La gamificacin como estrategia didctica para mejorar la motivacin y el rendimiento acadmico de los estudiantes en Educacin Bsica Media

 

Gamification as a teaching strategy to improve the motivation and academic performance of students in Secondary Basic Education

 

Gamificao como estratgia de ensino para melhorar a motivao e o desempenho acadmico de alunos do Ensino Mdio Bsico

 

Vernica Patricia Egas-Villafuerte I
vp.egas@uta.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-1979-8924

,Wilson Roberto Pazmio-Arcos II
wilyrober@gmail.com
https://orcid.org/0009-0000-9176-0838
Olga Olinda Vinueza-Morn III
olinda.vinueza@hotmail.com 
https://orcid.org/0009-0009-9501-3421

,Guadalupe Citlalli Alfaro-Rodas IV
guadalupealfaro2121@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0003-5484-5420
 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: vp.egas@uta.edu.ec

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

* Recibido: 30 de octubre de 2023 *Aceptado: 17 de noviembre de 2023 * Publicado: 11 de diciembre de 2023

 

        I.            Universidad Tcnica de Ambato, Ecuador.

      II.            Universidad Tcnica Particular de Loja, Ecuador.

   III.            Universidad Estatal de Milagro, Ecuador.

   IV.            Instituto de Estudios Superiores de Chiapas, Tapachula, Mxico.

 


Resumen

En este artculo, el propsito es revisar la literatura que examina la relacin existente entre la gamificacin, motivacin y el rendimiento acadmico para contribuir al debate cientfico en este tema. La gamificacin sirve como una estrategia de enseanza innovadora que puede promover la motivacin para mejorar el rendimiento acadmico, y varios estudios han demostrado los beneficios de la gamificacin en diversos contextos educativos. Estos estudios abarcan desde la educacin primaria hasta la secundaria y contribuyen al desarrollo de interpretaciones histricas e incluso universitarias. Se realiz una revisin sistemtica que destaca el potencial de la gamificacin para que los estudiantes de primaria mejoren en el proceso de aprendizaje. Tambin se investig cmo la gamificacin puede promover el aprendizaje innovador en las instituciones de educacin secundaria. Al igual que con las investigaciones sobre gamificacin, motivacin y rendimiento educativo, los esfuerzos de gamificacin educativa se han relacionado con la motivacin y el rendimiento acadmico de los estudiantes de secundaria. En educacin superior, exploramos experiencias con la gamificacin en Espaa y exploramos las percepciones de los estudiantes sobre esta estrategia. En resumen, la gamificacin ha demostrado ser una estrategia eficaz para promover la motivacin en los estudiantes en educacin bsica media para mejorar el rendimiento acadmico, pues resalta su aplicacin en diferentes niveles educativos y reas temticas, demostrando su potencial en el proceso de aprendizaje y proporciona motivacin positiva para mejorar el rendimiento acadmico.

Palabras Clave: Gamificacin; Motivacin; Rendimiento acadmico; Juegos.

 

Abstract

In this article, the purpose is to review the literature that examines the relationship between gamification, motivation and academic performance to contribute to the scientific debate on this topic. Gamification serves as an innovative teaching strategy that can promote motivation to improve academic performance, and several studies have demonstrated the benefits of gamification in various educational contexts. These studies range from primary to secondary education and contribute to the development of historical and even university interpretations. A systematic review was conducted that highlights the potential of gamification for primary school students to improve in the learning process. It was also investigated how gamification can promote innovative learning in secondary education institutions. As with research on gamification, motivation, and educational performance, educational gamification efforts have been linked to high school students' motivation and academic performance. In higher education, we explore experiences with gamification in Spain and explore students' perceptions of this strategy. In summary, gamification has proven to be an effective strategy to promote motivation in students in basic secondary education to improve academic performance, as it highlights its application at different educational levels and subject areas, demonstrating its potential in the learning process and providing positive motivation to improve academic performance.

Keywords: Gamification; Motivation; Academic performance; Games.

 

Resumo

Neste artigo, o objetivo revisar a literatura que examina a relao entre gamificao, motivao e desempenho acadmico para contribuir com o debate cientfico sobre este tema. A gamificao serve como uma estratgia de ensino inovadora que pode promover a motivao para melhorar o desempenho acadmico, e vrios estudos tm demonstrado os benefcios da gamificao em vrios contextos educativos. Esses estudos abrangem desde o ensino fundamental at o secundrio e contribuem para o desenvolvimento de interpretaes histricas e at mesmo universitrias. Foi realizada uma reviso sistemtica que destaca o potencial da gamificao para alunos do ensino fundamental melhorarem no processo de aprendizagem. Foi tambm investigado como a gamificao pode promover uma aprendizagem inovadora em instituies de ensino secundrio. Tal como acontece com a investigao sobre gamificao, motivao e desempenho educacional, os esforos de gamificao educacional tm sido associados motivao e ao desempenho acadmico dos alunos do ensino secundrio. No ensino superior, exploramos experincias com gamificao em Espanha e exploramos as percees dos estudantes sobre esta estratgia. Em sntese, a gamificao revelou-se uma estratgia eficaz para promover a motivao dos alunos do ensino secundrio bsico para melhorar o desempenho acadmico, pois destaca a sua aplicao em diferentes nveis de ensino e reas disciplinares, demonstrando o seu potencial no processo de aprendizagem e proporcionando motivao positiva aos alunos. melhorar o desempenho acadmico.

Palavras-chave: Gamificao; Motivao; Rendimento acadmico; Jogos.

 

 

Introduccin

En algunas instituciones educativas y educadores dos de los problemas importante al que se enfrentan en la actualidad es la motivacin en el estudio y el bajo rendimiento escolar como afirma Zichermann & Cunningham, (2011), es que muchos estudiantes carecen de motivacin e inters para aprender. Si tuvieran la opcin, muchos de ellos preferiran jugar videojuegos en lugar de leer un libro o completar una tarea. Como sostienen muchos educadores, formuladores de polticas y polticos, la solucin no vendr de establecer ms estndares educativos o agregar ms pruebas estandarizadas mediante pruebas y errores interminables.

Prensky (2001) present con entusiasmo la solucin a la desmotivacin de los estudiantes, mediante la combinacin de educacin y entretenimiento; de ah el trmino entretenimiento educativo: La buena educacin es el entretenimiento educativo que ha logrado la combinacin correcta.

Este rendimiento escolar se refiere a la capacidad de los estudiantes para lograr sus objetivos de aprendizaje y demostrar su comprensin del contenido acadmico. La motivacin de los estudiantes juega un papel importante en su rendimiento acadmico, ya que una mayor motivacin puede conducir a una participacin ms profunda en el aprendizaje y, en ltima instancia, a un mejor rendimiento acadmico

Gonzlez et al. (2001) en el mbito educativo, el logro de las metas propuestas se evala en trminos de rendimiento acadmico (AP). Para Garbanzo (2007) establece que este es un concepto multidimensional que resume la cantidad y nivel de resultados alcanzados en el proceso educativo, como parmetro socio-jurdico se supone que las puntuaciones obtenidas son un indicador de los conocimientos adquiridos.

El campo de la educacin es cambiante y la gamificacin se ha convertido en un enfoque innovador y prometedor en la bsqueda de estrategias de enseanza efectivas para aumentar la motivacin y el rendimiento acadmico entre los estudiantes de educacin bsica media. La gamificacin comprende de la integracin de elementos del juego en el entorno educativo con el objetivo de involucrar a los estudiantes de manera ms activa. Se ha demostrado que esta estrategia transforma la experiencia de aprendizaje al aprovechar las tendencias naturales de los estudiantes a competir y jugar mientras se promueve la adquisicin de los conocimientos y habilidades.

A pesar del creciente inters en la gamificacin educativa, sigue existiendo una necesidad apremiante de comprender plenamente cmo esta estrategia influye en la motivacin y el rendimiento de los estudiantes en el nivel de educacin bsica media. Mientras los educadores y responsables de la formulacin de polticas se esfuerzan para mejorar la calidad educativa, sin embargo, se deben utilizar enfoques basados ​​en evidencia para abordar el problema.

En la actualidad despus de que los sistemas educativos tuvieron tiempo suficiente para adaptarse a la crisis sanitaria, podemos decir con optimismo que la situacin gener un sinfn de oportunidades para la innovacin educativa (Shaw, Sakurai, & Oikawa, 2021), y desarrollar habilidades digitales entre estudiantes y docentes que puedan descubrir y tener entornos de aprendizaje alternativos que diversifiquen los mtodos de enseanza y, por lo tanto, crear entornos de aprendizaje ms inclusivos.

Este artculo tiene como objetivo abordar esta necesidad realizando una revisin documental exhaustiva de la literatura existente en el campo de la gamificacin en educacin bsica media, por aquello surgen las siguientes preguntas centrales: Cmo se ha utilizado hasta el momento la gamificacin en la educacin bsica media? Qu efectos tiene la gamificacin en la motivacin de los estudiantes de este nivel educativo? Existe evidencia slida del vnculo entre la gamificacin y el rendimiento acadmico de los estudiantes?

El propsito de este artculo es revisar y sintetizar la evidencia disponible en la literatura acadmica con el fin de brindar una comprensin ms profunda que contribuya al uso de la gamificacin como estrategia didctica para aumentar la motivacin y el rendimiento acadmico de los estudiantes de educacin bsica media, proporcionando informacin para la discusin cientfica sobre futuras investigaciones que contribuyan a la mejora de la calidad de la educacin mediante la gamificacin.

Metodologa

La metodologa de investigacin que se desarroll en este trabajo, es parte de un enfoque cualitativo, un anlisis documental bibliogrfico, durante el cual se recopil informacin que permiti probar o verificar la efectividad del uso de la gamificacin en estrategia didctica para mejorar la motivacin y el rendimiento acadmico en estudiantes de educacin bsica media.

Se realiz una revisin exhaustiva de la literatura existente sobre el uso de la gamificacin en educacin y su relacin con la motivacin y el rendimiento acadmico. Se utilizaron bases de datos cientficas como Google Scholar, Dialnet, ResearchGate y Scopus para identificar artculos, libros y publicaciones cientficos relevantes. Este tipo de enfoque permitir explorar y comprender las principales teoras y prcticas relacionadas con la gamificacin y su impacto en los estudiantes con relacin a la motivacin y el rendimiento escolar, a partir de evidencias e ideas de diferentes autores y expertos en esta rea.

 

La Gamificacin

La gamificacin segn Garca & Zambrano (2021) es un anglicismo, derivada del ingls gamification, se refiere a la aplicacin de conceptos comnmente encontrados en los videojuegos. En ese mismo sentido Deterding et al. (2011) plantea que la gamificacin como trmino se origin en la industria de los medios digitales, Marczewski (2013) establece que este concepto ha existido desde siempre, pero la palabra como tal fue acuada por Nick Pelling por el ao 2002, este fund la consultora Conundra, que promueve especficamente el uso de mecnicas de juego como recurso para vender productos de consumo.

Sin embargo segn Paharia (2010) el primer uso que se ha documentado se remonta al ao 2008 por James Currier; en ese entonces, James sobre est naciente conceptualizacin establece que esta involucra a la gente con una moneda virtual, tablas de clasificacin, misiones y entre s. (Gabe Zichermann llama a esto funware. Es un buen nombre para ello. Tambin me gusta la idea de la gamificacin de todo, que he escuchado usar a Clay Shirky y Bret Terrill) (James, 2008).

Para Snchez se plantea dos categoras de la definicin de Gamificacin:

  Una primera categora de definiciones se basa en la etimologa del trmino. La gamificacin consiste en crear o fabricar un juego, es decir, aplicar mecnicas de juego y utilizar elementos del juego como insignias, puntos, bonificaciones y tablas de clasificacin para convertir un contexto no ldico en una actividad similar a un juego. Esta definicin se basa en un punto de vista sobre qu es un juego que cae dentro del esencialismo, es decir, las funciones de un juego resultan de un conjunto de atributos.

  Actualmente est surgiendo una segunda categora de definiciones. Esta categora de definiciones considera la gamificacin como un proceso centrado en la experiencia del jugador. Este proceso consiste en la implementacin de posibilidades motivacionales basadas en principios de diseo de juegos y con el objetivo de fomentar (Sanchez, et al. 2019).

Tambin es necesario identificar las diferencias que existen entre gamificacin y juegos/videojuegos.

  El objetivo principal de la gamificacin es influir en el comportamiento de las personas, independientemente de otros objetivos secundarios, como el disfrute de la actividad de juego por parte de las personas.

  La gamificacin crea y provoca experiencias, genera una sensacin de dominio y autonoma en las personas, lo que resulta en un cambio de comportamiento significativo. Los videojuegos slo crean experiencias hedonistas a travs del medio audiovisual.

Entonces, la gamificacin se refiere a la aplicacin de elementos y mecnicas del juego en contextos ajenos al juego, como la educacin, para aumentar la participacin, la motivacin y el aprendizaje de los estudiantes. Estos elementos suelen incluir competiciones, recompensas, desafos, historias, evaluaciones y comentarios, que se integran en las actividades educativas para hacerlas ms divertidas y emocionantes.

Pero en los entornos acadmicos y cientficos la gamificacin ha generado gran inters como estrategia educativa innovadora. Algunos investigadores definen la gamificacin como el uso de elementos, mecnicas, caractersticas, diseo y estructura del juego en un entorno o contexto ajeno al juego (Alsawaier, 2018).

Segn Gaitn (2013) la gamificacin es una tcnica de aprendizaje que traslada la mecnica de los juegos al mbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos (pg. 186).

En el mbito educativo sugieren Torres & Romero (2018) que los mtodos pedaggicos responden a la realidad social moderna de un mundo actualmente globalizado, por lo tanto, es importante utilizar la gamificacin como estrategia didctica en las escuelas para guiar el proceso de enseanza-aprendizaje y desarrollar las capacidades cognitivas de los estudiantes, siempre en el contexto de las caractersticas e intereses de los estudiantes de las nuevas generaciones.

Pero para Dvila (2019), La gamificacin es una estrategia pedaggica que permite mejoras en el desempeo acadmico, desarrollo de competencias digitales, fortalecimiento de trabajos colaborativos y tener claramente a las TIC como herramientas (pg. 49). Sin embargo, el planteamiento de Dichev & Dicheva (2017) expresa que la gamificacin ha ganado un importante espacio de reflexin y anlisis en el campo de la educacin, al ser cada vez ms utilizada como mtodo o estrategia para motivar a los estudiantes en el proceso de aprendizaje, Su principal objetivo es motivar a los participantes y recompensar significativamente el comportamiento esperado.

Por lo tanto, la gamificacin aplicada en la educacin es una tcnica que integra a la educacin, el aprendizaje se basa en juegos y recompensas, permitiendo a los estudiantes aprender y mejorar sus habilidades mientras se divierten esta tcnica de enseanza libera todo el potencial de los juegos en educacin para mejorar el rendimiento acadmico y la motivacin de los estudiantes. Por tanto, para implementar la gamificacin en el aula escolar, los estudiantes primero deben comprender la dinmica del juego al que quieren jugar, esto aumenta la participacin y por tanto tambin contribuye al logro de los objetivos.

Uno de los objetivos de la gamificacin en las tareas de aprendizaje (y ms an en los juegos educativos) no es crear el nivel ms alto posible de participacin, sino crear el tipo y nivel de participacin adecuados para lograr mejor los objetivos de aprendizaje. Uno de los objetivos de cualquier intervencin educativa es promover el aprendizaje profundo, lo que significa que los estudiantes retienen informacin importante incluso despus de completar la intervencin educativa.

En un estudio realizado por Prieto, Gmez & Said (2021) de 198 artculos de investigacin sobre motivacin y rendimiento acadmico, los resultados indican que el 67% de los artculos examinados muestran explcitamente un beneficio positivo o una mejora en la motivacin. Sin embargo, tambin hay otros artculos reseados que lo expresan en los siguientes trminos: disfrute, inters, satisfaccin, atractivo e interesante y entusiasmo. El porcentaje de artculos que asocian positivamente la gamificacin con la motivacin es del 77%, o el 10%. Muchos de los artculos seleccionados no consideraron la variable motivacin en sus estudios. Dicho esto, el 92% de los artculos cuyo objetivo era estudiar la relacin entre gamificacin y motivacin confirman que la gamificacin promueve tanto la motivacin intrnseca, cuando no hay otros refuerzos, como la motivacin extrnseca, cuando, adems, mejora el rendimiento amplificado externamente. Varios sistemas de amplificacin de potencia.

Finalmente, revisando los artculos del mismo estudio, adems de la influencia que tiene la gamificacin en la motivacin y el rendimiento acadmico, tambin se revelan otros datos interesantes como la influencia en los hbitos saludables, el comportamiento y la responsabilidad, el trabajo cooperativo y la creatividad, la gamificacin es participacin. o compromiso con la tarea, es decir, participacin activa en el proceso de aprendizaje. El 27% de los artculos evalan el impacto de la gamificacin en la participacin activa a travs del compromiso con la tarea. Si combinamos ambos porcentajes, el compromiso y rendimiento, obtenemos el resultado de que el 62% de los artculos asocian gamificacin con el compromiso y rendimiento.

Entre las limitaciones de la gamificacin Prieto, Gmez & Said (2021) consideran que el enfoque de gamificacin puede no ser adecuado para todos los estudiantes, ya que depende de los elementos de gamificacin utilizados y de las caractersticas individuales de cada estudiante, tales como: B. su tipo de jugador, sus necesidades educativas y sus intereses personales.

 

La Motivacin en la Educacin

Varias teoras de la motivacin en el contexto educativo son relevantes para comprender cmo la gamificacin puede influir en la motivacin de los estudiantes.

Carrillo, Padilla, Rosero, & Villagme,( 2009) manifiestan que la motivacin es un aspecto fundamental que no se puede ignorar en el mbito de la educacin. Lograr un aprendizaje excelente requiere un sistema educativo que apoye a los estudiantes para enfrentar y superar desafos. Para lograr este objetivo es necesario un anlisis detallado de estos aspectos de la motivacin. Al discutir el tema de la motivacin educativa, es importante considerar la amplia gama de diferencias individuales entre las personas. Cada estudiante tiene motivaciones y procesos motivacionales diferentes, lo que significa que no existe un enfoque nico para todos. Por tanto, no existe una estrategia mgica que motive a todos los alumnos por igual. Dentro de la psicologa se han desarrollado diversas teoras para comprender y explicar los motivos que impulsan el proceso de aprendizaje. A continuacin, se presentan algunas de las teoras ms importantes:

1. Teora de la Autodeterminacin: Stover, Brun, Uriel, & Fernndez, (2017) sostienen que La teora se basa en la satisfaccin de las necesidades psicolgicas bsicas de autonoma, competencia y relacin. Al capacitar a los estudiantes para que tomen decisiones y controlen su aprendizaje, los juegos pueden aumentar su sensacin de autonoma y, por tanto, ayudar a aumentar su motivacin. Segn esta teora, la motivacin de los estudiantes est relacionada con su sentido de autonoma, competencia y relacin. A travs del juego se puede potenciar la autonoma de los estudiantes para que puedan tomar decisiones y tomar el control de su proceso de aprendizaje. Por el contrario, contribuye a su motivacin interna.

Para Botella Nicols & Ramos Ramos (2019) la teora de la autodeterminacin se considera un enfoque motivacional del aprendizaje basado en proyectos, que permite una mejor comprensin de los factores que influyen en la motivacin en la prctica. Segn este marco terico, las formas autnomas de motivacin deben desarrollar tres necesidades psicolgicas bsicas: autonoma, competencia y relacin. En la educacin, estos requisitos se fomentan mediante un entorno que promueva la independencia, proporcione una organizacin adecuada y fomente la interaccin de los estudiantes.

2. Teora del Flujo: Los estudiantes experimentan un estado de fluidez cuando estn inmersos en una tarea desafiante pero alcanzable. La gamificacin puede ayudar a lograrlo al proporcionar un equilibrio entre desafo y recompensa para mantener a los estudiantes interesados ​​y concentrados.

Para Herrera (2010) la teora del flujo es un concepto psicolgico positivo que describe el estado mental cuando estamos completamente inmersos en actividades que encontramos gratificantes y significativas. Este estado se caracteriza por una concentracin tan intensa que se pierde la nocin del tiempo y se siente una sensacin de control absoluto. La teora del flujo establece conexiones con la motivacin, el aprendizaje y el rendimiento acadmico. La incorporacin de la teora del flujo a la educacin puede mejorar la educacin significativa y equitativa para todos los estudiantes. Para promover la fluidez en el aula, a los estudiantes se les deben asignar tareas desafiantes pero factibles que brinden retroalimentacin inmediata y sean relevantes para sus intereses y necesidades. Tambin es importante crear un entorno en el que los estudiantes se sientan apoyados y respetados, y que ganen confianza para asumir riesgos y comprender sus errores.

La teora del flujo fue creada por Mihly Cskszentmihlyi y Abio (2006) lo cita como un modelo psicolgico para explicar los momentos en los que una persona se sumerge por completo en una actividad placentera, logrando un equilibrio perfecto entre el nivel de dificultad y sus habilidades. El enfoque de este modelo ha sido implementado en el mbito educativo con el fin de potenciar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.

3. Teora de la Expectativa-Valor: De acuerdo con esta teora, la motivacin de los estudiantes se ve influenciada por cmo perciben la probabilidad de tener xito y el nivel de importancia que le asignan a la tarea. La gamificacin tiene el poder de cambiar estas percepciones haciendo que las tareas resulten ms atractivas y valiosas para los estudiantes.

Pez, (2014) manifiesta que la teora del valor de las expectativas analiza la motivacin de los estudiantes examinando cmo se interrelacionan las expectativas de xito y el valor de lograr una meta o tarea. Esta teora fue propuesta por Atkinson en 1957. Segn el autor de esta teora, las razones para la accin se basan en las expectativas de las personas de lograr un estmulo u objetivo y el significado que las personas atribuyen a esos estmulos, es decir se basa en una combinacin de necesidades, expectativas y estructuras de valores. Segn esta propuesta, el desempeo conductual puede explicarse como el resultado de tres factores: la motivacin o necesidad de desempeo, la probabilidad de xito y el valor motivacional de la tarea.

Los modelos explicativos muestran las funciones de motivacin y consecucin de objetivos. La teora del valor de las expectativas de Eccles y Wigfield, conocida como teora del valor de las expectativas, se utiliza ampliamente en educacin. Para Miano Prez, Castejn Costa, & Cantero Vicente (2008) Esta teora sugiere que el xito o el fracaso de un estudiante depende no slo de sus habilidades y tiempo de estudio, sino tambin de otros factores. Se postula la teora del valor de las expectativas, que afirma que los resultados y las decisiones de los estudiantes con respecto al desempeo final estn influenciados por dos elementos bsicos: el desempeo esperado y el valor especfico asignado a la tarea.

Las ventajas de la gamificacin en relacin a la motivacin

La gamificacin ofrece una serie de ventajas en trminos de motivacin en la educacin. Hamari (2014) Al introducir elementos divertidos o ldicos, como recompensas y desafos, puede crear un entorno de aprendizaje ms atractivo que fomente la participacin activa de los estudiantes. Adems, la gamificacin proporciona oportunidades para la retroalimentacin inmediata, permitiendo a los estudiantes comprender y corregir errores de manera rpida, lo que puede fortalecer la motivacin intrnseca al ofrecer una sensacin de progreso y logro (Deterding et al., 2011).

Las desventajas de la gamificacin en relacin a la motivacin

Pero las desventajas tambin son obvias Ryan & Deci (2000) plantea que puede crear una dependencia excesiva de las recompensas extrnsecas puede conducir a una motivacin superficial, en la que los estudiantes participan nicamente por motivacin y no por inters real en el contenido educativo. Igualmente, Nicholson (2012) plantea que una gamificacin mal diseada puede generar una competencia nociva entre los estudiantes, distrayndolos de los objetivos de la educacin primaria e impactando negativamente en la calidad del aprendizaje.

A pesar de estos beneficios identificados, todava existen limitaciones importantes para la gamificacin en relacin a la motivacin educativa. Entonces la dependencia excesiva de las recompensas extrnsecas en un entorno de juego puede conducir a una motivacin extrnseca en lugar de intrnseca, lo que puede comprometer la sostenibilidad a largo plazo. Adems, la efectividad de la gamificacin puede variar segn la diversidad de estilos de aprendizaje de los estudiantes, creando desafos en el desarrollo de estrategias que se adapten igualmente a las necesidades individuales y situacionales.

 

Rendimiento Escolar en Educacin Bsica Media

El rendimiento escolar se define como la evaluacin del rendimiento acadmico de los estudiantes. Segn Alemn, Navarro, Surez, Izquierdo, & Encinas (2018). La motivacin juega un papel crucial en el logro del aprendizaje, ya que determina el inters, el esfuerzo y la perseverancia de los estudiantes en las tareas de aprendizaje. Existen diferentes formas de motivacin en las escuelas. La motivacin intrnseca se centra en la alegra y la satisfaccin personal del aprendizaje. La motivacin extrnseca, por otro lado, se basa en incentivos externos como calificaciones, recompensas o elogios. Tambin existen motivos sociales relacionados con el deseo de pertenecer y ser aceptado por un grupo de referencia. El rendimiento acadmico de los estudiantes de secundaria est influenciado de diversas maneras por la motivacin escolar.

-       Al Motivar a los estudiantes se potencia su atencin, concentracin y memoria.

-       Se anima a los estudiantes a convertirse en pensadores curiosos, creativos y crticos.

-       Mejorar la autoestima, la confianza y la autoeficacia de los estudiantes. Promover el compromiso, la colaboracin y el compromiso de los estudiantes.

-       Mejorar las actitudes, el comportamiento y la adaptabilidad de los estudiantes es el principal objetivo de la educacin. Intentar implementar estrategias efectivas para enfrentar el estrs, la ansiedad y la desercin escolar.

Existen varias estrategias que se pueden utilizar para mejorar la motivacin y el rendimiento acadmico de los estudiantes. Algunas de estas estrategias incluyen:

-       Que los estudiantes establezcan metas claras, realistas y desafiantes.

-       Brindar a los estudiantes comentarios constructivos con frecuencia y de manera oportuna. El reconocimiento y valoracin de los esfuerzos y logros de los estudiantes es esencial.

-       El enfoque pedaggico se centra en un amplio abanico de posibilidades, la adaptabilidad y la capacidad de toma de decisiones en las actividades de aprendizaje.

-       Se recomienda utilizar material didctico que resulte atractivo, interesante y dinmico para los estudiantes.

El objetivo es fomentar la participacin activa de los estudiantes y promover la comunicacin constante, el intercambio de ideas y la cooperacin mutua. Para Ramos crear un ambiente positivo en el aula, es fundamental crear una atmsfera de confianza, respeto y apoyo entre todos los participantes. El primer paso para crear este entorno es cultivar la confianza mutua. Esto se puede lograr fomentando una comunicacin abierta y honesta, animando a los estudiantes a expresar sus pensamientos y opiniones sin temor a ser juzgados.

El respeto es otro elemento importante para crear un buen ambiente. Los profesores deben ensear a los alumnos a respetar no slo a sus compaeros, sino tambin a ellos mismos y a las normas establecidas en el aula. Segn Ortiz, Jordn, & Agredal, (2018) es importante fomentar la empata y la comprensin de los dems para que todos se sientan valorados y respetados. El apoyo de los miembros de la clase tambin juega un papel importante. Los profesores deben proporcionar ayuda y orientacin a los estudiantes que la necesiten y fomentar la cooperacin y el trabajo en equipo. Es importante que los estudiantes se sientan apoyados y apoyados en su proceso de aprendizaje.

En resumen, crear una atmsfera de confianza, respeto y apoyo en el aula es fundamental para brindar un ambiente propicio para el aprendizaje. Fomentar la confianza mutua, el respeto y el apoyo entre los miembros del aula ayudar a mejorar la calidad de la educacin y fortalecer las relaciones entre profesores y estudiantes.

El rendimiento acadmico en la Educacin Bsica Media es un factor crucial para el xito educativo de los estudiantes. Este rendimiento se refiere a la capacidad de los estudiantes para alcanzar los objetivos de aprendizaje y demostrar su comprensin de los contenidos acadmicos. La motivacin de los estudiantes desempea un papel esencial en su rendimiento acadmico, ya que una mayor motivacin puede llevar a un compromiso ms profundo con el aprendizaje y, en ltima instancia, a un mejor desempeo.

Ventajas de la gamificacin con relacin al rendimiento escolar

La gamificacin en la educacin tiene importantes beneficios para el rendimiento acadmico, segn Deterding et al. (2011) la introduccin de elementos de juego puede aumentar la participacin y la retencin en el contenido educativo porque los estudiantes encuentran estas actividades ms atractivas y entretenidas. Adems, para Hamari et al. (2014) los juegos pueden promover el desarrollo de habilidades cooperativas y el trabajo en equipo a travs de dinmicas de juego, mejorando as la interaccin social y construyendo relaciones positivas entre estudiantes.

Desventajas de la gamificacin en el rendimiento acadmico

Sin embargo, hay algunas desventajas a considerar que nos plantea Nicholson (2015) es que una mala implementacin de la gamificacin puede provocar distracciones y prdida de concentracin en los objetivos de aprendizaje, ya que los estudiantes pueden centrarse ms en las recompensas que en la absorcin profunda del contenido. Asimismo, Hamari et al. (2014) indica que la competencia asociada a los juegos puede generar desigualdades entre los estudiantes, afectando la autoestima de algunos y creando tensin en el entorno educativo.

Aunque se ha demostrado que la gamificacin aumenta la motivacin y el compromiso, existen limitaciones significativas en su impacto en el rendimiento acadmico. La falta de estandarizacin de las estrategias de gamificacin dificulta comparar investigaciones e identificar mejores prcticas. Adems, es necesario investigar ms a fondo la duracin de la intervencin de gamificacin y su asociacin con mejoras a largo plazo en el rendimiento acadmico. La literatura enfatiza la necesidad de realizar estudios longitudinales para examinar la sostenibilidad de los efectos positivos de gamificacin en el rendimiento escolar a lo largo del tiempo.

 

Relacin sobre la Gamificacin en la Educacin Bsica Media

La gamificacin es un enfoque pedaggico que utiliza elementos del juego para potenciar el aprendizaje en el mbito profesional y educativo. El objetivo es lograr resultados ms efectivos en el proceso de aprendizaje. Delgado, Chancay & Zambrano (2022) realizaron un estudio reciente para analizar el impacto del juego como recurso y tecnologa innovadora que puede utilizarse en el proceso de aprendizaje de los estudiantes de primaria. Los resultados obtenidos permiten evaluar la importancia de las necesidades en esta rea pedaggicamente, enfatizando su relevancia en el proceso de aprendizaje y demostrando su impacto en el rendimiento y productividad de los estudiantes.

. 4. La retroalimentacin instantnea y personalizada ayuda a los estudiantes a mejorar su desempeo.

Numerosos estudios han explorado el uso de la Gamificacin en la Educacin Bsica Media y sus efectos en la motivacin y el rendimiento acadmico de los estudiantes. Las investigaciones han demostrado que:

- Existe mayor implicacin y participacin de los estudiantes en las actividades educativas.

- Ayuda a fomentar el desarrollo de habilidades como la creatividad, la colaboracin, la resolucin de problemas y el pensamiento crtico

- El proceso de aprendizaje aumenta la autoestima, la confianza en s mismos y la satisfaccin de los estudiantes.

- La retroalimentacin instantnea y personalizada ayuda a los estudiantes a mejorar su desempeo.

Sin embargo, es importante sealar que la efectividad de la Gamificacin en la Educacin Bsica Media puede depender de la implementacin adecuada y de considerar las necesidades especficas de los estudiantes en este nivel educativo. La Gamificacin puede lograr:

- Aumentar la motivacin de los estudiantes al hacer que el aprendizaje sea ms atractivo: La Gamificacin es una estrategia que se emplea para lograr que el proceso de aprendizaje sea ms atrayente y estimulante. Para Valderrama (2015) la Gamificacin consiste en implementar conceptos y principios de diseo de juegos en situaciones que no son propias de los juegos. Existe una serie de beneficios al implementar la Gamificacin en el aula, los cuales incluyen fomentar el compromiso, el inters y la motivacin de los estudiantes.

- Mejorar la retencin de conocimientos y habilidades a travs de la participacin activa: De acuerdo con una investigacin llevada a cabo en la Universidad de Colorado, se encontr que los juegos de simulacin superan a otros mtodos de aprendizaje al mostrar una mejora del 9% en la retencin de conocimientos, aumentando en un 14% su base de habilidades y un 11% ms en conocimientos fcticos. Borrs (2015) manifiesta que la gamificacin puede resultar altamente efectiva para afianzar habilidades al aplicarlas en situaciones prcticas, ya que brinda a los estudiantes la oportunidad de visualizar las aplicaciones y los beneficios del conocimiento en el mundo real.

- Fomentar la colaboracin y el aprendizaje social en un entorno de juego: Gzquez, Molero et al. (2020) La gamificacin puede promover la colaboracin y el aprendizaje social en entornos de juego mediante la creacin de comunidades de aprendizaje basadas en el intercambio de conocimientos, experiencias y emociones.

 

Resultados

La gamificacin como una estrategia para motivar y mejorar el rendimiento escolar e incentivar a los estudiantes a participar en el aprendizaje ha sido objeto de debate y consideracin en toda la literatura. Estudiando diversos trabajos se puede comprender la importancia del juego y los posibles beneficios al respecto. La literatura revisada revela una visin compleja y prometedora de la gamificacin como estrategia educativa en la etapa de Educacin Bsica Media. A continuacin, se presenta una discusin detallada de los hallazgos y su relevancia:

Los estudios revisados sistemticamente de las investigaciones de la gamificacin confirman que los juegos tienen un impacto positivo en la motivacin de los Educacin Bsica Media. La introduccin de elementos del juego, tales como recompensas y desafos, fomenta el inters genuino y a una participacin activa en las actividades educativas propuestas. Este resultado muestra que los juegos pueden abordar eficazmente la falta de motivacin que prevalece en este nivel educativo.

La relacin entre gamificacin y rendimiento acadmico muestra resultados diversos en la literatura revisada. Si bien varios estudios indican que existen mejoras notables, otros sugieren una correlacin ms dbil y que depende de otros factores. Estas diferencias pueden atribuirse a diferencias en la implementacin de estrategias de juego, la naturaleza de las materias y la diversidad de estilos de aprendizaje en la educacin secundaria bsica. Es esencial tener en cuenta estos factores al disear intervenciones de juego para garantizar beneficios consistentes.

Un tema emergente del debate es la necesidad de prestar atencin a la equidad y la inclusin al implementar la gamificacin en la Educacin Bsica Media. Algunos estudios sugieren que ciertos grupos de estudiantes pueden beneficiarse ms que otros, destacando la importancia de desarrollar polticas que sean inclusivas y receptivas a la diversidad estudiantil.

La revisin de la literatura destaca algunos desafos y limitaciones de la investigacin existente. La falta de consenso sobre los mtodos de evaluacin, la duracin limitada de algunos estudios y la necesidad de tener en cuenta factores de contextos especficos son aspectos esenciales a tener en cuenta en futuras investigaciones.

Por tanto, la gamificacin en Educacin Bsica Media tiene un potencial muy significativo para la mejora de la motivacin y el rendimiento escolar. Sin embargo, maximizar los beneficios de esta estrategia de enseanza requiere un enfoque cuidadoso y contextualizado que tenga en cuenta la diversidad de los estudiantes y aborde los desafos identificados.

 

Conclusiones

A partir de la revisin exhaustiva de la literatura, se concluye que la gamificacin posee un potencial significativo como estrategia didctica para mejorar tanto la motivacin como el rendimiento acadmico de los estudiantes en el nivel de Educacin Bsica Media. La introduccin de elementos ldicos en el proceso educativo ha demostrado generar un ambiente de aprendizaje ms atractivo, incentivando la participacin activa y el compromiso de los estudiantes.

A pesar de los beneficios identificados, se destaca la necesidad de investigaciones adicionales que aborden las particularidades y variaciones en la efectividad de la gamificacin segn contextos educativos especficos. Es esencial considerar factores como la diversidad estudiantil, las caractersticas del currculo y las metodologas de enseanza al disear e implementar estrategias gamificadas. La contextualizacin se erige como un aspecto clave para maximizar los resultados positivos de la gamificacin en el mbito de la Educacin Bsica Media.

La gamificacin ha demostrado ser un catalizador que mejora la interaccin social y la cooperacin entre los estudiantes. La competencia amistosa y la dinmica de juego fomentan no slo la participacin individual, sino tambin la creacin de relaciones positivas y el aprendizaje colaborativo.

A pesar de los avances significativos, la revisin identifica reas que requieren ms investigacin. Estos incluyen la necesidad de investigar ms a fondo la duracin ptima de las intervenciones basadas en el juego, comprender los efectos a largo plazo sobre el rendimiento acadmico y desarrollar estrategias que aborden de manera ms efectiva las diferencias individuales de los estudiantes.

 

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