos selecionados mostrou um aumento significativo nas notas mdias na disciplina de Matemtica dos alunos em comparao com os anos anteriores utilizao do Matific. As entrevistas corroboraram esses resultados com elementos comunicativos, pois observou-se que os alunos apresentaram maior motivao e vontade de aprender e resolver exerccios quando o Matific foi aplicado como ferramenta nesta disciplina. Portanto, estabelece-se uma correlao entre as notas dos alunos e sua motivao. As pesquisas constataram que a grande maioria dos professores pesquisados concorda com a aplicao de videogames educativos em sala de aula, muitas vezes considerando-os uma proposta nova e inovadora, capaz de mudar a realidade educacional presente na educao tradicional. Por fim, a reviso bibliogrfica resultou em diversos artigos que detalham os efeitos da comunicao em alunos submetidos a estratgias educacionais por meio de videogames.
Palavras-chave: Videogame educativo; Tecnologia educativa; Educao ldica; Efeito comunicativo.
Introduccin
Antecedentes del objeto de estudio
La humanidad tiene una amplia historia con los juegos que data a los primeros seres de nuestra especie. Ya desde aquel entonces se tienen evidencias de comportamientos dedicados netamente a la recreacin y/o deporte, y esto slo aument en escala a medida que desarrollamos la inteligencia. Las adivinanzas, juegos de pelota, acertijos, malabares, actos de circo, todos estos juegos, y ms, son ms antiguos de lo que muchos creen. Pero, acaso han afectado la forma en la que la humanidad aprende e informa?
Segn Brown (2014), mientras que los juegos han logrado entrar en la academia, han sido adoptados principalmente en los campos de tecnologa aplicada y estudios mediticos. Como veremos a continuacin, los videojuegos se pueden utilizar incluso en campos que hasta ahora permanecan indiferentes o, incluso, hostiles hacia ellos (p. 15). Los videojuegos dentro del campo educativo se correlacionan con el aprendizaje de idiomas, historias y hasta hechos reales que han ocurrido en algn tiempo. La evolucin de la educacin en los nios ha dado lugar a una unin de la tecnologa de los videojuegos y esto ha permitido la enseanza de nmeros, letras y tambin cmo captar de manera ms fcil los animales, los nombres de frutas y ms.
Para Balerdi (2001) existen dos razones, a nuestro juicio, del gran eco que los videojuegos tienen en nuestra sociedad. Por una parte, hay que tener en cuenta la gran afinidad que existe entre los valores, actitudes y comportamientos que promueven los videojuegos y los que son imperantes en nuestra sociedad actual. Por otra parte, desde el punto de vista del aprendizaje, hay que tener en cuenta que los videojuegos cumplen muchos de los requisitos que una eficaz enseanza debe contemplar, y en muchos casos lo hacen mejor incluso que nuestros actuales sistemas educativos.
Planteamiento del problema
La pregunta principal de este trabajo, adems de otros cuestionamientos que se harn a lo largo de este, es la siguiente:
- Qu tipo de interaccin comunicativa promueven los videojuegos educativos?
Otras preguntas complementarias son:
- Qu es una interaccin comunicativa?
- Qu es un videojuego educativo?
- Cules son las caractersticas de un videojuego educativo?
- Los videojuegos fomentan la interaccin comunicativa?
Objetivos de la investigacin
Objetivo General
- Analizar la interaccin comunicativa que promueven los videojuegos educativos, tomando como estudio de caso la plataforma Matific.
Objetivos Especficos
- Determinar el valor educativo de los videojuegos en el aula de clases.
- Caracterizar la interaccin comunicativa que promueven los videojuegos en los jugadores.
- Reconocer el valor que le dan los docentes a las estrategias comunicacionales basadas en videojuegos.
Contextualizacin del objeto de estudio
Matific es un grupo de videojuegos creado por la compaa conocida como Slate Science. Esta compaa crea videojuegos relacionados con las ciencias y las matemticas para nios de entre 5 a 12 aos. El software que utiliza es capaz de desarrollar juegos especficos e individuales de manera automtica, de forma que cada juego se adapte al nivel cognitivo del jugador (Sredni, 2016).
Para Sredni (2016), este videojuego ha sido capaz de recaudar $57.000.000 con el objetivo de expandir su base de usuarios, la cual ya tiene una presencia slida en veinte pases aproximadamente. Matific se basa en una especie de aprendizaje gradual y progresivo, con juegos interactivos y participativos llamados episodios.
Estos minijuegos, diseados para tablets y computadoras de toda gama, se basan en un sistema de aprendizaje en espiral. Esto significa que la enseanza parte desde lo bsico hasta lo complejo, gradualmente involucrando procesos y conceptos ms complicados, pero a su vez se repiten en varias ocasiones los conceptos bsicos aprendidos al principio. De esta forma, se incentiva que los nuevos conocimientos del estudiante entren a formar parte de la memoria a largo plazo (Sredni, 2016).
Segn destaca Sredni (2016), un punto esencial de Matific es su capacidad de integrarse a clases presenciales o virtuales, mediante su estilo de enseanza a travs de minijuegos en espiral. Al respecto, sus ejercicios pueden aplicarse en salones de clases, algo que ha sido reconocido por profesores y especialistas a nivel internacional. Slate Science, compaa creadora de Matific, fue creada en el ao 2011, por los siguientes investigadores: Raz Kupferman, ex catedrtico del Instituto de Matemticas de la Universidad Hebrea de Jerusalem, Shimon Shocken, fundador de la Escuela de Ciencias Computacionales en Herzliya, Guy Vardi, ejecutivo en Oberon; y Schmulik London, experto en Ciencias Computacionales. En cambio, los sitios web y aplicaciones de Matific se incorporaron en el ao 2014 (Sredni, 2016).
El estudio de caso de Matific se realizar en la Unidad Educativa Particular Bilinge Principito-Marcel Laniado de Wind, ubicada en la ciudad de Machala en la avenida Pajonal. En la actualidad es una escuela plurilinge de nios y jvenes donde se aprende a hablar varios tipos de idiomas con programas y certificaciones internacionales que educa integralmente a nios y adolescentes, potenciando sus habilidades en el dominio de la ciencia, tecnologa e idiomas, mediante personal capacitado. Esta escuela tiene un horario de solo atender los das martes las 24 horas completas, tiene aproximadamente 800 estudiantes.
Justificacin
Con el paso de los aos, se demuestra que la educacin a nivel mundial avanza a un paso mucho ms lento que la tecnologa. Este estudio se plantea demostrar el poder educativo de los videojuegos mediante el estudio de caso de la plataforma Matific, al cual se lo utiliza de forma exitosa en varias escuelas de Latinoamrica y Estados Unidos. La razn fundamental para considerar el uso de videojuegos como herramienta educativa es su capacidad de simulacin.
Al respecto cabe mencionar que la mayora de juegos simulan algo, desde algo tan simple como un navegador de plataformas hasta algo tan complejo como el universo mismo. Sin embargo, tambin se debe recalcar su capacidad comunicativa, cuando los videojuegos competitivos promueven la motivacin necesaria para aprender cmo ganar, o los videojuegos cooperativos desarrollan habilidades de liderazgo, trabajo en equipo, comunicacin y colaboracin para lograr una meta comn.
Por lo tanto, su uso en espacios educativos puede revolucionar la forma de ensear, puesto que el profesor no solo tiene que explicar una clase de forma terica, sino que el estudiante puede poner esos conocimientos en la prctica, en la pantalla de su propio ordenador, sin correr ningn tipo de peligro y lo ms importante, aprendiendo. Hemos ah la justificacin de este estudio, que tiene un carcter de trascendencia social para padres, docentes y alumnos.
Marco Terico
Videojuegos
Segn Kahila et al (2020), la popularidad de los juegos digitales aumenta con rapidez, y asimismo crece su industria. La industria de los videojuegos gener ms de 115 mil millones de dlares en ingresos en 2018. Begoa (2009) aade que el juego electrnico alcanza cuotas de consumo muy altas porque lo usa el mercado infantil y adolescente, y porque la cuota de mercado ha aumentado considerablemente.
De acuerdo con Ferrando Palomares et al., los videojuegos presentan una plataforma donde el aprendizaje es obtenido mediante las actividades que el contenido del juego desarrolla, los cuales fomentan el conocimiento y las habilidades cognitivas. En palabras de Mndez (2012), los videojuegos cada vez son ms respaldados por investigaciones formales para su introduccin en el aula de clases. Cada ao aparecen ms estudios descubriendo nuevos beneficios de los mismos en la pedagoga.
La Revista de Ciencias Sociales (2020) analiza cmo la incorporacin de las tecnologas emergentes a la pedagoga es una realidad. Los videojuegos sirven como una simulacin de realidades virtuales y/o aumentadas que en la vida cotidiana no podemos experienciar, esto quiere decir que los videojugadores pueden construir, crear y compartir conocimientos aplicables en la vida real, sin necesidad de vivir la experiencia en la vida real.
Para autores como lvarez (2019), los procesos educativos del aprendizaje cada da exigen un nuevo mtodo educativo que permita andamiajes cognitivos entre docente y estudiante, mediante interacciones pedaggicas ldicas, significativas, y, de forma particular, motivacionales. Parte de la industria de la recreacin y el ocio ha aparcado momentneamente en las aulas escolares, ms an en el marco de la tele-enseanza, debido al uso de los videojuegos como una forma de aprendizaje informal inmerso en el contexto social desde la niez hasta la adolescencia, que ha tenido gran receptividad en el alumnado centennial.
En cuanto a los nios, ellos son los principales ejecutores que prestan ms atencin a las pantallas que a los libros, un hecho que proviene del proceso de socializacin cultural que estn experimentando en la contemporaneidad. La familia actual posee ms de un dispositivo conectado a Internet y multitud de cuentas, perfiles en una diversidad de servicios web, por otra parte, utilizan esos dispositivos para todo tipo de consultas e intercambios de informacin, adems desarrollan actividades con diferentes tipos de plataformas de videojuegos donde se encuentran expuestos a una gran cantidad de mensajes mediticos (Macas-Ruiz & Vega Castro, 2019).
Espinel Pinzn (2020) argumenta que la ejecucin de diversos procesos de administracin acadmica promueve acciones para mejorar la calidad educativa, el pbulo de prcticas de aula innovadoras y los aprendizajes en todas las reas del conocimiento. Este autor realiz una propuesta metodolgica basada en juegos tradicionales para la enseanza de la lectura y la escritura en grado de quinto bsico primaria, desde un modelo de gestin escolar.
La incorporacin de tecnologas emergentes en la vida educativa, sin lugar a duda es una realidad. En lo que se refiere a los videojuegos, permiten situar a docente y discente en una realidad virtual y en algunos casos ya aumentada, del mundo real en que se vive, lo cual faculta sentir y experimentar situaciones que en el da a da son difciles de llevar a cabo. Donde los gamers (videojugadores) pueden compartir conocimientos, construirlos y crearlos, de ah que se apueste por su valor acadmico. (Vernica Marn Diaz, 2020)
Matific
Acorde a Catherine Attard (2016), profesora de la Universidad Western Sdney donde se llev a cabo una evaluacin de aprendizaje va Matific, traduciendo al espaol: Cuando se hablaba de tecnologa, y especficamente Matific, hubo un fuerte nfasis en su uso sobre el uso de ejercicios con papel y lpiz. Un estudiante de sexto grado deca Pienso que me ayuda ms que el papel, porque puedes interactuar (con el juego) y ver lo que sucede en este.
Casi todos los estudiantes me hablaban de los beneficios del acercamiento personal a Matific en vez de ejercicios escritos, y de su retroalimentacin instantnea y el aspecto educativo de Matific. Otro estudiante me dijo Bueno, (el juego) me deca lo que estaba mal, y me enseaba un ejemplo resuelto, y luego yo intentaba con otro ejercicio.
En otras instituciones
Una investigacin dirigida para la Escuela de Educacin Bsica Fiscal San Lorenzo, ubicada en el recinto San Lorenzo, parroquia Juan Gmez Rendn Progreso, provincia del Guayas, tuvo como principal objetivo determinar la importancia de los juegos cooperativos en el desarrollo de las habilidades sociales de nios de 3 a 4 aos de la Escuela de Educacin Bsica Fiscal San Lorenzo.
Esta investigacin exploratoria y descriptiva tuvo un enfoque cuantitativo donde se utiliz como mtodo de recoleccin de datos una encuesta con la escala de Likert a los padres de familia de la Unidad Educativa abordada. La muestra estuvo conformada por 13 padres de nios de 3 a 4 aos de la escuela antes mencionada, en la cual se evaluaron los comportamientos que tienen sus hijos con respecto al juego cooperativo y a las habilidades sociales Su validacin fue realizada por juicio de expertos, y la confiabilidad de dicha encuesta se obtuvo mediante el Alfa de Cronbach.
Los resultados se analizaron con el software Microsoft Excel y se pudo determinar que la mayora de los padres de familia manifiestan que los nios de 3 a 4 aos desarrollan las habilidades sociales a travs de juegos cooperativos, sabiendo la importancia que los mismos poseen (Tomal Chavarra, 2020).
En la Universidad de Ibagu, Colombia, un videojuego educomunicacional para estudiantes de Ingeniera fue desarrollado como una forma de medir su efecto en su desempeo acadmico. Los resultados indicaron que la actitud hacia el curso de los estudiantes encuestados y su rendimiento acadmico se elevaron significativamente mediante el uso de este videojuego experimental, siendo exitoso su proyecto (Martnez Villalobos and et al. 2019).
Metodologa
Caractersticas de la investigacin
Dentro del presente trabajo de investigacin hemos aplicado la utilizacin del mtodo mixto o cuali-cuantitativo.
- Tcnica cualitativa: Es la tcnica que nos permite registrar datos no numricos como opiniones, cultura, creencias, moralidad, vida diaria e imaginacin. Se las ejecuta a travs de las entrevistas, observacin directa, grupos focales y otros mtodos.
- Tcnica cuantitativa: Esta tcnica de investigacin permite contar y registrar datos, estadsticas y caractersticas numricas del tema en cuestin con el fin de respaldar o refutar una hiptesis. La investigacin cualitativa proporciona una introduccin a la investigacin cualitativa muy til para justificar cmo planificar y disear un estudio concreto, sus distintos pasos e instrumentos. Perfila un marco para los otros volmenes, centrndose en problemas y dilemas que suelen plantearse y en cmo resolverlos en el proceso de investigacin. Trata cuestiones referidas al diseo, los pasos para su realizacin y puesta en prctica; debate problemas habituales y cuestiones pragmticas como el de los recursos necesarios, pero tambin asuntos como la calidad de la investigacin cualitativa y sus implicaciones ticas (Flick 2015). Acorde a Fernndez y Daz (2010), la investigacin cuantitativa es aquella en la que los mismos investigadores establecen niveles de control significativos sobre las variadas partes del proceso de investigacin que ejecutan, y sobre los resultados que ms adelante presentan
Muestra de Estudio
La investigacin se realiz en tres etapas: En un primer momento se trabaj con estudiantes de la Unidad Educativa Particular Bilinge Principito-Marcel Laniado de Wind que utilizan el videojuego Matific. Posteriormente fueron entrevistados sus profesores que utilizaron la plataforma, y por ltimo fueron encuestados docentes de colegios de la provincia El Oro, que brindaron sus opiniones acerca del uso de videojuegos educativos en la docencia. Unidad Educativa Particular Bilinge Principito-Marcel Laniado de Wind:
- Poblacin: 800 estudiantes y profesores de la Unidad Educativa Particular Bilinge Principito-Marcel Laniado de Wind.
- Muestra: 154 estudiantes y 3 profesores de la asignatura de matemticas de la Unidad Educativa Particular Bilinge Principito-Marcel Laniado de Wind.
- Margen de error: 7%.
- Nivel de confianza: 95%.
Docentes de la provincia El Oro: Se realiz un muestreo por bola de nieve, siendo encuestados un total de 100 docentes. El muestreo por bola de nieve es una tcnica de muestreo no probabilstica en la que los individuos seleccionados para ser estudiados reclutan a nuevos participantes entre sus conocidos. Este tipo de tcnica de muestreo funciona en cadena. Luego de observar al primer sujeto, el investigador le pide ayuda a l para identificar a otras personas que tengan un rasgo de inters similar.
Tcnicas e Instrumentos de investigacin
En esta investigacin se aplic la encuesta que permitir cumplir el tercer objetivo especfico de esta investigacin mediante encuestas a los profesores de matemticas de diversas unidades educativas, comprobando el valor subjetivo que le dan los docentes a los videojuegos educativos. Desde un punto de vista la encuesta es una manera de abordar las preguntas, tanto el orden de las mismas o la manera en que estn redactadas, conociendo en el siguiente ejemplo; cuando se pregunte sobre eventos o situaciones pasadas, o personales, es otro factor a considerar es posible de adquirir informacin necesaria para algn tipo de investigacin principalmente para tesis y proyectos masivamente intensos (Martn-Bar, 2021).
Segn Martnez Villalobos (2019), el enfoque cuantitativo de carcter no experimental (en este caso, la encuesta que realizaron a estudiantes de ingeniera respecto a un videojuego educativo) permite reconocer las percepciones de los estudiantes sobre criterios de diseo de videojuegos educativos, y criterios metodolgicos. Sus resultados fueron adems muy positivos y se recogi que ms del 90% de los estudiantes encuestados consideraron al videojuego como una herramienta til para la pedagoga.
Las valoraciones acerca del videojuego educativo diseado se tomaron en modo en lnea a travs de un cuestionario de autora propia de 14 preguntas de escala tipo Likert, con cinco opciones de respuesta: 1=Muy de acuerdo, 2=De acuerdo, 3=Indeciso, 4=En desacuerdo y 5=Muy en desacuerdo. Se realizaron adems 3 preguntas abiertas.
Para determinar la consistencia y fiabilidad del instrumento se aplic la prueba Alfa de Cronbach al cuestionario. Se emple anlisis de correlacin Tau b de Kendall para variables ordinales. Los valores de p menores a 0,05 se considerarn significativos en todas las pruebas estadsticas. Se encuestaron a 100 docentes de varias unidades educativas de El Oro, usando un muestreo no probabilstico por bola de nieve para su rpida distribucin.
Las encuestas se realizaron con el objetivo de determinar el grado de aceptacin respecto al uso de videojuegos en el aula de clases por parte de profesores.
Resultados
Al analizar las notas de los estudiantes que utilizaron el videojuego Matific, se encontr que de las 154 notas analizadas en el 2019-2020 la media fue de 8,770,87 con una mediana de 9,02. En los aos 2020-2022, las 154 notas de los estudiantes luego del uso durante este tiempo del videojuego se incrementaron con una mediana de 8,920,79 y una mediana de 9,15. Si bien los valores son discretos se visualiza un incremento en los resultados. Al realizar la prueba T para muestras pareadas se encontr que las notas del 2022 son significativamente ms altas que las del 2019, con un tamao del efecto 0.338 (entre pequeo y moderado). Se comprueba que existe correlacin con la pregunta de si el uso de videojuegos es vlido como forma de enseanza aprendizaje el 87% present respuestas favorables, con un 7% de respuestas indecisas y un 6% de respuestas no favorables.
- Uso de videojuegos como forma de aprendizaje: En cuanto a si el uso de videojuegos cambiara la forma de aprendizaje, la distribucin de respuestas es casi idntica a la respuesta anterior. La nica diferencia es un 4% de respuestas indecisas y un 9% de respuestas no favorables.
- Uso de videojuegos cambia la forma de aprendizaje-enseanza: En la pregunta sobre las ventajas de los videojuegos respecto a la enseanza tradicional, un 92% de los encuestados respondi positivamente, con un 6% de indecisin y un 2% de respuestas negativas. Uso de videojuegos tienen ventajas vs educacin tradicional. Respecto a si los videojuegos motivan a los estudiantes, un 94% de encuestados responde que est de acuerdo, con 5% indecisos y 1% en desacuerdo.
- El uso de los videojuegos motiva a aprender: Respecto a si los videojuegos educativos podran influir positivamente en las notas de los estudiantes, un 83% de encuestados responde favorablemente, con un 14% de respuestas indecisas y un 3% de respuestas no favorables. El uso de los videojuegos influye positivamente en las notas. En cuanto a si la parte esttica/visual es el aspecto que ms influye en los estudiantes que usan videojuegos educativos para su aprendizaje, un 83% de los encuestados est de acuerdo, con un 13% de los mismos estando indecisos y un 4% en desacuerdo.
- Lo visual es el aspecto ms influyente: En la pregunta sobre si la interactividad es el aspecto que ms influye en los estudiantes que usan videojuegos educativos para su aprendizaje, un 86% respondi favorablemente, con un 10% de indecisin y un 4% de respuestas desfavorables
- La interactividad es el aspecto ms influyente: En cuanto a si el aspecto musical/sonoro es la caracterstica que ms influye en los estudiantes que usan videojuegos educativos para su aprendizaje, un 79% de encuestados respondi favorablemente, con un 17% de indecisin y un 4% de respuestas poco favorables.
- La msica y los efectos de sonido son los aspectos ms influyentes: En cuanto a usar un videojuego educativo como material de apoyo para las clases de ser posible y factible, un 86% est de acuerdo, con un 11% indeciso y un 3% en desacuerdo. Usar videojuegos como apoyo. Al preguntar si les gusta que en clases se aprenda jugando, los encuestados responden favorablemente en un 95%, con el resto (5%) indecisos.
- Opiniones de los docentes acerca de aprender jugando: Sobre creer que los videojuegos educativos son vlidos como forma de aprendizaje para todas las edades, un 87% responde favorablemente, con 8% indecisos y 5% desfavorablemente.
- Opiniones de los docentes acerca de si los videojuegos son vlidos para cualquier edad: Al preguntar si estaran dispuestos a invertir tiempo en actividades ldicas que fomenten el aprendizaje, los profesores respondieron positivamente en un 90%, con indecisin en un 9% y negativamente en 1%.
- Nombre los videojuegos educativos que conozca. Las dos ltimas preguntas eran abiertas. Se pregunt si conoca videojuegos educativos y los nombrara. De 88 respuestas en esta pregunta opcional, la mayora de respuestas son variaciones de Ninguno. Otras respuestas mencionan videojuegos que no son considerados educativos necesariamente (aunque esto no quiere decir que no puedan educar), como Minecraft. En otros casos, las respuestas mencionan juegos de letras y juegos de nmeros. Pocos casos mencionan juegos como Torre del Conocimiento o Mundo Primaria. La otra pregunta era sugerencias o comentarios respecto al tema del uso de videojuegos como herramienta educativa. De 79 respuestas en esta pregunta opcional, la mayora de respuestas son variaciones de Una propuesta muy innovadora/interesante o Muy buena idea para los nios/la enseanza. Muchas otras responden con variaciones de Ninguna. En algunos casos, presentan retroalimentacin como Deberan ser gratuitos y sin acceso a internet. Existen pocos detractores, e incluso los mismos solo precisan que se debe usar como herramienta secundaria y bajo supervisin del profesor.
Discusiones
Con estos datos, se puede observar que las notas de los estudiantes han mejorado significativamente durante el perodo de uso del videojuego Matific, comparado a las notas de aos anteriores. Existe una correlacin entre el incremento de la nota promedio y el uso de este videojuego en el aula de clases, aunque no necesariamente una relacin de causa-efecto. Este resultado presenta similaridades con Fraga Varela (2021), cuyos experimentos con videojuegos en el aula de clases confirman que existe una gran y significativa diferencia entre el punto de partida de los estudiantes analizados y tras el desarrollo de la experiencia con juegos.
En el experimento se aprecia un incremento en la fluidez matemtica, el nmero de ejercicios resueltos y en el uso del programa asignado en las aulas que participaron en la gamificacin. Ms relevantemente, la gamificacin gener una variacin positiva moderada y significativa en las calificaciones de los estudiantes. Tambin se corrobora con Barriopedro (2020), cuyo estudio determin que los videojuegos presentan problemas tanto pasivos como activos que ayudan a desarrollar ciertas habilidades o competencias en los jugadores que tardaran ms tiempo de aprenderse a travs de otro mtodo.
Adems, dicho trabajo cita mltiples estudios que estudiaron el efecto de videojuegos educativos versus juegos placebo o estudiantes que no juegan durante el experimento, en los cuales los estudiantes que jugaron el videojuego obtuvieron mejores calificaciones. Existe correlacin con la investigacin (Maraza Quispe et al. 2018) cuyas conclusiones incluyen que los videojuegos influyen de forma significativa en adolescentes a mediados de su primera dcada de edad, aunque como herramienta auxiliar ms que como mtodo principal de aprendizaje. Adems, explica que los videojuegos no solo refuerzan, sino que aceleran el aprendizaje cuando se aplican en un entorno controlado.
Conclusiones
Se ha determinado que los videojuegos educativos como Matific poseen un valor comunicativo y educativo sorprendente, y afectan las notas de los estudiantes involucrados de forma significativa y positiva. Gracias a ciertos sistemas del juego como la habilidad de competir contra otros jugadores a nivel mundial o la presentacin visual del mismo, los estudiantes se motivan para aprender matemticas y esto les ayuda a aprender ms rpido, detectar sus puntos dbiles para mejorarlos, y ver a las matemticas como algo necesario para lograr sus metas, ms que una asignatura montona, repetitiva y aburrida. Los profesores que han trabajado con la herramienta han expresado que es maravillosa, sin ningn inconveniente fuera del coste de la aplicacin, y cuyos beneficios valen cada centavo del mismo.
Adems, el videojuego no solo le es til a los estudiantes, sino que tambin a los profesores, pues la aplicacin automticamente califica las notas y hace casi todo el trabajo pesado por ellos; acorde a sus entrevistas, lo nico que tienen que hacer es darles seguimiento a los estudiantes.
En cuanto a su efecto comunicativo, trabajos como Fernndez et al. demuestran que los videojuegos educativos s poseen cualidades comunicativas, en especial aquellos que promueven la cooperacin entre estudiantes. Al suceder esto, los estudiantes pelean menos, expresan emociones positivas respecto a la experiencia, y colaboran para lograr sus metas en el juego a la vez que van aprendiendo. Esto puede conllevar incluso a desarrollar habilidades de liderazgo, trabajo en equipo y otras habilidades sociales sumamente importantes, en especial hoy en da. Se ha comprobado que existe un alto grado de aceptacin en cuanto al uso de videojuegos como herramientas educativas entre profesores preuniversitarios, en especial los profesores de enseanza bsica.
Las encuestas muestran respuestas favorables en el 79% o ms de los profesores encuestados, mientras que las respuestas poco favorables nunca superan el 9%. Los profesores, por tanto, valoran positivamente el uso de videojuegos en clases como herramienta auxiliar, una realidad muy prometedora en la actual era digital.
Finalmente, se ha demostrado que los videojuegos aportan a las calificaciones estudiantiles. La revisin de documentos respecto a las notas de los estudiantes demuestra un aumento significativo en las notas de matemticas durante los aos en los cuales Matific ha sido utilizado, comparado a los aos en los que no se utilizaba. Gracias a los videojuegos educativos, los estudiantes se encuentran ms motivados que nunca, se alegran cuando les permiten usar estos tipos de programa, y no han existido complicaciones de parte de los estudiantes con la herramienta. Al conocer que su motivacin ha aumentado y sus notas tambin han aumentado durante el mismo perodo, se puede establecer una correlacin positiva entre estos hechos, aunque no necesariamente una acusacin.
Referencias
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