Optimizacin del aprendizaje de dominio y rango de funciones reales utilizando Lesson Plans de Symbaloo

 

Optimizing Real Function Range and Domain Learning Using Symbaloo Lesson Plans

 

Otimizando a faixa de funes reais e o aprendizado de domnio usando planos de aula Symbaloo

 

Orlando Francisco Prraga Quijano I
orlando.parraga@utm.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-6854-4595

,Carlos Alberto Aray Andrade II
carlos.aray@utm.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-5895-5200

,Hernn Alexi Carrin Cano III
hernan.carrion@utm.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-5100-4218

,Boris Jerfreir Vera Almeida IV
boris.vera@utm.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-5734-3037

,Carlos Montes Rodrguez V
carlos.montes@utm.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-8302-4056

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: orlando.parraga@utm.edu.ec

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

* Recibido: 30 de octubre de 2023 *Aceptado: 20 de noviembre de 2023 * Publicado: 07 de diciembre de 2023

 

        I.            Universidad Tcnica de Manab, Ecuador.

      II.            Universidad Tcnica de Manab, Ecuador.

   III.            Universidad Tcnica de Manab, Ecuador.

   IV.            Universidad Tcnica de Manab, Ecuador.

     V.            Universidad Tcnica de Manab, Ecuador.

 

 


Resumen

En el mbito de la educacin matemtica, la bsqueda constante de mtodos y enfoques efectivos para ensear y aprender matemticas es una tarea esencial. La comprensin profunda de conceptos matemticos y el desarrollo de habilidades analticas son aspectos fundamentales para el xito de los estudiantes en esta disciplina. En este contexto, la sinergia entre la optimizacin del aprendizaje de dominio y rango de funciones reales, a travs de Lesson Plans de Symbaloo, y el fomento del pensamiento crtico emergen como un enfoque integral que merece ser explorado a fondo. El aprendizaje de funciones reales es un pilar fundamental en la educacin matemtica, ya que estas funciones se encuentran en el ncleo de numerosos conceptos y aplicaciones matemticas. La optimizacin de este aprendizaje implica la seleccin cuidadosa de recursos didcticos y estrategias de enseanza que permitan a los estudiantes no solo comprender las funciones, sino tambin aplicarlas de manera efectiva en diversos contextos. En este sentido, los Lesson Plans de Symbaloo se presentan como una herramienta valiosa. Estos planos de lecciones proporcionan una estructura organizada para la enseanza de conceptos matemticos. La plataforma de Symbaloo permite a los educadores crear tableros interactivos que incluyen recursos multimedia, enlaces a sitios web relevantes y actividades de prctica. Esto facilita la presentacin de informacin de manera atractiva y accesible para los estudiantes, lo que puede aumentar su motivacin y participacin en el aprendizaje. El pensamiento crtico es una habilidad esencial que trasciende el mbito matemtico y se aplica en todos los aspectos de la vida. En el contexto de la educacin matemtica, el pensamiento crtico implica la capacidad de analizar, evaluar y resolver problemas de manera reflexiva y lgica. Integrar el fomento del pensamiento crtico en la enseanza de funciones reales es fundamental para que los estudiantes no solo memoricen frmulas y procedimientos, sino que comprendan los fundamentos y puedan aplicar su conocimiento de manera efectiva. La asociacin entre la optimizacin del aprendizaje de funciones reales a travs de Lesson Plans de Symbaloo y el fomento del pensamiento crtico es un enfoque que puede tener un impacto significativo en la educacin matemtica. Al combinar la cuidadosa seleccin de recursos didcticos y estrategias de enseanza con actividades que promueven la reflexin, el anlisis y la evaluacin, se crea un entorno de aprendizaje enriquecedor.

Palabras Clave: Optimizacin del aprendizaje; Autoaprendizaje; Dominio y rango; Gamificacin; Lesson Plans de Symbaloo; Estudiantes; Resultados.

 

Abstract

In the field of mathematics education, the constant search for effective methods and approaches to teach and learn mathematics is an essential task. A deep understanding of mathematical concepts and the development of analytical skills are fundamental aspects for the success of students in this discipline. In this context, the synergy between the optimization of domain learning and range of real functions, through Symbaloo Lesson Plans, and the promotion of critical thinking emerge as a comprehensive approach that deserves to be explored in depth. Learning real functions is a fundamental pillar in mathematics education, since these functions are at the core of numerous mathematical concepts and applications. Optimizing this learning involves the careful selection of teaching resources and teaching strategies that allow students to not only understand the functions, but also apply them effectively in various contexts. In this sense, Symbaloo Lesson Plans are presented as a valuable tool. These lesson plans provide an organized structure for teaching mathematical concepts. Symbaloo's platform allows educators to create interactive dashboards that include multimedia resources, links to relevant websites, and practice activities. This makes it easier to present information in a way that is engaging and accessible to students, which can increase their motivation and engagement in learning. Critical thinking is an essential skill that transcends the mathematical realm and is applied in all aspects of life. In the context of mathematics education, critical thinking involves the ability to analyze, evaluate, and solve problems in a reflective and logical manner. Integrating the promotion of critical thinking into the teaching of real functions is essential so that students not only memorize formulas and procedures, but also understand the fundamentals and can apply their knowledge effectively. The association between optimizing the learning of real functions through Symbaloo Lesson Plans and promoting critical thinking is an approach that can have a significant impact on mathematics education. By combining the careful selection of teaching resources and teaching strategies with activities that promote reflection, analysis and evaluation, an enriching learning environment is created..

Keywords: Optimization of learning; Self-study; Domain and rank; Gamification; Symbaloo Lesson Plans; Students; Results.

 

Resumo

No campo da educao matemtica, a busca constante por mtodos e abordagens eficazes para ensinar e aprender matemtica uma tarefa essencial. A compreenso profunda dos conceitos matemticos e o desenvolvimento de competncias analticas so aspectos fundamentais para o sucesso dos alunos desta disciplina. Neste contexto, a sinergia entre a otimizao da aprendizagem de domnio e gama de funes reais, atravs dos Planos de Aula Symbaloo, e a promoo do pensamento crtico surgem como uma abordagem abrangente que merece ser explorada em profundidade. A aprendizagem de funes reais um pilar fundamental na educao matemtica, uma vez que estas funes esto no centro de numerosos conceitos e aplicaes matemticas. A otimizao desta aprendizagem passa pela seleo criteriosa de recursos pedaggicos e estratgias de ensino que permitam aos alunos no s compreender as funes, mas tambm aplic-las de forma eficaz em vrios contextos. Neste sentido, os Planos de Aula Symbaloo apresentam-se como uma ferramenta valiosa. Esses planos de aula fornecem uma estrutura organizada para o ensino de conceitos matemticos. A plataforma Symbaloo permite que educadores criem painis interativos que incluem recursos multimdia, links para sites relevantes e atividades prticas. Isto torna mais fcil apresentar informaes de uma forma envolvente e acessvel aos alunos, o que pode aumentar a sua motivao e envolvimento na aprendizagem. O pensamento crtico uma habilidade essencial que transcende o domnio matemtico e aplicada em todos os aspectos da vida. No contexto da educao matemtica, o pensamento crtico envolve a capacidade de analisar, avaliar e resolver problemas de forma reflexiva e lgica. Integrar a promoo do pensamento crtico no ensino de funes reais essencial para que os alunos no s memorizem frmulas e procedimentos, mas tambm compreendam os fundamentos e possam aplicar os seus conhecimentos de forma eficaz. A associao entre a otimizao da aprendizagem de funes reais atravs dos Planos de Aula Symbaloo e a promoo do pensamento crtico uma abordagem que pode ter um impacto significativo na educao matemtica. Ao combinar a seleo criteriosa de recursos didticos e estratgias de ensino com atividades que promovam a reflexo, anlise e avaliao, cria-se um ambiente de aprendizagem enriquecedor.

Palavras-chave: Otimizao da aprendizagem; Auto estudo; Domnio e classificao; Gamificao; Planos de aula Symbaloo; Alunos; Resultados.

 

Introduccin

La comprensin profunda de conceptos fundamentales como el dominio y el rango de una funcin es esencial para los estudiantes de tercer nivel en sus primeros semestres de carreras relacionadas con la estadstica y las matemticas. Estos conceptos no solo sirven como cimientos slidos para exploraciones ms avanzadas en el campo, sino que tambin son herramientas cruciales en la resolucin de problemas y la toma de decisiones informadas.

El presente trabajo, de naturaleza descriptiva y con un enfoque transversal, tiene como objetivo principal reconocer el nivel de conocimiento que los estudiantes aportan a sus estudios universitarios en relacin con la determinacin del dominio y el rango de una funcin. Este anlisis, llevado a cabo en un solo acto de aplicacin, permitir identificar las fortalezas y las reas de mejora en la comprensin de estos conceptos fundamentales.

La informacin recopilada a travs de este itinerario proporcionar una visin clara del punto de partida de los estudiantes, orientando as la estructuracin de futuras lecciones y actividades educativas. Adems, este proceso contribuir a la adaptacin de estrategias de enseanza que se alineen de manera efectiva con las necesidades especficas de los estudiantes, facilitando su xito acadmico y su desarrollo conceptual en el vasto campo de la estadstica y las matemticas. Para lograr esto se utiliza un itinerario de aprendizaje a modo de juego creado en Lesson plan de Symbaloo, dnde se puede obtener informacin personalizada de las necesidades de aprendizaje de a cada uno de los actores en este tema especfico que es dominio y rango de una funcin real.

 

Gamificaci

La comprensin y asimilacin de diversas reas de las matemticas, como trigonometra, geometra, lgebra, aritmtica y clculo, son fundamentales para abordar de manera cognitiva temas contemporneos. Esto se logra con el apoyo del docente y el uso de herramientas tecnolgicas innovadoras que facilitan la enseanza, permitindonos adquirir los conocimientos necesarios para cumplir con las demandas de este siglo (Aray et al., 2020).

Adems, se puede mejorar el aprendizaje con la implementacin de juegos educativos. Segn Shahid et al. (2019), aunque las teoras de aprendizaje basado en juegos fueron apreciadas por estudiantes y profesores, su aplicacin result ser ms limitada de lo anticipado. Los juegos tenan una cobertura de contenido de aprendizaje restringida, y resultaba difcil tener en cuenta diversos factores personalizados, como la esttica, los conocimientos previos de los alumnos, la personalidad, la edad, entre otros, en un solo juego (Miljanovic & Bradbury, 2018).

Se puede afirmar que el ajedrez, ms que ser considerado simplemente un deporte, es un juego de inteligencia mltiple. La prctica de este juego no solo implica el despertar de habilidades cognitivas, sino tambin el desarrollo de destrezas mentales que contribuyen significativamente a mejorar la capacidad de resolver problemas, realizar clculos y llevar a cabo razonamientos matemticos (Bazurto, et al., 2021)

Dentro de las mltiples herramientas pedaggicas empleadas en las aulas de educacin, se destacan los juegos ldicos. Estos permiten que los alumnos, a travs de la narracin, la msica, el clculo, los juegos, las simulaciones y las dramatizaciones, amplen sus habilidades cognitivas y motoras (Iglesia, 2008). Adems, fomentan la creatividad y propician la integracin interdisciplinaria de diversas reas, como la msica y las matemticas (Encalada, 2021).

En el mbito de las ciencias de la educacin, la gamificacin se asocia de manera implcita con la integracin de elementos propios de los juegos para aprovecharlos en las interacciones educativas entre el educador, el educando y la comunidad. No se trata simplemente de utilizar juegos en s mismos, sino de incorporar mecnicas, incentivos, narrativa, retroalimentacin entre usuarios, reconocimiento, opciones de progresin entre niveles, sistema de puntaje, y otros elementos caractersticos que puedan enriquecer las rutinas de aprendizaje (Deterding et al, 2011). La gamificacin puede ser vista como una estrategia didctica y motivacional que se puede adoptar en el proceso educativo. Esta estrategia resulta til para provocar comportamientos especficos en el estudiante, ofreciendo un entorno creativo y atractivo que fomente el compromiso con la actividad, respaldando la obtencin de experiencias de aprendizaje positivas. (lvarez & Norailith, 2019)

Al abordar la importancia de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) en la gamificacin, es relevante sealar que la Web 2.0 incorpora aplicaciones que promueven la interaccin entre el usuario y la red (Prez, 2011). En este contexto, el progreso de las herramientas tecnolgicas respalda la implementacin de la gamificacin a travs de la creacin de juegos digitales, como Kahoot y Plickers, los cuales han sido utilizados en la investigacin actual (Sangucho & Ailln, 2020).

Al participar en las actividades gamificadas, se puede observar que, a pesar de la desmotivacin generalizada debido a las clases en lnea y la imposibilidad de trabajar de forma presencial, los estudiantes perciben las prcticas gamificadas como una experiencia ldica, placentera y educativa. La implementacin de la gamificacin demanda ms tiempo y participacin por parte del profesorado, ya que su diseo requiere un esfuerzo inicial mayor en comparacin con la educacin tradicional. Sin embargo, los beneficios de estas prcticas son evidentes en el aprendizaje de los contenidos curriculares, destacndose como una herramienta eficaz para facilitar un enfoque mixto que puede ajustarse a las necesidades de los estudiantes. (Len et al, 2022)

La utilizacin de las herramientas que nos brinda el internet es comprobada que son de Gran utilidad sobre todo en el campo educativo mediante el uso de software como Geogebra, Matlab, Demos entre otros incidiendo en la incorporacin de conocimientos de las reas de las ciencias matemticas (Lucas. & Aray, 2023).

De acuerdo con Gede et al. (2018), para maximizar los beneficios de la gamificacin, los diseadores deben incorporar diversas mecnicas, ya que distintas combinaciones pueden generar efectos variados en el jugador. Creemos que la estrategia ms efectiva consiste en integrar estas mecnicas de manera que se configure una dinmica capaz de producir los 8 tipos de esttica deseados. Por ejemplo, otorgar puntos de juego y recompensas en forma de insignias o trofeos podra brindar a los estudiantes una sensacin de logro, elevando significativamente su motivacin al utilizar la aplicacin y, simultneamente, aprender el contenido. Mostrar a los estudiantes sus puntos en una tabla de clasificacin podra intensificar su sentido de competencia, incentivndolos a esforzarse ms para alcanzar una posicin ms alta en dicha tabla, e incluso aspirar a ser el mejor jugador, como nadie lo ha sido antes.

Presentar el trabajo escolar en forma de misiones seleccionables o minijuegos ofrece una experiencia de juego en lugar de ser percibido como una carga. Adems, se sugiere que los estudiantes se sumerjan en un mundo diferente mediante un modelo de juego de rol, permitindoles elegir roles que les permitan expresarse de manera inconsciente y los motive a seguir aprendiendo mediante la identificacin con su rol elegido. Al adoptar un enfoque de juego de rol, se pueden incorporar mecnicas adicionales, como un mapa, para que los jugadores exploren dentro del juego o incluso fuera del mundo real. Esto se puede potenciar an ms mediante la incorporacin de una historia de fondo que aada un elemento de fantasa. Proporcionar retroalimentacin a los jugadores sobre sus acciones puede ayudarles a comprender lo que estn haciendo bien y lo que no, permitindoles ajustar su estrategia para mejorar su rendimiento en el futuro. La inclusin de realidad aumentada a travs del reconocimiento de objetos y funciones de intercambio social tiene el potencial de mejorar la interactividad del modelo de gamificacin, lo que podra traducirse en un proceso de aprendizaje ms efectivo.

 

Lesson Plan de Symballo

Esta plataforma en lnea proporciona una amplia gama de recursos digitales y facilita la creacin de rutas de aprendizaje personalizadas para que los estudiantes avancen a su propio ritmo, incorporando elementos como videos, artculos y preguntas, entre otros. Este tipo de herramientas desempean un papel crucial en el mbito educativo, ya que permiten una innovacin pedaggica continua, avanzando en paralelo con la evolucin tecnolgica. Cuando se utiliza adecuadamente, la tecnologa se convierte en un valioso aporte al componente acadmico, ofreciendo beneficios como la optimizacin del tiempo, la flexibilidad y la interactividad para quienes la emplean con fines educativos.

Por esta razn, es fundamental que los docentes adopten progresivamente herramientas virtuales como Lesson Plan de Symbaloo. Esto redundara en beneficios significativos para el sector educativo, tales como una mejor organizacin de temticas, una evaluacin formativa ms efectiva y una mayor flexibilidad en los contenidos, entre otros aspectos.

Desde entonces, se ha brindado a los estudiantes la oportunidad de enriquecer su experiencia de aprendizaje al utilizar las nuevas tecnologas como herramientas para el aprendizaje constructivista (Requena, 2008, p.27). De hecho, en la actualidad, existen herramientas digitales significativas que pueden implementarse en el mbito educativo, especialmente en matemticas, como es el caso de Lesson Plan de Symbaloo.

Huerta describe la herramienta Lesson Plan de Symbaloo como itinerarios de aprendizaje personalizados y digitales, que permiten a los estudiantes seguir los contenidos de una leccin adaptados a su nivel. Estos planes de leccin posibilitan la creacin de un recorrido formativo a travs de los "bloques" de Symbaloo, donde se presentan contenidos en diversos formatos y se plantean preguntas tipo test (Huerta, 2020, p.4).

En realidad, Zhindon seala que la herramienta Symbaloo Lesson Plans gener estmulos que potenciaron y agilizaron el aprendizaje del tema. Esto se logr a travs de un entorno propicio que motiv al estudiante y lo mantuvo interesado en la asignatura. Este cambio en la metodologa de enseanza, enfocado en la interactividad y los entornos colaborativos, representa una actualizacin significativa de la materia mediante la aplicacin de Symbaloo Lesson Plans. De esta manera, se plantea la posibilidad de que los directivos de las instituciones de educacin superior consideren la utilizacin de herramientas digitales como Symbaloo Lesson Plans en otras asignaturas (Zhindon, 2021, p.11).

En otras palabras, las herramientas digitales generan un estmulo debido a su novedad, lo que resulta en una mayor interaccin con los contenidos de aprendizaje. Al mismo tiempo, cumplen eficazmente con los objetivos escolares. Por ende, el proceso de enseanza-aprendizaje de las matemticas debe adaptarse principalmente a los avances tecnolgicos y a los recursos disponibles, beneficiando tanto a estudiantes como a docentes. Adems, es esencial capacitar al personal docente en diversas metodologas de enseanza en lnea y en el uso de herramientas digitales, permitindoles ser productores de contenido y guiar a cada estudiante al vincular sus intereses con los contenidos curriculares.

De esta manera, se logra la comprensin del entorno y la interaccin en el mismo, fomentando la motivacin, la participacin y el desarrollo del pensamiento crtico. Actualmente, se han implementado diversas metodologas con el propsito de transformar el proceso de enseanza-aprendizaje de las matemticas y promover un aprendizaje activo. Algunos docentes han ajustado su enfoque en el aula mediante prcticas como la conocida "aula invertida", que implica la integracin de la didctica en la enseanza, el uso pedaggico de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) y la aplicacin de teoras constructivistas (Moreno, 2020).

Las herramientas digitales apoyan la enseanza en el campo de las matemticas mediante la exploracin y el desarrollo de otras formas de brindar la capacidad de transformar conceptos y, si bien estas herramientas an no cuentan con un soporte completo, mucho depende del pensamiento que los docentes tengan frente a ellos. (Trurm y Barzel, 2020).

Por su propia naturaleza, las matemticas no deben excluirse de lo concreto, grfico y abstracto en el proceso. Las herramientas digitales deberan ayudar al continuo proceso para que los estudiantes puedan interiorizar y comprender los temas en esta rea.

Por ende, es determinante los pensamientos de los docentes sobre la utilidad de estas herramientas para la enseanza de las matemticas, puesto que, algunos de ellos las exploran y crean una experiencia positiva sobre ellas, mientras que, quienes no la consideran de igual forma, definen la tecnologa como un obstculo. Evidentemente, la actitud frente a los cambios tiene repercusin y ms an si se habla del proceso de enseanza-aprendizaje de la matemtica.

Anlogamente, Pachas seala que:

Las herramientas digitales en esta coyuntura han facilitado el proceso de enseanza de las matemticas, siendo estas muy diversas, han propiciado en el docente el desarrollo de su creatividad e imaginacin, evidenciando su competencia digital. Hay que tener en claro que las herramientas digitales son nicamente un insumo que ayuda al docente a lograr el aprendizaje, una herramienta al ser usada debe tener un fin pedaggico, pues el propsito es que el estudiante aprenda matemticas (Pachas, 2020, p.54).

En el mbito de la enseanza de las Matemticas, los estudiantes experimentan frustracin cuando encuentran dificultades para comprender los temas, lo que puede generar aversin e desinters hacia la asignatura. Por esta razn, el propsito fundamental de las herramientas digitales es facilitar un aprendizaje activo que estimule el inters y fomente la independencia en los estudiantes. De esta manera, se argumenta que la integracin de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) en la enseanza de las matemticas es esencial para motivar a los estudiantes, hacer que las clases sean ms innovadoras, promover el aprendizaje autnomo y lograr encuentros educativos ms satisfactorios (Vera y Ynez, 2021, p. 45).

 

Materiales y mtodos

Materiales

Para la ejecucin de este itinerario de aprendizaje se utiliz la herramienta online Lesson Plan de Symbaloo, esta herramienta presenta una versatilidad en la que el docente puede crear una ruta de aprendizaje para sus estudiantes en donde estos van recibiendo informacin seleccionada por el profesor en diferentes formatos ya sea texto, imagen, video, recursos interactivos y a su vez van respondiendo ejercicios o preguntas enfocadas en el tema que se desea trabajar.

Se utiliz un itinerario de aprendizaje que contaba con 22 bloques, de estos 11 bloques se refieren a recursos en sus diferentes formas con contenido de dominio y rango, estos se subdividen en y el resto son preguntas evaluativas de los temas que se han dado a conocer.

Ser realiz un anlisis estadstico descriptivo de los datos obtenidos de la plataforma online para poder determinar el impacto del uso de esta herramienta en el aprendizaje de dominio y rango de una funcin real desde el punto de vista algebraico, grfico y analtico.

 

Resultados y discusin

Materiales

Para la ejecucin de este itinerario de aprendizaje se utiliz la herramienta online Lesson Plan de Symbaloo, esta herramienta presenta una versatilidad en la que el docente puede crear una ruta de aprendizaje para sus estudiantes en donde estos van recibiendo informacin seleccionada por el profesor en diferentes formatos ya sea texto, imagen, video, recursos interactivos y a su vez van respondiendo ejercicios o preguntas enfocadas en el tema que se desea trabajar.

 

Se utiliz un itinerario de aprendizaje que contaba con 22 bloques, de estos 11 bloques se refieren a recursos en sus diferentes formas con contenido de dominio y rango, estos se subdividen en y el resto son preguntas evaluativas de los temas que se han dado a conocer.

Ser realiz un anlisis estadstico descriptivo de los datos obtenidos de la plataforma online para poder determinar el impacto del uso de esta herramienta en el aprendizaje de dominio y rango de una funcin real desde el punto de vista algebraico, grfico y analtico.

 

Mtodos

Para la elaboracin de esta investigacin se utiliz la aplicacin de un itinerario de aprendizaje, esta ruta se elabor con los contenidos de dominio y rango de una funcin real, considerando las funciones lineales, cuadrticas, racionales, irracionales y logartmicas adaptado a las necesidades de los estudiantes a los que iba a ser dirigido conociendo que son de primer semestre de carreras que se relacionan netamente con la matemtica.

El itinerario de aprendizaje de Lesson Plan de Symbaloo es un recorrido digital personalizado, es gratuito y verstil para las diferentes asignaturas o contenidos que se desea lograr que un grupo de personas aprendan. Este puede ser visualizado desde cualquier dispositivo, sea celular, Tablet, computador en los diferentes sistemas operativos, adems, puede ser utilizado en la web o descargando la aplicacin en las App Store o Google Play.

La aplicacin de esta metodologa busca que el estudiante a lo largo de este itinerario deba ir pasando por bloques a modo de juego obteniendo recompensas por sus logros alcanzados de manera que se fomenta el autoaprendizaje. Los cuales se enfocan en que este aprenda los contenidos referentes en primer lugar el aprendizaje de la determinacin de dominio y rango de una funcin real desde un punto de vista grfico con el uso de un video y un simulador insertado en la ruta luego responda preguntas sobre este tema y segn su respuesta se correcta o incorrecta lo lleve por un determinado camino, sea para reforzar o sea para continuar con el siguiente tema.

En el camino tambin se encuentran bloques que hacen referencia a la determinacin de dominio y rango de una funcin de forma algebraica, en este apartado encontrara diferentes recursos sobre cada uno de los tipos de funciones e inmediatamente un ejercicio de aplicacin. Al finalizar encontraran un simulador en el que los estudiantes podrn manipular y sacar las ltimas conclusiones respecto a lo aprendido, adems, de reforzarlo, de esta manera reforzamos el pensamiento crtico del estudiante respecto a este contenido matemtico y que este logre obtener sus propias conclusiones de lo aprendido.

Otras de las metodologas utilizadas que est inmersa en el itinerario de aprendizaje desarrollado en la herramienta online Leeson Plan de Symbaloo es la gamificacin, que busca la motivacin de los estudiantes incluyendo el juego en el proceso de aprendizaje, para lo cual se puede acudir a diferentes recursos, sean estos digitales o no dependiendo de los recursos con los que se cuenten. En este proceso se utilizar una herramienta digital personalizada que es el Lesson plan de Symbaloo dnde los estudiantes podran realizar un camino planteado de una forma novedosa y entretenida en el aprendizaje de las matemticas.

Con la utilizacin de esta metodologa emergente que se apoya en el juego se busc despertar el inters del estudiante durante la ejecucin de la ruta ya que se le irn presentando retos y recompensar, estos retos se presentan en forma de pregunta de opcin mltiple referente al tema, si el estudiante logra resolverlo de forma ptima demostrando los conocimientos obtendr una recompensa que ir sumando un gran total al finalizar este recorrido. Con lo anteriormente planteado, se busca romper con el esquema tradicional de la obtencin de un aprendizaje mediante una clase magistral y se logra el autoaprendizaje de los alumnos mediante el juego.

 

Resultados

Para la realizacin del itinerario de aprendizaje fueron involucrados estudiantes de las carreras de ingeniera en estadstica y matemticas aplicada de primer semestre de la universidad tcnica de Manab, en estos paralelos implicados exista un nmero de 57 estudiantes, 28 de matemticas y 29 de estadstica, de los cuales solamente participaron 34 siendo un 59,65% de ellos.

En el LESSON PLANS podemos observar en qu ubicacin qued cada uno de los estudiantes tal como se muestra en la siguiente imagen.

 

Grfico 1 Esquema

Fuente: Resultados del Itinerario de aprendizaje de elaboracin propia

 

Con este vistazo general podremos observar que la mayora de los estudiantes que ingresaron a realizar el itinerario de aprendizaje llegaron hasta el final de este, cumpliendo con el requerimiento inicial de llegar a la meta en esta actividad.

En el siguiente grfico podremos visualizar el nivel de rendimiento de los estudiantes que efectuaron la actividad de manera autnoma.

 

Grfico 2 Resultados de la aplicacin del itinerario.

Fuente: Elaboracin propia del autor

En el Grfico 2 se muestra el rendimiento de los estudiantes en la aplicacin de la ruta de aprendizaje de lo que podemos observar que una cantidad muy importante 29 de 34 lograron un rendimiento alto que implica entre 80% a 100% siendo el 85,29% de los estudiantes, los dems estudiantes se reparten: 1 entre el 60% a 80 % siendo el 2,94% de los participantes, 2 lograron un rendimiento entre el 40% al 60% estando un 5,88% de los participantes, 1 entre el 20% al 40% siendo el 2,94% de los estudiantes y de igual manera 1 estudiante entre el 0% a 20% de rendimiento en la actividad representando el 2,94% de los que realizaron la tarea.

 

Conclusiones

La utilizacin del itinerario de aprendizaje alcanz que los estudiantes en su mayora puedan alcanzar un puntaje ptimo en el aprendizaje de los contenidos de matemtica propuesta, con lo que pudimos determinar la efectividad de la herramienta para la aplicacin de la metodologa en el aprendizaje autnomo.

La ruta del Lesson plan logra motivar a los estudiantes en la utilizacin de diferentes recursos en el aprendizaje del dominio y rango de una funcin cuadrtica.

Se logr el aprendizaje de dominio y rango mediante el uso de metodologas emergentes con el uso de la tecnologa con el uso de la herramienta online Lesson Plan de Symbaloo.

Se alcanza que los estudiantes puedan desarrollar su autoaprendizaje del dominio y rango de una funcin real mediante el juego con el itinerario de aprendizaje.

 

Referencias

lvarez, A. and Norailith, P. (2019). la gamificacin como experiencia de aprendizaje en la educacin. Revista Docentes 2 0, 6(4), 19-23. https://doi.org/10.37843/rted.v6i4.30

Aray, C., Guerrero, Y., Montenegro, L., & Navarrete, S. (2020). La superficialidad en la enseanza de la trigonometra en el bachillerato y su incidencia en el aprendizaje del clculo en el nivel universitario. ReHuSo, 5(2), 62-69. Retrieved from https://revistas.utm.edu.ec/index.php/Rehuso/ar ticle/view/2377/2542

Encalada Daz, Ivn ngel. (2021). Aprendizaje en las matemticas. La gamificacin como nueva herramienta pedaggica. Horizontes Revista de Investigacin en Ciencias de la Educacin, 5(17), 311-326. Epub 30 de marzo de 2021.https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v5i17.172

Huerta, S. J. (2020). Symbaloo for education: itinerarios de aprendizaje personalizados. Rev. Observatorio de Tecnologa, 28. Educativa. https://intef.es/wp-content/uploads/2020/05/Symbaloo.pdf

Len, A. M., Aguilar-Parra, J. M., Moreno, J. R., & Coln, A. M. O. (2022). Gamification in initial teacher training to promote inclusive practices: a qualitative study. International Journal of Environmental Research and Public Health, 19(13), 8000. https://doi.org/10.3390/ijerph19138000

Lucas Avila, G. E. ., & Aray Andrade, C. A. . (2023). Geogebra como herramienta didctica para el fortalecimiento del aprendizaje de secciones cnicas en bachillerato. Revista Cientfica Arbitrada Multidisciplinaria PENTACIENCIAS, 5(5), 386400.

Miljanovic, MA y Bradbury, JS (2018). Una revisin de juegos serios para programacin. En Serious Games: 4th Joint International Conference, JCSG 2018, Darmstadt, Alemania, 7 y 8 de noviembre de 2018, Actas 4 (pgs. 204-216). Publicaciones internacionales Springer.

Moreno-Correa, S. M. (2020). La innovacin educativa en los tiempos del Coronavirus. Salutem Scientia Spiritus, 6(1), 14-26. file:///D:/DOCUM/HOME/Downloads/2290-Texto%20del%20art%C3%ADculo-7238-6-10-20200716-1.pdf

Pachas, C. I. S. (2020). Herramientas tecnolgicas en la enseanza de las matemticas durante la pandemia COVID-19. Hamut ay, 7(2), 46-57. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7972743

Requena, S. H. (2008). El modelo constructivista con las nuevas tecnologas: aplicado en el proceso de aprendizaje. Rev. U. Soc. Conocimiento, 5, 26. https://www.redalyc.org/pdf/780/78011201008.pdf

Sangucho, A. and Ailln, T. (2020). gamificacin como tcnica didctica en el aprendizaje de las ciencias naturales. Innova Research Journal, 5(3), 164-181. https://doi.org/10.33890/innova.v5.n3.2020.1391

Thurm, D., & Barzel, B. (2020). Effects of a professional development program for teaching mathematics with technology on teachers beliefs, self-efficacy and practices. ZDM, 52(7), 1411-1422. https://link.springer.com/article/10.1007/s11858-020-01158-6

Zhindn-Duarte, J. A. (2021). Symbaloo Lesson Plans como herramienta de enseanza en la educacin en lnea en Diseo de Interiores. Revista de Investigacin y Pedagoga del Arte, (10). https://publicaciones.ucuenca.edu.ec/ojs/index.php/revpos/article/view/3811

 

2023 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).

Enlaces de Referencia

  • Por el momento, no existen enlaces de referencia
';





Polo del Conocimiento              

Revista Científico-Académica Multidisciplinaria

ISSN: 2550-682X

Casa Editora del Polo                                                 

Manta - Ecuador       

Dirección: Ciudadela El Palmar, II Etapa,  Manta - Manabí - Ecuador.

Código Postal: 130801

Teléfonos: 056051775/0991871420

Email: polodelconocimientorevista@gmail.com / director@polodelconocimiento.com

URL: https://www.polodelconocimiento.com/