Gamificacin y aprendizaje basado en juegos: un enfoque para mejorar la motivacin estudiantil
Gamification and game-based learning: an approach to improving student motivation
Gamificao e aprendizagem baseada em jogos: uma abordagem para melhorar a motivao dos alunos
Correspondencia: reinaldo.coello@educacion.gob.ec
Ciencias de la Educacin
Artculo de Investigacin
* Recibido: 19 de marzo de 2025 *Aceptado: 20 de abril de 2025 * Publicado: 16 de mayo de 2025
I. Unidad Educativa Urdaneta, Ecuador.
II. Ministerio de Educacin del Ecuador, Ecuador.
III. Unidad Educativa 28 de Mayo, Ecuador.
IV. Escuela de Educacin Bsica Miguel Surez Seminario, Ecuador.
Resumen
La gamificacin y el aprendizaje basado en juegos (ABJ) se han consolidado como enfoques pedaggicos innovadores orientados a mejorar la motivacin estudiantil en todos los niveles educativos. Esta revisin bibliogrfica, estructurada con la metodologa IMRyD, analiza 20 investigaciones acadmicas en espaol publicadas entre 2020 y 2024, abarcando educacin primaria, secundaria, superior y formacin continua. Los resultados muestran un consenso general sobre el impacto positivo de estas estrategias en la motivacin intrnseca y el compromiso del alumnado, as como mejoras en el clima de aula, la participacin y, en varios casos, el rendimiento acadmico. Se identifican tambin divergencias relevantes, relacionadas principalmente con el diseo pedaggico de las experiencias gamificadas, el equilibrio entre competencia y colaboracin, y la sostenibilidad de la motivacin a largo plazo. La discusin enfatiza que la efectividad de la gamificacin depende de su integracin reflexiva en contextos educativos especficos. Se concluye que estos enfoques constituyen herramientas didcticas valiosas para revitalizar la enseanza y fomentar aprendizajes significativos en entornos presenciales y virtuales.
Palabras clave: Gamificacin; aprendizaje basado en juegos; motivacin estudiantil; educacin innovadora; estrategias pedaggicas ldicas.
Abstract
Gamification and game-based learning (GBL) have established themselves as
innovative pedagogical approaches aimed at improving student motivation at all
educational levels. This literature review, structured using the IMRyD
methodology, analyzes 20 academic research projects in Spanish published
between 2020 and 2024, covering primary, secondary, higher, and continuing
education. The results show a general consensus on the positive impact of these
strategies on intrinsic motivation and student engagement, as well as
improvements in classroom climate, participation, and, in several cases,
academic performance. Relevant divergences are also identified, primarily
related to the pedagogical design of gamified experiences, the balance between
competition and collaboration, and the long-term sustainability of motivation.
The discussion emphasizes that the effectiveness of gamification depends on its
thoughtful integration into specific educational contexts. It is concluded that
these approaches constitute valuable didactic tools to revitalize teaching and
foster meaningful learning in both face-to-face and virtual environments. Keywords:
Gamification; game-based learning; student motivation; innovative education;
playful pedagogical strategies.
Resumo
A gamificao e a aprendizagem baseada em jogos (GBL) se estabeleceram como abordagens pedaggicas inovadoras que visam melhorar a motivao dos alunos em todos os nveis educacionais. Esta reviso bibliogrfica, estruturada com a metodologia IMRyD, analisa 20 projetos de pesquisa acadmica em espanhol publicados entre 2020 e 2024, abrangendo educao primria, secundria, superior e continuada. Os resultados mostram um consenso geral sobre o impacto positivo dessas estratgias na motivao intrnseca e no envolvimento dos alunos, bem como em melhorias no clima da sala de aula, na participao e, em vrios casos, no desempenho acadmico. Divergncias relevantes tambm so identificadas, principalmente relacionadas ao design pedaggico de experincias gamificadas, ao equilbrio entre competio e colaborao e sustentabilidade da motivao a longo prazo. A discusso enfatiza que a eficcia da gamificao depende de sua integrao cuidadosa em contextos educacionais especficos. Conclui-se que essas abordagens constituem ferramentas didticas valiosas para revitalizar o ensino e promover a aprendizagem significativa em ambientes presenciais e virtuais.
Palavras-chave: Gamificao; aprendizagem baseada em jogos; motivao dos alunos; educao inovadora; estratgias pedaggicas ldicas.
Introduccin
En los ltimos aos, la gamificacin y el aprendizaje basado en juegos (ABJ) se han consolidado como metodologas innovadoras en educacin, con el objetivo explcito de aumentar la motivacin de los estudiantes en todos los niveles formativos. Gamificacin se define, en trminos generales, como el uso de elementos, mecnicas y dinmicas propias de los juegos en contextos que no son juegos. Es decir, implica incorporar componentes ldicos (puntos, insignias, niveles, historias, desafos, recompensas, etc.) en entornos educativos tradicionales para motivar la accin, promover el aprendizaje y resolver problemas. Por su parte, el aprendizaje basado en juegos (ABJ) consiste en utilizar juegos (digitales o analgicos) como recursos didcticos en s mismos, de manera planificada, de modo que los estudiantes aprendan contenido o desarrollen habilidades jugando. Ambas estrategias buscan aprovechar el carcter atractivo del juego para lograr una participacin ms activa y un aprendizaje ms significativo
La motivacin estudiantil es un factor clave para el xito educativo. Una alta motivacin se asocia con mayor involucramiento en las tareas, mejor concentracin y persistencia ante las dificultades, lo cual redunda en un mejor desempeo acadmico y desarrollo de competencias. En cambio, la desmotivacin suele traducirse en apata, bajo rendimiento e incluso abandono escolar. Especialmente en ciertas etapas educativas crticas como la Educacin Secundaria, donde se observan altas tasas de fracaso y abandono en diversos contextos existe la necesidad de nuevas estrategias didcticas que reenganchen al alumnado y se adapten a sus intereses. En este sentido, la gamificacin ha emergido como una de las estrategias de enseanza-aprendizaje ms innovadoras de los ltimos aos, al punto de ser incorporada en programas oficiales y recomendaciones pedaggicas. Por ejemplo, en Espaa la normativa educativa (Orden ECD/65/2015) destaca la importancia de metodologas activas y ldicas para estimular la motivacin y el aprendizaje autnomoscielo.sa.cr.
Numerosos trabajos previos han reportado beneficios de aplicar elementos de juego en entornos educativos: se observa generalmente un mayor compromiso, entusiasmo y participacin del alumnado, as como mejoras en su rendimiento acadmico. Sin embargo, la efectividad de la gamificacin no depende solo de jugar por jugar, sino del diseo pedaggico que se aplique. Investigaciones sealan que una gamificacin superficial, basada exclusivamente en recompensas simples como medallas o puntos, puede no sostener efectos positivos a largo plazo e incluso perjudicar la motivacin intrnseca si deriva en competitividad excesiva o pierde significado para el estudiante. En cambio, una gamificacin bien planificada tiende puentes con la motivacin interna del alumno, satisfaciendo necesidades psicolgicas bsicas (autonoma, dominio de retos, relacin social y propsito) que, segn teoras como la de la autodeterminacin, son la base de una motivacin profunda y duradera. Precisamente, modelos como el RAMP (acrnimo de Relaciones, Autonoma, Maestra y Propsito) enfatizan que un entorno gamificado efectivo debe brindar oportunidades de interaccin social significativa, cierto grado de eleccin o autonoma, retos alcanzables que permitan desarrollar competencia, y un sentido de propsito o significado en las actividades
Por otro lado, el aprendizaje basado en juegos comparte el objetivo de mejorar la motivacin y el rendimiento, pero lo hace incorporando juegos completos al proceso educativo (por ejemplo, videojuegos educativos, juegos de mesa didcticos, serious games, actividades ldicas en aula, escape rooms educativos, etc.). Varios trabajos han mostrado que el ABJ logra explotar la afinidad natural de los estudiantes hacia el juego para mejorar los procesos de enseanzascielo.cl. En un contexto de creciente digitalizacin (acelerada adems por la experiencia de la educacin remota durante la pandemia de 2020), tanto la gamificacin como el ABJ han cobrado renovada relevancia como herramientas para mantener la motivacin en entornos virtuales. De hecho, se ha documentado que en aulas virtuales el empleo de dinmicas de juego aumenta la participacin activa del estudiante y mejora su inters por aprender
En suma, gamificacin y aprendizaje basado en juegos representan enfoques complementarios centrados en hacer ms atractivo el aprendizaje mediante el juego. Esta revisin se propone sintetizar la literatura acadmica reciente (2020-2024) sobre la aplicacin de estos enfoques en diferentes niveles educativos primaria, secundaria, educacin superior y formacin continua y su impacto en la motivacin del alumnado. Se seguir la estructura IMRyD (Introduccin, Metodologa, Resultados y Discusin) para organizar los hallazgos y el anlisis crtico. La pregunta central que gua esta revisin es: En qu medida la gamificacin y el aprendizaje basado en juegos han demostrado mejorar la motivacin de los estudiantes en distintos contextos educativos desde 2020, y cules son las condiciones o factores asociados a su eficacia?
Metodologa
Para responder a la pregunta planteada, se realiz una revisin bibliogrfica exhaustiva de fuentes acadmicas en espaol publicadas en el perodo 2020-2024. La bsqueda de informacin se efectu en bases de datos especializadas y repositorios de amplio alcance, incluyendo Dialnet, Scielo, Google Acadmico y repositorios institucionales de tesis. Se emplearon combinaciones de palabras clave en espaol, tales como gamificacin, aprendizaje basado en juegos, motivacin, educacin primaria, educacin secundaria, educacin superior, entre otras, asegurando que los resultados estuvieran acotados a publicaciones de 2020 en adelante. Adicionalmente, se consultaron referencias bibliogrficas de artculos relevantes ya recuperados (tcnica de bola de nieve) para identificar fuentes adicionales.
Criterios de inclusin: Se seleccionaron documentos que cumplieran con las siguientes condiciones: (a) estar escritos en espaol; (b) tratar sobre la implementacin de gamificacin o ABJ en contextos educativos (formales o no formales) con el objetivo explcito de mejorar la motivacin o el compromiso de los estudiantes; (c) corresponder a investigaciones empricas (p. ej., estudios de caso, experimentos, cuasi-experimentos, encuestas), revisiones de literatura, tesis acadmicas o libros publicados por editoriales reconocidas; (d) abarcar preferiblemente diferentes niveles educativos (educacin primaria, secundaria, superior y formacin continua); y (e) haber sido publicados entre 2020 y 2024. Se dio prioridad a fuentes indexadas y arbitradas como artculos en revistas cientficas, papers en congresos acadmicos, tesis doctorales de universidades reconocidas y captulos de libros especializados para garantizar la calidad y confiabilidad de la informacin recopilada.
Criterios de exclusin: Se descartaron trabajos duplicados, artculos de opinin sin respaldo emprico, fuentes no acadmicas (blogs, notas periodsticas) y aquellos estudios cuya temtica principal no fuera la motivacin o que no aportaran datos sustantivos sobre los efectos de la gamificacin/ABJ. Tambin se excluyeron investigaciones que, aun siendo relevantes, estuvieran disponibles solo en otros idiomas (ingls, portugus, etc.), dado el nfasis puesto en fuentes en espaol.
En total, se identificaron y analizaron 20 fuentes que cumplan con los criterios anteriores. Estas incluyen 8 artculos de revista (varias de ellas revisiones sistemticas que sintetizan decenas de estudios previos), 6 estudios empricos originales en revistas, 3 tesis doctorales, 2 trabajos de revisin/ensayo terico y 1 libro acadmico. Para extraer la informacin, se elabor una matriz de anlisis donde se registraron: tipo de estudio, nivel educativo abordado, intervencin de gamificacin o juego utilizada, variable(s) de motivacin consideradas y principales resultados en cuanto a motivacin (y otros resultados asociados, como desempeo acadmico, participacin, satisfaccin, etc.). Posteriormente, se procedi a sintetizar los hallazgos agrupndolos temticamente, distinguiendo resultados por nivel educativo y subrayando las convergencias y divergencias encontradas entre distintos estudios.
Es importante aclarar que, si bien esta revisin no sigue un protocolo formal de meta-anlisis, s retoma elementos de las revisiones sistemticas (criterios de bsqueda, inclusin/exclusin definidos, etc.) para asegurar un cubrimiento amplio y objetivo del estado de la cuestin. A continuacin, en la seccin de Resultados, se presentan los hallazgos ms relevantes organizados por nivel educativo, seguidos de una discusin crtica que integra tales hallazgos y explora tendencias comunes, as como discrepancias o desafos identificados en la literatura reciente.
Resultados
En trminos generales, la bibliografa acadmica reciente coincide en que la gamificacin y el aprendizaje basado en juegos tienen un impacto positivo significativo en la motivacin de los estudiantes, tanto en educacin presencial como en entornos virtuales. Esta seccin sintetiza los resultados ms relevantes, organizados por nivel educativo (educacin primaria, secundaria, superior y formacin continua), destacando evidencias concretas de mejoras en la motivacin estudiantil y otros efectos asociados.
Gamificacin en educacin primaria
En el nivel de educacin primaria, diversos trabajos han documentado que la introduccin de elementos ldicos en las clases incrementa la motivacin e implicacin de los alumnos ms jvenes. Guilln-Ros (2024) realiz una investigacin en Espaa centrada en educacin primaria donde, a travs de una revisin terica y encuestas a docentes, identific beneficios clave de la gamificacin en nios de primaria. Los resultados destacan que incorporar dinmicas de juego en el aula fomenta la participacin activa de los estudiantes, reduce el estrs asociado al aprendizaje y favorece aprendizajes ms significativos. En particular, se observ un impacto tanto en la motivacin intrnseca (el deseo de participar por el gusto de aprender y jugar) como en la motivacin extrnseca (estmulo por recompensas, reconocimientos, etc.) del alumnado. Adems, los docentes encuestados sealaron mejoras en el clima escolar y en habilidades socioemocionales de los nios cuando se aplican estrategias gamificadas. Esto sugiere que la gamificacin, bien implementada, no solo aumenta el inters de los estudiantes por las actividades, sino que tambin contribuye a un ambiente de aula ms positivo y colaborativo desde los primeros aos de escolaridad.
Un ejemplo prctico de ABJ en primaria lo aporta Cruz Garca et al. (2021), quienes desarrollaron una propuesta didctica gamificada para la enseanza de la programacin en Educacin Primaria mediante videojuegos educativos. Esta propuesta integr videojuegos diseados con objetivos curriculares en las clases de primaria, encontrando que el uso de juegos digitales como recurso pedaggico mejor significativamente la motivacin y la atencin de los nios hacia contenidos de programacin, tradicionalmente considerados complejos a temprana edad. Los estudiantes mostraron mayor disposicin a resolver problemas y aprender conceptos abstractos de lgica y matemticas cuando estos se presentaban en formato de juego. Si bien este estudio se centra en una materia especfica, sus hallazgos respaldan la idea general de que el aprendizaje basado en juegos puede hacer ms accesibles y atractivos contenidos difciles, manteniendo a los alumnos motivados.
Otro mbito en primaria donde se ha aplicado la gamificacin es el aprendizaje de matemticas. Encalada (2021) seala que la gamificacin como nueva herramienta pedaggica en matemticas permiti transformar la percepcin de esta asignatura, tradicionalmente considerada poco ldica, logrando que los estudiantes de primaria participaran con entusiasmo en retos matemticos gamificados (por ejemplo, competencias por puntos al resolver ejercicios, historias de aventuras que avanzan conforme resuelven problemas, etc.). Segn este estudio, los alumnos gamificados mostraron mayor perseverancia al enfrentar problemas matemticos y una actitud ms positiva ante el error, en comparacin con metodologas tradicionales. En otras palabras, al jugar con las matemticas, se redujo la ansiedad y aument la motivacin por aprender, lo cual deriv incluso en mejores calificaciones promedio en las evaluaciones posteriores (aunque el nfasis del estudio est en la motivacin ms que en el rendimiento).
En sntesis, en la educacin primaria la gamificacin ha demostrado ser altamente eficaz para captar el inters de los nios, mantener su motivacin por aprender e incluso mejorar aspectos del clima de aula. Los docentes reportan que el juego introduce un componente de diversin controlada que engancha a los estudiantes sin perder de vista los objetivos pedaggicos. Eso s, se enfatiza que la gamificacin debe adecuarse a la edad: las narrativas, recompensas y dinmicas utilizadas en primaria deben ser simples, inmediatas y alineadas con la necesidad de juego activo propia de los nios. Cuando estas condiciones se cumplen, los beneficios motivacionales son evidentes, con estudiantes ms atentos, participativos y entusiasmados en su proceso formativo
Gamificacin en educacin secundaria
En la educacin secundaria (aproximadamente de 12 a 18 aos), etapa en la cual la desmotivacin acadmica suele representar un desafo importante, las estrategias de gamificacin tambin han arrojado resultados muy positivos en cuanto a motivacin y compromiso del alumnado. Sin embargo, en este nivel los enfoques deben ajustarse a las caractersticas de los adolescentes, quienes requieren dinmicas suficientemente atractivas y retos acordes a su madurez.
Manzano-Len (2021) llev a cabo una extensa investigacin doctoral orientada a evaluar la influencia de la gamificacin en la motivacin y el rendimiento de estudiantes de Educacin Secundaria Obligatoria (ESO) en Espaa. Como parte de su trabajo, dise e implement un programa gamificado llamado Las Leyendas de Elendor en varias aulas de secundaria, integrando elementos de narrativa fantstica, misiones, puntos, retroalimentacin inmediata y recompensas por logros. Los resultados generales de este programa fueron muy alentadores: se constat un incremento notable en la motivacin acadmica, el compromiso y el rendimiento de los alumnos participantes, en comparacin con grupos de control que siguieron metodologas tradicionales. En particular, el estudio destaca que la gamificacin ayud a fomentar la perseverancia de estudiantes que previamente mostraban apata o tendencia al abandono de tareas. Asimismo, se observ una mejora en algunas competencias bsicas (como la lectoescritura y la comunicacin), atribuida en parte a que la dinmica de juego gener experiencias de aprendizaje ms significativas y un clima de aula ms favorable para la participacin Manzano-Len concluye que la gamificacin educativa puede ser una estrategia ldica inclusiva que atiende a la diversidad, logrando involucrar incluso a alumnos con riesgo de fracaso escolar mediante propuestas motivadoras y adaptadas a sus intereses
Un aspecto interesante en secundaria es cmo diferentes modalidades de gamificacin pueden tener impactos distintos en la motivacin. En este sentido, Berros Muoz (2021) investig los efectos de dos enfoques gamificados diferentes en clases de Lengua Castellana y Literatura de 1 de ESO (estudiantes de ~12 aos) En un grupo, se aplic una gamificacin cerrada o dirigida por el docente, donde el profesor conduca las actividades ldicas y otorgaba recompensas de manera controlada; en otro grupo paralelo se ensay una gamificacin abierta o dirigida por los estudiantes, permitiendo que ellos eligieran actividades y gestionaran su tiempo de juego de forma autnoma. Los hallazgos son reveladores: durante la primera unidad didctica (gamificacin cerrada), la motivacin de los estudiantes aument significativamente en comparacin con su nivel inicial, evidenciando el poder motivador de la estrategia ldica estructurada. Sin embargo, en la segunda unidad (gamificacin abierta), no se observ el mismo grado de impacto positivo en la motivacin del grupo. Esto sugiere que, al menos para alumnos de esa edad, una gamificacin totalmente autodirigida puede no resultar tan motivadora, posiblemente por falta de claridad o de andamiaje en las metas. Berros Muoz discute que la orientacin docente y la estructura parecen ser elementos importantes al gamificar en secundaria: dar demasiada libertad de eleccin sin una gua puede diluir la eficacia motivacional, mientras que un diseo con reglas claras, narrativa coherente y feedback frecuente (como el aplicado en la modalidad cerrada) proporciona un marco de referencia en el cual los estudiantes se sienten ms cmodos y motivados. Cabe resaltar que ninguno de los dos enfoques tuvo efectos negativos; simplemente, el incremento motivacional fue ms marcado bajo la gamificacin conducida. Este hallazgo matiza la idea de "a ms autonoma, mayor motivacin", indicando que en contextos gamificados es necesario encontrar un balance adecuado entre libertad y estructura, sobre todo con adolescentes.
Por otro lado, se han explorado experiencias de ABJ en secundaria con resultados alentadores. Un estudio en Chile (Moreno-Acosta & Zabala, 2022) implement el aprendizaje basado en juegos en un tpico de tecnologa (redes informticas) con estudiantes de bachillerato tcnico, comparando un grupo que aprendi mediante un juego de simulacin frente a otro grupo con enseanza tradicional. Los resultados mostraron que el grupo que trabaj con el juego no solo aprendi mejor los conceptos, sino que manifest niveles ms altos de motivacin y disfrute durante el procesoscielo.clscielo.cl. Los jvenes del grupo gamificado indicaron que la dinmica del juego les result desafiante pero entretenida, y que se sentan ms involucrados queriendo ganar o superar etapas, lo que los llevaba intrnsecamente a profundizar en el contenido (casi sin darse cuenta de que estaban estudiando teora de redes). Este estudio resalta cmo el ABJ puede explotar la afinidad de los adolescentes por la tecnologa y los videojuegos para lograr un aprendizaje eficaz: El aprendizaje basado en juegos es una opcin estratgica que permite explotar la afinidad que tienen los estudiantes a los juegos y al uso de la tecnologa en pro de mejorar los procesos de enseanzascielo.cl. En conclusin, la experiencia ldica acta como catalizadora de la motivacin incluso en materias tcnicas de secundaria, un periodo donde mantener la atencin del alumnado suele ser un reto.
Como sntesis en el nivel secundario, la literatura evidencia que la gamificacin incrementa la motivacin acadmica, el compromiso y la satisfaccin de los estudiantes adolescentes. Esto se traduce, por ejemplo, en mayor participacin voluntaria en actividades escolares (los alumnos quieren hacer las tareas gamificadas), mejor actitud hacia asignaturas difciles y, en muchos casos, mejoras concomitantes en las calificaciones y reduccin del ausentismo. No obstante, los estudios tambin advierten la importancia de disear cuidadosamente las experiencias ldicas: con adolescentes resulta efectivo incorporar narrativas atractivas, competencia saludable y elementos tecnolgicos familiares (apps, plataformas online tipo Kahoot! o ClassCraft, etc.), pero siempre manteniendo la claridad en los objetivos de aprendizaje. Una gamificacin bien dosificada en secundaria puede generar entusiasmo y engagement notables, mientras que una implementacin pobre (por ejemplo, limitarse a poner un marcador de puntos sin contexto o feedback) podra no solo ser insuficiente, sino incluso generar desinters una vez pasada la novedad inicial. Afortunadamente, la mayora de experiencias reportadas optan por enfoques integrales, y las convergencias en los resultados son claras: ms motivacin y mejor ambiente de aprendizaje en las aulas de secundaria cuando se introducen elementos de juego de forma pertinente.
Gamificacin en educacin superior y formacin continua
En la educacin superior (universidades, institutos terciarios) la gamificacin ha irrumpido con fuerza en mltiples disciplinas, desde las ciencias de la salud hasta las ingenieras y las ciencias sociales, como una estrategia para aumentar la motivacin de estudiantes adultos y mejorar ciertos indicadores de desempeo (participacin en clase, tasas de aprobacin, etc.). Tradicionalmente se pensaba que los adultos jvenes podran no sentirse tan atrados por jugar en contextos formales, pero la evidencia reciente sugiere todo lo contrario: cuando se gamifica con propsitos claros, los universitarios muestran altos niveles de satisfaccin y motivacin autnoma, e incluso desarrollan competencias transversales tiles para su formacin.
Un estudio representativo es el de Calbacho Contreras et al. (2021) realizado en la Facultad de Odontologa de una universidad en Chile. Se implement una clase terica de Odontologa totalmente gamificada para estudiantes de tercer ao (aproximadamente 20 aos de edad), introduciendo dinmicas como cuestionarios tipo concurso, recompensas simblicas por participacin, y una narrativa de logros a medida que avanzaban en los contenidos de la asignatura. Al evaluar la satisfaccin acadmica y la motivacin situacional de los estudiantes, los resultados fueron contundentes: ms del 94% del grupo mostr niveles altos de motivacin autnoma tras la experiencia, en especial un aumento de la motivacin intrnseca hacia el aprendizaje de la materia. Los estudiantes manifestaron estar ms satisfechos con la metodologa de clase gamificada que con las clases tradicionales, destacando que se sentan ms involucrados y con ganas de estudiar el contenido. No se encontraron diferencias significativas por sexo en la respuesta a la gamificacin (tanto estudiantes hombres como mujeres reportaron motivacin elevada). En palabras de los autores, la gamificacin como metodologa de enseanza demostr una alta satisfaccin y motivacin autnoma por parte de los estudiantes, al punto que recomiendan ampliar su uso para mejorar la motivacin acadmica y posiblemente el rendimiento en educacin superior. Este estudio emprico corrobora en un contexto concreto (Odontologa) lo que teorizan muchos expertos: el juego bien articulado con los objetivos de la clase puede revitalizar incluso asignaturas universitarias densas, haciendo que los alumnos aprendan con mayor agrado y compromiso.
Las revisiones de literatura tambin evidencian la efectividad de la gamificacin en la universidad. Laca Olivos Chang et al. (2024) llevaron a cabo una revisin sistemtica de estudios en Amrica Latina (2020-2023) sobre gamificacin en estudiantes universitarios, encontrando que prcticamente en la totalidad de trabajos analizados la gamificacin logr aumentar la motivacin y mejorar el aprendizaje de los alumnos. En esta revisin se incluyeron 37 estudios desde Mxico hasta Chile, abarcando diversas carreras (ingeniera, medicina, educacin, entre otras), y los hallazgos convergentes fueron claros: incorporar elementos de juego como estrategia didctica tiene un efecto positivo en la motivacin de los universitarios, reflejado en mayor participacin en clase, mejores actitudes hacia la asignatura e incluso un rendimiento acadmico superior al de grupos no gamificados. Es de destacar que estos resultados se obtuvieron en contextos muy variados, lo que sugiere que la gamificacin tiene un carcter transversalmente beneficioso en la educacin superior, siempre y cuando se adapte a las particularidades de cada mbito.
Un aspecto particular de inters en la universidad es el desarrollo de habilidades socioemocionales y profesionales mediante estrategias ldicas. Atiencia Armijos et al. (2024) analizaron, en una revisin sistemtica, el impacto tanto de la gamificacin como del aprendizaje basado en juegos en las habilidades socioemocionales de estudiantes (sin restringir a una carrera especfica). Sus resultados indican que ambas estrategias pueden influir positivamente en el desarrollo socioemocional, mejorando no solo la motivacin acadmica sino tambin la autoestima, las interacciones sociales, el trabajo en equipo y la empata de los estudiantes. Este punto es importante: la motivacin generada por el juego no solo sirve para que el alumno quiera aprender, sino que el contexto ldico facilita dinmicas de colaboracin, comunicacin y manejo de emociones que difcilmente emergen en clases magistrales tradicionales. Por ejemplo, juegos de rol o simulaciones gamificadas en entornos universitarios han permitido que los estudiantes enfrenten desafos en grupo, se equivoquen y aprendan de forma segura, reforzando su confianza y habilidades de cooperacin (competencias muy valoradas en el mundo laboral). Ahora bien, esta revisin tambin identifica variables contextuales que moderan el impacto de la gamificacin en la universidad, tales como el tipo de juego empleado, la edad de los participantes (no es lo mismo un estudiante de 18 aos que uno de posgrado) y el entorno educativo (presencial vs. virtual, competitivo vs. colaborativo). Esto significa que, aunque el efecto global sea positivo, la magnitud del beneficio en motivacin puede variar: por ejemplo, algunos juegos muy competitivos pueden motivar muchsimo a ciertos estudiantes pero podran generar ansiedad en otros; igualmente, estudiantes ms jvenes tienden a entusiasmarse ms rpidamente con juegos digitales que adultos de mayor edad en formacin continua. La conclusin general de Atiencia et al. es que la gamificacin tiene un potencial significativo en educacin superior, pero su xito pleno requiere un enfoque pedaggico adecuado y una integracin coherente en los programas educativos para maximizar sus beneficios en el mbito tanto acadmico como socioemocional
En el terreno de la formacin continua y capacitacin, que incluye tanto la formacin de formadores (p. ej., capacitacin docente) como la capacitacin en entornos profesionales, tambin se ha recurrido a la gamificacin para mejorar la motivacin de los participantes. Un estudio de Juan-Lzaro & Area (2021) explor la gamificacin en un entorno de e-learning para la formacin de docentes en competencias digitales. En este caso, se implement un sistema de insignias virtuales otorgadas a los profesores en formacin a medida que completaban ciertos mdulos y reflexionaban sobre sus tareas (seguan un modelo de gamificacin superficial, es decir, una capa ldica aadida sobre un curso en lnea existente). Los resultados iniciales mostraron que los participantes valoraron positivamente esta dinmica: la introduccin de insignias aument su motivacin para seguir el ritmo del curso y les incentiv a reflexionar sobre las tareas realizadas con mayor profundidad. En otras palabras, aun una gamificacin ligera en entornos virtuales como es simplemente aadir reconocimientos simblicos al progreso de un estudiante adulto puede servir para engancharlo ms con la actividad y estimular su autorregulacin del aprendizaje. No obstante, los autores tambin plantean preguntas para la discusin, como si estos efectos se mantienen a largo plazo y cmo influye la personalidad o el perfil profesional en la receptividad a la gamificacin. En cualquier caso, en mbitos de formacin continua (por ejemplo, cursos de actualizacin profesional, entrenamientos corporativos, etc.) ya se estn adoptando tcnicas de gamificacin con evidencia de mayor participacin y motivacin de los empleados o aprendices al realizar cursos, segn reportes internos de empresas y estudios de consultoras (por ejemplo, encuestas en sector corporativo han indicado que la mayora de empleados se sienten ms motivados cuando la capacitacin incluye dinmicas de juego). Aunque estos datos especficos provengan de informes tcnicos empresariales ms que de revistas acadmicas, respaldan la extensin del fenmeno ms all de la educacin formal.
Resumiendo los resultados en educacin superior y continua: la gamificacin mantiene su efecto motivador incluso en aprendientes adultos, siempre que se ajuste a sus contextos. Se han logrado mejoras notables en motivacin autnoma, satisfaccin y participacin en carreras universitarias, y se ha comenzado a aprovechar la gamificacin en la capacitacin laboral con buena acogida. Los beneficios no se limitan al rendimiento acadmico; incluyen tambin dimensiones actitudinales y socioemocionales valiosas (motivacin por superacin personal, mejor ambiente de colaboracin, etc.)dialnet.unirioja.es. Esto desmiente la nocin de que jugar es solo cosa de nios en educacin: bien aplicada, la ludificacin es una estrategia seria que puede impulsar la motivacin y el aprendizaje a cualquier edad.
Discusin
Los hallazgos de esta revisin evidencian un consenso amplio en la literatura reciente: la gamificacin y el aprendizaje basado en juegos son enfoques pedaggicos efectivos para mejorar la motivacin estudiantil en prcticamente todos los niveles educativos. Diversos estudios empricos, respaldados por revisiones sistemticas, convergen en sealar que cuando se introducen elementos ldicos de manera pertinente en entornos de aprendizaje, los estudiantes tienden a mostrar mayor inters, entusiasmo y compromiso con las actividades acadmicas. Esta convergencia es especialmente notable dado que las investigaciones abarcan contextos muy variados (desde escuelas primarias rurales hasta universidades urbanas, pasando por formacin online), lo que refuerza la validez general del efecto motivador de la gamificacin.
Entre las convergencias clave identificadas, destaca que la gamificacin suele asociarse a un incremento de la motivacin intrnseca del alumnado. Es decir, los estudiantes gamificados no solo se motivan por las recompensas o puntos (motivacin extrnseca), sino que desarrollan un inters genuino por la tarea en s. Por ejemplo, en la experiencia con estudiantes de Odontologa, se observ un aumento marcado de la motivacin autnoma (intrnseca) al aprender mediante juego. De forma similar, en primaria Guilln-Ros (2024) encontr que la gamificacin potencia la curiosidad natural y las ganas de aprender de los nios, ms all del simple afn de ganar un premio. Estos resultados se alinean con las teoras motivacionales: una experiencia ldica satisfactoria puede cubrir necesidades de autonoma, competencia y relacin, ingredientes fundamentales de la motivacin intrnseca. De hecho, varios autores enfatizan la importancia de disear la gamificacin de modo que alimente estos factores psicolgicos. Garca Lpez (2024), mediante el modelo RAMP, resalta que atender a las relaciones sociales, la autonoma del alumno, la maestra (dominio de retos) y el propsito dentro de la estrategia gamificada genera un entorno propicio para motivaciones profundas y positivas. As, un consenso pedaggico es que la gamificacin ms efectiva no se queda en lo superficial (solo puntos o medallas), sino que crea experiencias de aprendizaje ricas donde el estudiante se siente agente activo, progresa en sus habilidades y entiende el significado de lo que hace. Cuando estos elementos estn presentes, todos los trabajos revisados reportan resultados motivacionales positivos sin excepcin
Otra convergencia es el mejor clima de clase y participacin que acompaa a la motivacin incrementada. Varios estudios sealan que con gamificacin aumenta la interaccin alumno-alumno y alumno-profesor en clase, hay ms preguntas, ms colaboracin y en general un ambiente de entusiasmo. Los estudiantes, al verse inmersos en dinmicas de juego, pierden el miedo a participar y suelen involucrarse ms abiertamente. Por ejemplo, en una clase gamificada es comn ver a los alumnos debatir estrategias, ayudarse para resolver un desafo o celebrar juntos un logro; esto contrasta con la pasividad relativa de aulas tradicionales. Las habilidades sociales y emocionales tambin se ven beneficiadas, como reflej la revisin de Atiencia et al. (2024): muchos estudiantes experimentan mejoras en autoestima, en sentimiento de pertenencia al grupo y en capacidad de trabajar en equipo bajo iniciativas gamificadas. Esta convergencia es importante porque indica que la gamificacin no solo motiva individualmente, sino que dinamiza colectivamente el proceso de aprendizaje, creando comunidades de aprendizaje ms activas y positivas.
Sin embargo, junto a estas convergencias claras, la literatura tambin ofrece divergencias y matices que merecen atencin. Uno de los matices ms discutidos es que no todas las formas de gamificacin funcionan igual de bien. La calidad del diseo gamificado emerge como factor crtico. Varios autores advierten que una gamificacin pobremente planificada puede tener un impacto limitado e incluso contraproducente. Por ejemplo, se mencion que el uso exclusivo de recompensas extrnsecas simples (p. ej. dar puntos sin ms contexto) podra en algunos casos disminuir la motivacin intrnseca o derivar en competitividad malsana. Esto se apoya en hallazgos de estudios previos (Kyewski & Krmer, 2018, citados por Manzano-Len) que observaron disminucin de motivacin cuando la gamificacin se reduca a un sistema de puntos con ranking, generando frustracin en estudiantes rezagados. La divergencia radica en que, mientras muchos estudios vieron mejoras, algunos pocos (no revisados aqu por estar fuera del rango 2020-2024, pero mencionados en antecedentes) han reportado efectos nulos o negativos en motivacin cuando la implementacin no fue la adecuada. En la presente revisin, prcticamente no se hallaron estudios post-2020 con efectos negativos, lo cual sugiere que la comunidad educativa ha aprendido de esas primeras experiencias y ahora disea gamificaciones ms conscientes de estos riesgos.
Otro punto de divergencia es el rol de la autonoma del estudiante en la gamificacin. Intuitivamente, podra pensarse que cuanta ms autonoma (libertad para jugar a su manera) se d al alumno, ms motivador ser. Sin embargo, el estudio de Berros (2021) mostr que no necesariamente: en su caso, la gamificacin guiada por el docente result ms motivadora que la auto-gestionada por alumnos. Esto indica que el grado ptimo de autonoma puede variar segn la edad, la cultura de la clase o la complejidad de la tarea. Es una divergencia interesante: algunos autores abogan por gamificaciones abiertas y flexibles, mientras que otros recomiendan estructuras slidas. Posiblemente la clave est en un equilibrio que provea libertad pero con lmites claros. En cualquier caso, esta discrepancia invita a investigar ms en qu contextos conviene una u otra aproximacin, en lugar de asumir un enfoque nico para todos.
Asimismo, la competencia vs. colaboracin dentro de la gamificacin es un tema debatido. Casi todos los estudios coinciden en que introducir cierta competencia (ej. tablas de clasificacin, retos entre equipos) suele ser estimulante para los estudiantes. No obstante, tambin se advierte que un nfasis excesivo en la competencia individual podra desmotivar a quienes van rezagados o generar ansiedad. En la revisin de Saga (2024) se menciona que el tipo de juego es un moderador: juegos demasiado competitivos pueden tener efectos distintos que juegos cooperativos. Algunas experiencias, por ejemplo en Educacin Fsica, resaltan la importancia de enfatizar el disfrute y el progreso personal ms que el ganar/perder, para que la motivacin sea sostenida y positiva. En la prctica, muchos docentes han optado por gamificaciones cooperativas (equipos que juntan puntos colectivamente, por ejemplo) para evitar las posibles aristas negativas de la competencia. Esta decisin de diseo depende del contexto, y aqu hay divergencias en la literatura: unos fomentan la competicin como motor motivacional, otros la minimizan por precaucin. Ambos enfoques pueden funcionar, pero deben calibrarse segn el grupo de estudiantes.
En cuanto a impactos en el rendimiento acadmico, la revisin se centr en motivacin, pero es pertinente discutir la relacin entre ambas. En muchos estudios revisados, junto con la motivacin mejor tambin el rendimiento o las calificacionesscielo.cl. Esto sugiere un vnculo positivo: estudiantes ms motivados aprenden ms y mejor. Sin embargo, algunos trabajos, como la tesis de Calbacho (2022) resumida, sealaron que si bien la motivacin y satisfaccin aumentaron claramente con la gamificacin, la mejora en rendimiento (notas) no siempre fue estadsticamente significativa o directamente proporcional. En su estudio en Odontologa, encontraron rendimiento superior en el grupo gamificado, pero al analizar correlaciones, ese mejor rendimiento no se asociaba linealmente con los niveles de motivacin individuales. Esto implica que la relacin motivacin-rendimiento puede depender de otros factores (hbitos de estudio previos, aptitudes, etc.). En general, la convergencia es que la gamificacin no perjudica el aprendizaje, y frecuentemente lo mejora; pero la divergencia est en cunto lo mejora. Algunos autores sugieren que es necesario ms tiempo y repeticin para que las ganancias en motivacin se traduzcan en diferencias acadmicas slidas. Tambin se ha apuntado que la gamificacin es particularmente til para aprender procesos y habilidades (participar, colaborar, resolver problemas) ms que para mejorar memorsticamente resultados de exmenes estandarizados. Esta es un rea donde cabe profundizar: si bien la motivacin es valiosa por s misma, entender mejor su efecto en el rendimiento permitir afinar las estrategias ldicas para maximizar ambos.
Otro punto de discusin es la sostenibilidad de la motivacin a largo plazo. Muchos estudios miden la motivacin al final de una intervencin gamificada (tras unas clases, o un semestre). Pero qu ocurre despus? Se mantiene el entusiasmo el siguiente curso? La gamificacin sigue motivando o pierde novedad? Algunos autores plantean la posibilidad de que exista un efecto novedad inicial. La literatura en espaol 2020-2024 no ofrece an evaluaciones longitudinales extensas, por lo que es una cuestin abierta. Intuitivamente, si la gamificacin se integra como parte normal de la pedagoga, los estudiantes podran acostumbrarse; sin embargo, eso no implica que dejen de estar motivados, sino que la motivacin podra estabilizarse en un nivel alto normalizado. Sera til que futuras investigaciones midieran la motivacin estudiantil en gamificaciones prolongadas (por ejemplo, a lo largo de varios aos escolares) para confirmar que los beneficios se sostienen y bajo qu condiciones.
Convergencias en limitaciones y mejores prcticas: Por ltimo, es destacable que muchos trabajos coinciden en ciertas recomendaciones de buenas prcticas, lo que tambin es una convergencia valiosa. Entre ellas: la necesidad de combinar la gamificacin con otras estrategias didcticas y no usarla de forma aislada o artificial. Huaman Quispe & Vega (2023) concluyen que la gamificacin alcanza mejores resultados cuando se complementa con otras estrategias y elementos adicionales al uso de insignias, puntos y tablas de clasificacin. Esto implica que insertar la gamificacin dentro de metodologas activas ms amplias (ABP, clases invertidas, aprendizaje cooperativo, etc.) potencia su efecto, mientras que gamificar sin conexin con el resto de la planificacin podra restarle eficacia. Igualmente, se recalca la importancia de la retroalimentacin constante: los estudiantes necesitan saber cmo avanzan y qu aprendieron del juego, para conectar la experiencia ldica con sus metas de aprendizaje. Otra recomendacin comn es contextualizar la gamificacin en contenidos significativos; la narrativa o el juego elegido deben guardar relacin con la materia para que la motivacin se dirija hacia el aprendizaje (evitando trivializar la enseanza). Estas pautas, repetidas en diversos estudios, configuran una gua emergente de cmo implementar gamificacin de manera efectiva y tica.
En conclusin, la gamificacin y el aprendizaje basado en juegos se perfilan, segn la evidencia reciente en espaol, como enfoques pedaggicos robustos para mejorar la motivacin estudiantil, con impactos positivos colaterales en el ambiente de aprendizaje y, frecuentemente, en los resultados acadmicos. Las convergencias entre estudios fortalecen la confianza en su utilidad: en contextos bien diseados, los estudiantes se muestran ms motivados, participativos y satisfechos. Las divergencias y matices ofrecen aprendizajes importantes: la gamificacin no es una solucin mgica en s misma, su xito depende del cmo se aplica el diseo, la adaptacin al alumnado, el equilibrio entre juego y contenido. No todos los juegos motivan igual a todas las personas, por lo que el docente debe ser reflexivo al elegir las dinmicas (competitivas vs. cooperativas, cerradas vs. abiertas) que mejor se ajusten a sus objetivos y a sus estudiantes.
Esta revisin abarc investigaciones hasta 2024; mirando hacia adelante, sera deseable continuar investigando aspectos como la influencia de la gamificacin en la motivacin a largo plazo, su eficacia en distintos perfiles de estudiantes (por ejemplo, alumnos con necesidades educativas especiales, o diferencias culturales) y la medicin precisa de habilidades desarrolladas mediante estas estrategias ldicas. Tambin es pertinente explorar ms la aplicacin de gamificacin en formacin continua y entornos laborales, donde la motivacin es clave para el aprendizaje permanente: aunque hay indicios positivos, la literatura acadmica en espaol sobre ello es todava emergente.
En suma, las evidencias analizadas sustentan que aprender jugando no es incompatible con la educacin formal, sino que, bien al contrario, puede ser una va para hacer del aprendizaje una experiencia ms motivadora, significativa y efectiva. La gamificacin y el ABJ ofrecen a docentes y diseadores educativos un rico repertorio de herramientas para revitalizar las aulas y fomentar en los estudiantes un deseo ms profundo de aprender. Como con cualquier innovacin educativa, su valor depender de una implementacin cuidadosa y fundamentada, pero los resultados hasta la fecha invitan a continuar incorporando dinmicas ldicas en la enseanza como un medio probado para aumentar la motivacin y, con ella, mejorar la educacin en todos sus niveles.
Referencias
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2025 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)
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