La gamificacin dentro de las clases de educacin fsica en la motivacin escolar

Gamification within physical education classes in school motivation

 

A gamificao nas aulas de educao fsica na motivao escolar

 

 

 

Edgar Danilo Tenelema Martnez I
etenelema9638@uta.edu.ec
https://orcid.org/0009-0001-8492-0714

,Lenin Esteban Loaiza Dvila II
e.loaiza@uta.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-5769-2795

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: etenelema9638@uta.edu.ec

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

 

* Recibido: 30 de septiembre de 2023 *Aceptado: 25 de octubre de 2023 * Publicado: 10 de noviembre de 2023

 

        I.            Licenciado en Cultura Fsica; maestrante del programa de Maestra en Educacin con mencin en Educacin Fsica y Deporte de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educacin de la Universidad Tcnica de Ambato, Ecuador.

      II.            Dr. PhD. En Ciencias de la Educacin Fsica, Especialista en Cultura Fsica y Deporte, Docente del programa de Maestra en Educacin con mencin en Educacin Fsica y Deporte de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educacin de la Universidad Tcnica de Ambato, Ecuador.


Resumen

El objetivo principal de esta investigacin fue explorar la aplicacin de la gamificacin en la clase de Educacin Fsica en la motivacin hacia el aprendizaje. Empleando un diseo cuasi-experimental, se seleccion una muestra compuesta por 25 estudiantes. La evaluacin se llev a cabo utilizando la Escala de Motivacin en los Procesos de Aprendizaje (EMPA), instrumento que permite discernir entre diferentes facetas de la motivacin: extrnseca, intrnseca y global. Tras determinar que los niveles iniciales de motivacin oscilaban entre rangos medios y bajos, se implement una propuesta de intervencin basada en tcnicas de gamificacin adaptadas al currculo de Educacin Fsica. Posteriormente, utilizando SPSS versin 25, se desarrollaron anlisis descriptivos y pruebas estadsticas que evidenciaron incrementos significativos en todas las dimensiones de la motivacin tras la intervencin. En detalle, las puntuaciones en motivacin extrnseca aumentaron 4,28 puntos, la intrnseca se increment en 5,75 puntos, y la global mostr un ascenso de casi 10 puntos. Adicionalmente, la proporcin de estudiantes con niveles altos y medios de motivacin creci notablemente. Con base en estos resultados, concluimos que la gamificacin es un enfoque prometedor para reforzar la motivacin en el contexto de la educacin fsica, potenciando as el compromiso y el inters de los estudiantes en su proceso de aprendizaje.

Palabras Clave: Gamificacin; Educacin Fsica; Motivacin hacia el aprendizaje; Motivacin extrnseca; Motivacin intrnseca.

 

Abstract

The main objective of this research was to explore the application of gamification in the Physical Education class on motivation towards learning. Using a quasi-experimental design, a sample of 25 students was selected. The evaluation was carried out using the Motivation in Learning Processes Scale (EMPA), an instrument that allows us to discern between different facets of motivation: extrinsic, intrinsic and global. After determining that the initial levels of motivation ranged between medium and low ranges, an intervention proposal was implemented based on gamification techniques adapted to the Physical Education curriculum. Subsequently, using SPSS version 25, descriptive analyzes and statistical tests were developed that showed significant increases in all dimensions of motivation after the intervention. In detail, extrinsic motivation scores increased by 4.28 points, intrinsic motivation increased by 5.75 points, and global motivation showed an increase of almost 10 points. Additionally, the proportion of students with high and medium levels of motivation grew significantly. Based on these results, we conclude that gamification is a promising approach to reinforce motivation in the context of physical education, thus enhancing students' engagement and interest in their learning process.

Keywords: Gamification; Physical education; Motivation towards learning; Extrinsic motivation; Intrinsic motivation.

 

Resumo

O objetivo principal desta pesquisa foi explorar a aplicao da gamificao nas aulas de Educao Fsica na motivao para a aprendizagem. Utilizando um desenho quase-experimental, foi selecionada uma amostra de 25 estudantes. A avaliao foi realizada atravs da Escala de Motivao nos Processos de Aprendizagem (EMPA), instrumento que permite discernir entre diferentes facetas da motivao: extrnseca, intrnseca e global. Aps determinar que os nveis iniciais de motivao variavam entre mdio e baixo, foi implementada uma proposta de interveno baseada em tcnicas de gamificao adaptadas ao currculo de Educao Fsica. Posteriormente, utilizando o SPSS verso 25, foram desenvolvidas anlises descritivas e testes estatsticos que mostraram aumentos significativos em todas as dimenses da motivao aps a interveno. Em detalhe, as pontuaes de motivao extrnseca aumentaram 4,28 pontos, a motivao intrnseca aumentou 5,75 pontos e a motivao global mostrou um aumento de quase 10 pontos. Alm disso, a proporo de alunos com nveis de motivao elevados e mdios cresceu significativamente. Com base nestes resultados, conclumos que a gamificao uma abordagem promissora para reforar a motivao no contexto da educao fsica, aumentando assim o envolvimento e o interesse dos alunos no seu processo de aprendizagem.

Palavras-chave: Gamificao; Educao Fsica; Motivao para a aprendizagem; Motivao extrnseca; Motivao intrnseca.

 

Introduccin

La motivacin escolar es un factor fundamental en el rendimiento acadmico de los estudiantes. segn (Cceres et al., 2021) los docentes en servicio suelen entender la motivacin escolar como un instante limitado y de responsabilidad compartida, dado que el profesor es el individuo mejor equipado para dar sentido y fomentar la motivacin en el aprendizaje escolar. Cuando los alumnos experimentan motivacin, muestran mayor entusiasmo por aprender, participan activamente en las clases y se esfuerzan para alcanzar sus metas acadmicas. (Precht et al., 2016) afirma que padres que no asume la responsabilidad de fomentar la motivacin escolar en sus hijos contribuyen al fracaso acadmico de los mismos. Esta perspectiva sostiene una conexin directa entre las acciones de apoyo de los padres en la educacin y el proceso de aprendizaje de los nios en la escuela, sin dejar espacio para la casualidad.

Segn los autores Durn y Acle (2022) para que un estudiante se involucre en una tarea larga y mentalmente desafiante, debe optar por ella, ya que sin inters inicial no hay perseverancia ni dedicacin, y los intereses pueden variar entre actividades. Es crucial comprender que la motivacin en el mbito escolar no se presenta de manera homognea. Distinguir estrategias motivacionales efectivas basadas en la diversin, en lugar de aquellas centradas en la tarea o la motivacin por aprender. Categorizarlas en aprendizaje, tarea y diversin, recordando que la diversin debe fomentar el deseo de aprender (Valenzuela et al., 2018)

La motivacin en el contexto escolar desempea un papel crucial en el desempeo acadmico de los estudiantes. Cceres et al. (2021) sealan que los docentes en activo perciben la motivacin escolar como un momento circunscrito, enfatizando que es una responsabilidad conjunta. En este sentido, el educador emerge como la figura ms capacitada para infundir y cultivar la motivacin en el proceso educativo. Cuando los estudiantes estn genuinamente motivados, demuestran un renovado fervor por el aprendizaje, involucrndose proactivamente en las actividades acadmicas y esforzndose por lograr sus objetivos acadmicos.

Precht et al. (2016) sostienen que aquellos padres que eluden su responsabilidad en cultivar la motivacin acadmica en sus hijos estn indirectamente contribuyendo al deterioro de su rendimiento. Esta perspectiva postula una relacin intrnseca entre las intervenciones parentales pro-educativas y la evolucin del aprendizaje del estudiante, descartando factores aleatorios.

Durn y Acle (2022) enfatizan que, para que un alumno se sumerja en una actividad prolongada y mentalmente exigente, debe sentir un inters genuino hacia ella. Sin este impulso inicial, es improbable que el estudiante demuestre perseverancia y compromiso. Es esencial reconocer que la motivacin acadmica no es un fenmeno uniforme entre los estudiantes. Es imperativo identificar estrategias motivacionales que sean efectivas y estn basadas en el disfrute y el inters genuino, y no meramente en la realizacin de la tarea o en la motivacin intrnseca por aprender. Valenzuela et al. (2018) proponen categorizar dichas estrategias en aprendizaje, tarea y disfrute, subrayando que es el disfrute genuino el que debe impulsar el deseo de aprender.

Tipos de Motivacin

Ryan y Deci (2000), en su teora de la autodeterminacin, distinguen entre motivacin intrnseca y extrnseca. Ambas pueden influir en la conducta, pero tienen diferentes orgenes y consecuencias.

 

Motivacin Intrnseca:

Se refiere a hacer algo porque es inherentemente interesante o placentero.

Caractersticas:

-          Satisfaccin personal: Se realiza la tarea por el placer y satisfaccin que proporciona.

-          Curiosidad: Hay un deseo de explorar y entender algo nuevo.

-          Autodeterminacin: Las personas sienten que tienen control sobre sus acciones.

-          Desafo: Las personas buscan superarse a s mismas, enfrentando desafos por el simple placer de lograrlos.

Desmotivacin intrnseca:

Cuando las personas pierden inters o no encuentran placer en la actividad que estn realizando.

Caractersticas:

-          Falta de inters: La actividad ya no se percibe como atractiva o valiosa.

-          Sensacin de incompetencia: No se siente capaz de llevar a cabo la tarea de manera efectiva.

-          Frustracin: La actividad puede percibirse como demasiado difcil o inalcanzable.

-          Ausencia de desafo: La actividad puede percibirse como demasiado fcil o montona.

Motivacin Extrnseca:

Se refiere a hacer algo debido a factores externos, como recompensas o castigos.

Caractersticas:

-          Recompensas y castigos: La conducta es impulsada por el deseo de obtener recompensas o evitar castigos.

-          Reconocimiento: El deseo de obtener reconocimiento o aprobacin de los dems.

-          Obligacin: Se realiza la tarea porque se debe, no necesariamente porque se quiere.

-          Expectativas externas: Puede ser el deseo de cumplir con las expectativas de otros.

Desmotivacin extrnseca:

Ocurre cuando los incentivos o recompensas externas ya no son suficientes para impulsar la conducta.

 

Caractersticas:

-          Falta de recompensa: No se perciben incentivos claros o recompensas por realizar la tarea.

-          Saturacin de recompensas: Las recompensas ya no tienen el mismo valor o impacto que antes.

-          Presin y estrs: La percepcin de demasiada presin o demandas externas.

-          Falta de reconocimiento: La falta de reconocimiento o validacin por los esfuerzos realizados.

Es importante sealar que la motivacin intrnseca es generalmente ms sostenible y lleva a una mayor satisfaccin personal, mientras que la motivacin extrnseca puede ser eficaz a corto plazo, pero puede no mantener el inters o el esfuerzo a largo plazo.

Es fundamental promover la motivacin en el contexto educativo y especficamente en las clases de Educacin Fsica para estimular un modo de vida activo y saludable en los alumnos. Varela Garca et al., (2019) consideran que los profesores de Educacin Fsica valoran altamente la motivacin en sus clases, aunque subrayan que la formacin acadmica del profesorado en este mbito es insuficiente.

Padrn (2022) plantea que un alto nivel de motivacin por aprender tiene un impacto positivo tanto en el desempeo acadmico como en la satisfaccin de los estudiantes. Sin embargo, es esencial tener en cuenta otros factores que afectan este proceso. Segn los autores Aniszewski y Henrique (2021) la carencia de habilidades, la limitacin en la variedad de contenidos, centrados principalmente en deportes populares, y la falta de participacin en la toma de decisiones son factores que contribuyen al desinters de los estudiantes en las clases de Educacin Fsica. En la adolescencia, una fase donde la falta de motivacin es frecuente, los objetivos que se centran en acercarse a la tarea resultan ms efectivos en lo que concierne a la evolucin intrapersonal (Cecchini et al., 2021).

La utilizacin de modelos pedaggicos en la materia de Educacin Fsica se plantea como un enfoque educativo que se apoya en el entorno escolar para superar las restricciones significativas de las metodologas tradicionales (Hernando et al., 2021).

Los desafos educativos actuales han impulsado la adopcin de diversas metodologas, como las metodologas activas, que sitan al estudiante en el centro de su propio proceso de aprendizaje, mientras el docente acta como facilitador y gua (Olate et al., 2021). En efecto se relacionan con enfoques constructivistas, activos, sociales y centrados en la vida del estudiante (Len et al., 2023). Estas estrategias de enseanza activas promueven un enfoque en la prctica y la participacin activa dentro del contexto de la Educacin Fsica. Len et al., (2022) argumentan desde esta perspectiva, el enfoque educativo se basa en el inters y el conocimiento de los estudiantes, creando un entorno de aprendizaje que estimula habilidades, participacin activa y reflexin. Esto lleva a la Educacin Fsica hacia modelos educativos compartidos y comprometidos, alineados con una convivencia ms justa, democrtica, sostenible e inclusiva.

La diversidad de mtodos aplicados en los diferentes niveles educativos es de gran importancia para mejorar el aprendizaje, por tal motivo utilizar una gran diversidad de juegos permite que los estudiantes logren estimular la parte creativa, al incorporar juegos en las diversas asignaturas, se logra crear un ambiente interactivo entre los educandos, lo cual favorece a la sociabilizacin y al mismo tiempo se logran facilitar el aprendizajes por medio de la recreacin (Andrade-Carrin, 2020).

Uno de los fundamentos bsicos del juego es que logra fomentar la competencia, lo cual lo hace una actividad interactiva que no solamente va a mejorar la parte recreativa sino tambin el procesos de aprendizaje, ya que los nios y adolescentes logran consolidar y aprender nuevos conocimientos cuando existen componentes dinmicos y divertidos, es as como el juego es una variante ante las clases tradicionalistas las mismas que causas en ciertas ocasiones malestar o incomodidad en la poblacin de educandos (lvarez et al., 2020).

Otro aspecto a destacar sobre los juegos es que influye en los procesos cognitivos de los seres humanos, de esta manera generalmente se logra aplicar un aprendizaje significativo, el cual difcilmente ser olvidado; del mismo modo los juegos son ampliamente reconocidos por ser inclusivos y estimular la prctica de los valores, entre los principales la solidaridad, el respeto mutuo, empata y el trabajo colaborativo (Aza y Pincay, 2019).

Por lo tanto los juegos son una alternativa viable cuando no existe un ambiente adecuado al momento de impartir la catedra, una gran parte de educandos prefiere aprender mediante actividades novedosas que faculten la curiosidad y la motivacin, el juego por lo tanto ha demostrado ser efectivo para mejorar diferentes reas del conocimiento (Hierro y Seller, 2020).

Es necesario recalcar que varios docentes aceptan que aplicar actividades ldicos y recreativas durante las clases es en estmulo que logra ser beneficioso para la poblacin estudiantil, sin embargo la falta de conocimiento sobre juegos aplicados a una asignatura en particular y la capacidad para llevarlos a cabo son algunos de los inconvenientes al momento de aplicar juegos como estrategia de aprendizaje (Muoz et al., 2019).

La era tecnolgica trae consigo diferentes hallazgos en los que las personas pueden beneficiarse, tal es el caso de videojuegos y aplicaciones que permiten facilitar la vida de los usuarios de estas herramientas, en el mbito educativo la gamificacin ha sido uno de los temas que se los ha estudiado con una frecuencia considerable, debido a que ayuda a desarrollar las actividades escolares de una forma placentera e innovadora, es as como la gamificacin logra correlacionar la parte terica con la prctica y de esta manera obtener un aprendizaje en donde todos los educados disfruten del proceso (Garcı́a-Barrios et al., 2022).

El aporte de la gamificacin dentro del sistema educativo es evidente, por medio de esta herramienta didctica se traslada los movimientos mecnicos de un juego a la vida real y con ello se optimiza de forma exponencial diferentes aspectos tales como el rendimiento acadmico, la motivacin por superar un nivel o los premios que se otorgan al superar una prueba o desafo (Aguilar-Loor et al., 2022).

Uno de los factores que influyen notoriamente en el mejoramiento del aprendizaje es el componente de la diversin y la innovacin, es as como la gamificacin cuenta con diferentes estmulos que producen auto bienestar y despierta el inters por aprender; las personas sobre todo estudiantes de nivel bsico, medio o superior aprenden con mayor velocidad si existen actividades que despierten su inters y sean ingeniosos (Basuki et al., 2022)

La mayor parte de los estudiantes en la actualidad tiene acceso a consolas de videojuego, dispositivos mviles, Tablets, entre otras, dichos aparatos electrnicos proporcionan videojuegos que son llamativos y fascinantes, lo cual implica diversin y entretenimiento asegurados, los docentes al comprender que la educacin con un enfoque tradicionalista en ciertas ocasiones no es efectivo al momento de impartir nuevos conocimientos, podran obtener las ventajas de la gamificacin aplicadas dentro del contexto educativo y por ende facilitar el aprendizaje de temas que resultan de difcil comprensin (Molina-Garca et al., 2021).

La gamificacin debe presentar un objetivo claramente definido, el cual es mejorar la parte acadmica en los educandos, consecuentemente se deben tomar en cuanta diferentes actividades en contextos variados para as evitar la monotona durante las clases, adems se logra incidir de forma certera en la motivacin, el cual el factor predominante para que el proceso de enseanza aprendizaje fluya (Gallardo y Grtrudix-Barrio, 2021).

El componente ldico y dinmico favorece a que los aprendices en la etapa escolar desarrollen sus habilidades comunicativas, al ser actividades relativamente novedosas, los jvenes participan de manera activa, lo cual desemboca en otro aspecto de gran auge, la motivacin (Rodrguez et al., 2020).

A su vez Caraballo-Padilla (2023) manifiesta que los diferentes lineamientos presentes en los juegos gamificadas poseen retos, los cuales va a estimular las funciones cerebrales; adems este tipo de actividades faculta a los educandos a sociabilizar y generar empata con el resto de la clases lo cual estimula el aprendizaje autnomo.

Por otra parte Zhagui-Brito et al., (2022) destaca que al utilizar los mismo materiales didcticos de forma reiterada, los estudiantes pierden la motivacin por aprender, sin embargo la gamificacin es la clave para cambiar de forma contundente la manera de ensear por parte de los docentes, los mismo que deben variar de ambiente educativo para que las clases sean de inters para los educandos.

Basndonos en la teora analizada se plantea el objetivo principal del estudio el determinar la incidencia de la aplicacin de los juegos de accin gamificados en la motivacin escolar dentro de las clases de Educacin Fsica.

 

Materiales y mtodos

Diseo de investigacin Poblacin y muestra de estudio

Se plante un diseo de investigacin basado en el enfoque cuantitativo de tipo de investigacin cuasi-experimental, explicativo, de campo y de corte longitudinal. Se aplicaron adems los mtodos analtico-sinttico (fundamentacin terica), hipottico-deductivo y mtodos estadsticos descriptivos e inferenciales (desarrollo de resultados y verificacin de hiptesis de estudio).

Poblacin y muestra de estudio

La poblacin de estudio se conform por un total de 130 estudiantes de Bachillerato General Unificado (BGU) de la Unidad Educativa Cumanda, localizada en el cantn Cumanda, provincia de Chimborazo en la zona central del Ecuador.

A travs de un muestreo no probabilstico por conveniencia se seleccion a una muestra de 25 estudiantes del segundo ao de BGU paralelo A, en el cual el investigador se desempea como docente del rea de Educacin Fsica y se obtuvo los permisos necesarios por parte de las autoridades para realizacin del proceso investigativo.

La muestra de estudio se caracteriz de la siguiente manera:

Tabla 1

Caracterizacin de la muestra de estudio

Edad

Aos

Masculino

(n=8 32%)

Femenino

(n=17 68%)

 

Total

(n=25 100%)

M

DS

M

DS

P

M

DS

16

0,76

15,88

0,33

0,073*

15,92

0,49

Nota. Diferencias significativas en un nivel de P>0,05(*)

 

La muestra se conform por estudiantes tanto del sexo masculino como femenino, siendo este ltimo el grupo que presento un porcentaje mayor en cantidad. En relacin a la edad media del grupo, esta fue de 15,92 aos sin la existencia de diferencias significativas entre grupos por sexo.

Tcnicas es instrumentos de investigacin

La tcnica aplicada fue la encuesta y como instrumentos los cuestionarios de Evaluacin motivacional del proceso de aprendizaje (ndice EMPA) validado por Quevedo-Blasco et al., (2016) y el Cuestionario de Motivacin en Educacin Fsica (CMEF) validado por Snchez-Oliva et al., (2012).

El ndice EMPA evalu la motivacin extrnseca e intrnseca del proceso de aprendizaje dentro del contexto escolar a travs de 33 tems, los cuales se categorizaron en diferentes percentiles y a posterior en niveles de motivacin de cada tipo.

Anlisis estadsticos de los datos

Se utiliz el software SPSS versin 25 IBM para Windows, llevando a cabo un anlisis descriptivo para calcular los valores medios (M) y desviaciones estndar (DS) de las variables cuantitativas, as como un anlisis de frecuencias (f) y porcentajes (%) para las variables cualitativas. Se emple la prueba de normalidad de Shapiro-Wilk en muestras con menos de 50 registros, determinndose el uso de pruebas no paramtricas de Wilcoxon y pruebas paramtricas de T-Student para muestras relacionadas y no paramtrica de U de Mann-Whitney para muestras independientes.

Propuesta de intervencin

En base a los resultados de diagnstico del nivel de motivacin hacia el aprendizaje, los cuales se describirn ms adelante, se desarroll una propuesta de gamificacin que fue aplicada en el desarrollo de la clase de Educacin Fsica, la cual se bas en el video juego denominado Fall Guys (figura 1). Este video juego fue uno de los 8 seleccionados por el grupo de investigadores, por su relacin a eventos de influencia de motivacin extrnseca e intrnseca y sobre todo por ser el ms popular entre los integrantes de la muestra de estudio.

Una vez seleccionado el video juego se desarrollaron cada uno de los componentes que la metodologa de la gamificacin plantea.

Figura 1

Imagen de Fall Guys

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Temporalidad

La propuesta se desarroll para ser ejecutada en una intervencin de 8 semanas (16 clases), las cuatro primeras semanas abarcaron los dos primeros niveles o mapas del video juego, y la ltima semana abarc el desarrollo del evento especial que la gamificacin plantea en su estructura. Las actividades gamificadas se desarrollaron dentro dela clase de Educacin Fsica (45 min) sin distorsionar la estructura de una clase normada y bajo en cumplimiento de objetivos pedaggicos acordes a lo estipulado en currculo nacional y el subnivel de educacin de la muestra de estudio.

Narrativa

Fall Guys es un reciente videojuego multijugador, los mapas que se plantean estn divididos en varias categoras: carrera, supervivencia, equipo, lgica, caza y final. Cada juego inicia con una fase de carrera y, conforme los jugadores son eliminados, el modo de juego cambia. El ltimo nivel o escenario es siempre una competencia final donde solo un jugador puede alzarse con la victoria.

Misiones y retos

Para el cumplimiento de este componente se estableci que en cada semana se ejute una serie de actividades relacionadas a algunos de los retos de cada mapa del video juego, denominndolos al igual que en este o con modificaciones segn el sentido de la actividad. Cada una de estas actividades se gamific para ser desarrolladas en la clase de educacin fsica, estableciendo para su cumplimiento un objetivo pedaggico y resaltando la motivacin extrnseca e intrnseca para poder cumplir con cada reto (tabla 2).

Las indicaciones para cada nivel y reto se establecieron de manera escrita y se entregaron un da antes de cada ejecucin, con el objetivo de que todos los participantes pudieran conocerlos y realizar preguntas antes del inicio de cada reto y de esta manera solventar y ejecutar sin inconvenientes las actividades. Tabla 2

Planificacin de niveles gamificados

Mapas del video juego restos

Objetivo y retos del video juego

Objetivo pedaggico

Retos gamificados en la educacin fsica

Nivel 1. Carrera

 

Semana 1 2

Clases 1 - 4

 

Descripcin:

Correr a travs de los diferentes obstculos para clasificarte a la siguiente ronda.

Retos

Reto 1. Galera de Trompazos: Sortear obstculos y correr hasta la meta.

Reto 2. Las Puertas del xito: Atravesar las puertas y correr hasta la meta. Algunas son de verdad, otras son falsas.

Reto 3. Lava Escaladora: No dejarse alcanzar por la lava y sortear los obstculos para sobrevivir y llegar a la meta.

Reto 4. Alturas de Vrtigo: Sortear los obstculos y correr hasta la meta.

Fomentar el desarrollo psicomotriz y la mejora de la condicin fsica, (coordinacin, equilibrio y resistencia) en los estudiantes a travs de actividades ldicas inspiradas en el videojuego 'Fall Guys', promoviendo al mismo tiempo la toma de decisiones, el pensamiento estratgico y la superacin personal, dentro de un ambiente de aprendizaje activo, colaborativo y motivador.

Reto 1. Galera de Trompazos:

Los estudiantes deben sortear obstculos como conos, bancos o aros, avanzando rpidamente hacia la meta.

Motivacin Extrnseca: Por cada obstculo superado, los estudiantes ganan una pegatina o punto.

Motivacin Intrnseca: Mejora de la agilidad y coordinacin, superacin personal.

Reto 2. Las Puertas del xito:

Los estudiantes deben atravesar puertas hechas de cartn. Algunas puertas estarn abiertas y otras cerradas.

Motivacin Extrnseca: Cada puerta correcta otorga puntos o tiempo adicional.

Motivacin Intrnseca: Desarrollo del pensamiento estratgico y toma de decisiones rpidas.

Reto 3. Lava Escaladora:

Usar colchonetas rojas (lava) y pedir a los estudiantes que se muevan sin tocarlas, usando bancos o cuerdas.

Motivacin Extrnseca: Quienes lleguen a la meta sin tocar la "lava" obtienen un premio.

Motivacin Intrnseca: Superacin de miedos y desarrollo de habilidades motrices.

Reto 4. Alturas de Vrtigo:

Crear una serie de plataformas elevadas (seguras) con colchonetas, donde los estudiantes deben saltar y mantener el equilibrio.

Motivacin Extrnseca: Certificados o medallas para quienes completen el reto.

Motivacin Intrnseca: Superacin de retos y confianza en habilidades de equilibrio.

Nivel 2. Supervivencia

 

Semana 3 4

Clases 5 - 8

 

 

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Descripcin:

Mantenerse vivo hasta que se acabe el tiempo o se eliminen suficientes jugadores.

Reto 5. Todo Rodado: Moverse entre los anillos giratorios para no caer en el fango.

Reto 6. El Club del Salto: Saltar sobre la viga giratoria y no caerse en el fango.

Reto 7. Diversin en Bloque: Evitar las paredes mviles y no caerse de la plataforma.

Desarrollar y fortalecer el desarrollo psicomotriz y capacidades fsicas, como equilibrio, coordinacin y agilidad, a travs de actividades gamificadas inspiradas en retos de supervivencia, promoviendo al mismo tiempo valores de respeto, trabajo en equipo y perseverancia, y fomentando en los estudiantes la automejora y la capacidad de superacin ante desafos fsicos.

Reto 5. Todo Rodado:

Actividad: Los estudiantes se movern sobre una lona o superficie resbaladiza, mientras el docente o algunos compaeros desplazan objetos (como pelotas o conos) que deben esquivar.

Motivacin extrnseca: Por cada minuto que el estudiante logre permanecer en la superficie sin caerse, recibir un punto o distintivo.

Motivacin intrnseca: Superar su tiempo anterior o mejorar su equilibrio y agilidad cada vez que realice la actividad.

Reto 6. El Club del Salto:

Actividad: Colocar una cuerda a una altura baja y hacerla girar para que los estudiantes salten sobre ella sin tropezar.

Motivacin extrnseca: Los ltimos tres estudiantes en permanecer saltando sin tropezar reciben reconocimientos o se les permite ser los siguientes en girar la cuerda.

Motivacin intrnseca: Mejorar la coordinacin y resistencia al tratar de superar su tiempo anterior o resistir ms tiempo que en intentos previos.

Reto 7. Diversin en Bloque:

Actividad: Crear un recorrido con obstculos mviles (pueden ser compaeros movindose con colchonetas o cartones grandes) que los estudiantes deben esquivar sin salir del recorrido.

Motivacin extrnseca: Los estudiantes que logren completar el recorrido en el menor tiempo o sin cometer errores pueden recibir un pequeo premio o reconocimiento.

Motivacin intrnseca: La satisfaccin de superar un desafo, mejorar sus tiempos o desarrollar estrategias efectivas para sortear los obstculos.

Nivel 3. Equipos

 

Semana 5

Clases 9 - 10

 

Fall Guys: Todas las pruebas, mapas, niveles y minijuegos ...

 

 

Descripcin:

Intentar que tu equipo no consiga la puntuacin ms baja para pasar a la final.

Reto 8. La Caza del Huevo: Recoger los huevos y gurdalos en el nido de tu equipo para conseguir puntos.

Reto 9. Rock N Roll: Colaborad para empujar vuestra pelota hasta la meta antes que los dems equipos.

"Promover el trabajo en equipo, la comunicacin efectiva, la estrategia y el desarrollo de habilidades motrices a travs de desafos ldicos, enfatizando la importancia de la participacin activa, el esfuerzo y la colaboracin sobre la competencia pura."

Reto 8. La Caza del Tesoro Deportivo:

Los estudiantes deben recoger implementos deportivos (conos, pelotas, aros) distribuidos por el rea y llevarlos a su "base". Cada implemento tiene un puntaje diferente.

Motivacin Extrnseca: Recompensas por la cantidad de puntos acumulados.

Motivacin Intrnseca: Sentirse valioso para el equipo y mejorar la velocidad y destreza.

Reto 9. Rueda en Equipo:

Los equipos deben llevar un gran baln de gimnasia a travs de un circuito.

Motivacin Extrnseca: Recompensas para el equipo que primero termine.

Motivacin Intrnseca: Trabajar en equipo y comunicarse efectivamente para lograr un objetivo comn.

Los equipos intentan mantener la mayor cantidad de balones en su rea designada.

Nivel 4. Lgica

 

Semana 6

Clases 11 - 12

 

 

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Descripcin: Memorizar los iconos y elegir bien para no ser eliminado.

Reto 10. Parejas Perfectas: Memorizar los iconos de las baldosas. Cuando aparezca un icono en la pantalla, colocarse sobre una baldosa correspondiente para no caer en el fango.

"Desarrollar y fortalecer las habilidades de memoria, atencin y toma de decisiones rpidas de los estudiantes, promoviendo la actividad fsica a travs de juegos lgicos y estratgicos, y fomentando la colaboracin y el juego limpio en situaciones de presin y competencia."

Reto 10. Memoria Dinmica:

En un espacio amplio, colocar esteras, colchonetas o fomix de diferentes colores en una cuadrcula. Cada color representar un cono o figura distinta (puede ser til usar pegatinas o laminados con dibujos en los fomix para hacerlo ms visual). El profesor mostrar tarjetas con conos en un orden especfico. Despus de mostrarlas, se elimina la visualizacin y los estudiantes tienen que moverse y posicionarse sobre la baldosa correcta segn el orden mostrado.

Motivacin extrnseca: Por cada secuencia correcta, el estudiante o equipo ganar puntos. Se pueden dar pequeas recompensas al equipo o estudiante con ms puntos al final de la actividad.

Motivacin Intrnseca: La satisfaccin de desafiar y ejercitar la memoria mientras se est en movimiento. La emocin de acertar y la curiosidad de ver si uno puede recordar secuencias ms largas o complicadas.

 

 

 

 

Nivel 5. Caza

 

Semana 7

Clases 13 - 14

 

 

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Descripcin:

Robar una cola e intentar aguantarla hasta el final de la partida.

Reto 11. Coge la Cola: Algunos jugadores empiezan con una cola y otros no. Coger una cola y asegurarse de tener una cuando se acabe el tiempo.

Desarrollar habilidades de estrategia, coordinacin y trabajo en equipo entre los estudiantes, fortaleciendo la interaccin social y la toma de decisiones rpidas en un entorno ldico y dinmico.

Reto 11. Captura la Cola

Todos los estudiantes forman un gran crculo en el centro del rea de juego.

Se selecciona a un tercio de los estudiantes para que comiencen con una "cola" (cinturn o pauelo) colgando de la parte trasera de sus pantalones, de manera que sea fcil de agarrar.

Al inicio, los estudiantes sin cola intentarn robar una de los que s la tienen, mientras que estos ltimos tratarn de evitar que se las quiten.

El juego termina despus de un tiempo predeterminado (por ejemplo, 3 minutos). Quienes tengan una cola al final son los ganadores.

Motivacin Extrnseca:

El docente puede reconocer y elogiar a los estudiantes que logren mantener o conseguir una cola al final del juego.

Los estudiantes ganan puntos cada vez que finalizan el juego con una cola. Los puntos pueden ser canjeados por privilegios, como ser el lder del siguiente juego o tener 5 minutos adicionales de descanso.

Otorgar insignias o pegatinas a los estudiantes que demuestren habilidad o tctica durante el juego.

Motivacin Intrnseca:

El juego por s mismo es un reto. Los estudiantes intentarn superarse a s mismos, ya sea mejorando sus estrategias para robar las colas o para evitar que se las quiten.

El placer de jugar y el logro de mantener o conseguir una cola brinda una sensacin de satisfaccin.

La interaccin con otros estudiantes durante el juego, ya sea trabajando juntos o compitiendo, refuerza las relaciones y el trabajo en equipo.

Nivel 6. Final

 

Semana 8

Clases 15 - 16

 

 

https://i0.wp.com/www.banwoh.com/wp-content/uploads/2020/08/Fall-Guys-Ultimate-Knockout-final.jpg?resize=1024%2C575&ssl=1

Descripcin:

Ser el primero en llegar y conseguir la corona para ganar la partida.

Reto 12. Montaa Majareta: Llegar a la cima de la montaa antes que nadie y coger la corona.

Reto 13. Sopa de Tropezones: Coger la cola y asegurarse de llevarla puesta cuando se acabe el tiempo para ganar.

"Promover el desarrollo de habilidades motrices, el trabajo en equipo y la resiliencia en los estudiantes, a travs de actividades ldicas basadas en desafos fsicos inspirados en el videojuego 'Fall Guys'. Adems, fomentar la integracin y camaradera entre los diferentes miembros de la comunidad educativa, permitiendo que los estudiantes valoren la importancia del esfuerzo colectivo y el reconocimiento mutuo en un ambiente competitivo y saludable."

Reto 12. La Carrera por la Corona

Ascenso al Pico Desafiante. Se crea un circuito con obstculos que simulan una montaa (conos, bancos, colchonetas, etc.).

Los estudiantes deben llegar a la cima y tomar una "corona" (puede ser un sombrero o cualquier otro objeto que represente una corona).

La Danza de las Colas. Se trabajar con una cola especial que representa la victoria.

Quien posea esta cola especial al final del tiempo es el ganador.

Motivacin Extrnseca:

Dado que es un evento especial, se pueden otorgar medallas o trofeos a los ganadores.

Aprovechando la participacin de otros estudiantes, docentes y autoridades, el reconocimiento de los ganadores puede hacerse de manera pblica, aumentando su motivacin para participar y ganar.

Otorgar certificados de participacin a todos los participantes, y certificados de logro a los ganadores.

Motivacin Intrnseca:

Superarse a s mismo, mejorar habilidades y estrategias para superar los obstculos y alcanzar el objetivo.

Competir con otros, no solo para ganar, sino tambin para disfrutar del juego y aprender de los dems.

Ser parte de un evento especial que involucra a toda la comunidad escolar fomenta la pertenencia y el deseo de destacar y contribuir al espritu escolar.

Evento Especial:

Invitar a la comunidad escolar a participar o ser espectadores.

Establecer un horario especial para la actividad, quizs al final de la jornada escolar o en un horario en el que todos puedan asistir.

Considerar la organizacin de equipos mixtos (estudiantes, docentes, autoridades) para fomentar la interaccin y camaradera entre diferentes miembros de la comunidad.

Utilizar megafona o msica para animar el evento y comentar sobre el progreso y desempeo de los participantes.

 

Avatares de jugadores y equipos

Los participantes desarrollaron pruebas de manera individual y en grupos cooperativos, para lo cual se disearon avatares para cada uno de estos en base a los personajes del video juego, identificando un nombre por grupo y una cualidad expresada en consenso. Los avatares se disearon a travs de la aplicacin (http://www.hearthcards.net/):

Figura 2

Avatares de los grupos cooperativos intervinientes

 

Nota. Basado en la aplicacin http://www.hearthcards.net/ con imgenes libres de https://help.pinterest.com

 

 

 

Recompensas por retos y niveles

Para cada nivel se disearon diferentes recompensas por acumulacin de puntajes, los cuales incentivaban la motivacin extrnseca de cada jugador y en conjunto por cada grupo cooperativo, los puntajes por cada clase se iban acumulando y se colocaban en una tabla de puntajes construida y colgada en un lugar visible de la zona para el desarrollo de las clases de Educacin Fsica, en esta tabla se poda observar antes de casa nueva clase las ubicaciones individuales y por grupos cooperativos. (tabla 3).

Evento especial

Se plante un evento especial que se describe en las especificaciones de niveles, retos y puntajes a obtener.

Tabla 3

Sistema de puntajes por cada nivel gamificado para la Educacin Fsica

Mapas del video juego - retos

Puntuacin individual

Puntuacin grupal (cooperativa)

Recompensas

Nivel 1. Carrera

 

Semana 1 2

Clases 1 - 4

 

 

Reto 1. Galera de Trompazos:

Superar cada obstculo: 5 puntos

Llegar a la meta: 10 puntos

Reto 2. Las Puertas del xito:

Atravesar puerta correcta: 5 puntos

Llegar a la meta: 10 puntos

Reto 3. Lava Escaladora:

Superar cada obstculo sin tocar la lava: 5 puntos

Llegar a la meta sin tocar la lava: 15 puntos

Reto 4. Alturas de Vrtigo:

Mantener el equilibrio en cada plataforma: 5 puntos

Llegar al final del recorrido: 10 puntos

Reto 1. Galera de Trompazos:

Por cada miembro del grupo que llegue a la meta: 10 puntos

Reto 2. Las Puertas del xito:

Si todo el grupo escoge la puerta correcta: 20 puntos

Si todos los miembros del grupo llegan a la meta: 20 puntos

Reto 3. Lava Escaladora:

Si todo el grupo evita la lava: 30 puntos

Reto 4. Alturas de Vrtigo:

Por cada miembro que complete el recorrido: 10 puntos

Si todo el grupo completa el recorrido: 30 puntos

Individual:

50 puntos: Pegatina o sello de "Fall Guy Campen".

100 puntos: Medalla de bronce.

150 puntos: Medalla de plata.

200 puntos: Medalla de oro.

Grupal:

100 puntos: Reconocimiento al "Equipo Fall Guys del da".

200 puntos: Una sesin de juego libre durante 15 minutos en la siguiente clase.

300 puntos: Medalla de equipo campen para cada miembro.

Nivel 2. Supervivencia

 

Semana 3 4

Clases 5 - 8

 

 

 

Reto 5. Todo Rodado:

Moverse entre los anillos giratorios sin caer: 5 puntos por cada anillo superado.

No caer en el fango durante la duracin de la actividad: 10 puntos adicionales.

Reto 6. El Club del Salto:

Saltar sobre la viga giratoria sin caer: 10 puntos.

Superar 5 saltos consecutivos: 5 puntos adicionales.

Reto 7. Diversin en Bloque:

Evitar las paredes mviles y no caer de la plataforma: 5 puntos por cada pared evitada.

Mantenerse en la plataforma durante la duracin de la actividad: 10 puntos adicionales.

Reto 5. Todo Rodado:

Por cada miembro del grupo que no cae en el fango: 10 puntos.

Si todo el equipo se mantiene en la superficie sin caer: 20 puntos adicionales.

Reto 6. El Club del Salto:

Por cada miembro que supera la viga giratoria: 10 puntos.

Si todo el equipo realiza al menos 5 saltos consecutivos: 30 puntos adicionales.

Reto 7. Diversin en Bloque:

Por cada miembro que evita las paredes mviles: 10 puntos.

Si todo el equipo se mantiene en la plataforma: 30 puntos adicionales.

Individual:

40 puntos: Pegatina o sello de "Superviviente Fall Guy".

80 puntos: Medalla de bronce de supervivencia.

120 puntos: Medalla de plata de supervivencia.

160 puntos: Medalla de oro de supervivencia.

Grupal:

70 puntos: Reconocimiento al "Equipo Superviviente Fall Guys".

140 puntos: 10 minutos adicionales de juego libre en la siguiente clase.

210 puntos: Medalla de equipo superviviente para cada miembro.

Nivel 3. Equipos

 

Semana 5

Clases 9 - 10

 

 

 

 

Reto 8. La Caza del Tesoro Deportivo:

Recoger un implemento: 5 puntos.

Depositar un implemento en la base de tu equipo: 10 puntos.

Proteger la base sin que te roben un implemento por 1 minuto: 5 puntos adicionales.

Reto 9. Rueda en equipos

Colaborar para empujar el baln de gimnasia: 3 puntos por cada tramo completado.

Llegar a la meta con el baln de gimnasia antes que los dems equipos: 10 puntos adicionales.

Reto 8. La Caza del Tesoro Deportivo:

Por cada 5 implemento en la base de tu equipo al finalizar: 20 puntos.

Si el equipo tiene el mayor nmero de implementos al finalizar: 30 puntos adicionales.

Reto 9. Rueda en equipos

Por cada tramo completado con el baln de gimnasia: 15 puntos.

Si el equipo es el primero en llegar a la meta con el baln de gimnasia: 50 puntos.

Individual:

40 puntos: Pegatina o sello de "Ayudante Fall Guy".

80 puntos: Medalla de bronce del equipo.

120 puntos: Medalla de plata del equipo.

160 puntos: Medalla de oro del equipo.

Grupal:

70 puntos: Reconocimiento al "Equipo cooperativo Fall Guys".

140 puntos: 10 minutos adicionales de juego libre en la siguiente clase.

210 puntos: Medalla de equipo campen para cada miembro.

Nivel 4. Lgica

 

Semana 6

Clases 11 - 12

 

 

 

Reto 10. Memoria dinmica:

Identificar correctamente cada cono: 5 puntos.

Completar la secuencia sin errores: 15 puntos.

 

Reto 10. Memoria dinmica:

Por cada miembro del grupo que complete la secuencia sin errores: 10 puntos.

 

Individual:

50 puntos: Pegatina o sello de "Master Memorizador".

100 puntos: Insignia de bronce de "Lgica Avanzada".

150 puntos: Insignia de plata de "Maestro de la Memoria".

200 puntos: Insignia de oro de "Genio de Fall Guys".

Grupal:

100 puntos: Reconocimiento al "Equipo Lgico del Da".

200 puntos: Un descanso adicional de 5 minutos en la siguiente clase.

300 puntos: Brazalete de equipo campen para cada miembro.

Nivel 5. Caza

 

Semana 7

Clases 13 - 14

 

 

 

Reto 11. Captura la Cola

Robar una cola a otro jugador: 10 puntos.

Mantener una cola al final del tiempo: 15 puntos.

Esquivar a jugadores intentando robar tu cola: 5 puntos por esquiva.

Reto 11. Captura la Cola

Por cada miembro del grupo que termine con una cola: 20 puntos.

Si todo el grupo mantiene o adquiere una cola al final del tiempo: 50 puntos.

Individual:

50 puntos: Pegatina o sello "Cola Cazador".

100 puntos: Accesorio temtico de "Fall Guys" (ej. pulsera o pauelo).

150 puntos: Pase prioritario para elegir equipo en el siguiente juego.

200 puntos: Medalla "Maestro Cazador de Colas".

Grupal:

100 puntos: Reconocimiento "Equipo Caza Colas del da".

200 puntos: 10 minutos extra de juego libre en la siguiente clase.

300 puntos: Trofeo "Equipo Caza Colas Campen" para el aula o espacio de clases.

Nivel 6. Final

 

Semana 8

Clases 15 - 16

 

 

 

Reto 12. La Carrera por la Corona:

Superar cada obstculo en el ascenso: 5 puntos.

Llegar a la cima y tomar la corona: 20 puntos.

Evento especial:

En este evento se sumara los puntajes individuales obtenidos durante todo el proceso de gamificacin, para su premiacin final seleccionando a los 3 mejores participantes.

Reto 12. La Carrera por la Corona:

Por cada miembro del grupo que llegue a la cima: 20 puntos.

Si todo el grupo llega a la cima y uno de sus miembros toma la corona: 50 puntos.

Si todo el grupo mantiene o adquiere una cola al final del tiempo: 50 puntos.

Evento especial:

En este evento se sumara los puntajes obtenidos por los grupos coopertaivos durante todo el proceso de gamificacin, para su premiacin final entregando distintivos a todos los equipos.

Individual:

50 puntos: Pegatina o sello "Ascenso Majareta".

100 puntos: Bandana temtica de "Fall Guys".

150 puntos: Pase prioritario para elegir equipo en el siguiente juego.

200 puntos: Medalla "Rey de la Montaa".

Grupal:

100 puntos: Reconocimiento "Equipo Ascenso Majareta del da".

200 puntos: 10 minutos extra de juego libre en la siguiente clase.

300 puntos: Trofeo "Equipo Montaa Campen" para el aula o espacio de clases.

Evento especial

Individual

1er lugar: Medalla de Oro

2do lugar: Medalla de Plata

3er lugar: Medalla de Bronce

Grupal

1er lugar: Medalla de Platino

2do lugar: Medalla de Oro

3er lugar: Medalla de Plata

4to lugar: Medalla de Bronce

5to lugar: Medalla de Cobre

 

El sistema de puntuacin y recompensas incentiva la participacin activa y el compromiso de los estudiantes con las actividades. Adems, promueve tanto la competencia individual como el trabajo en equipo, permitiendo que los estudiantes desarrollen habilidades motoras, estrategias y la capacidad de trabajar en grupo. La adaptacin de "Fall Guys" a la Educacin Fsica hace que las clases sean ms atractivas y ldicas, incrementando la motivacin de los alumnos.

En este nivel de "Supervivencia", el sistema de puntuacin est diseado para fomentar la resistencia, el equilibrio y la adaptabilidad. Las actividades gamificadas en este nivel desafan a los estudiantes a mantener la concentracin y a adaptarse rpidamente a los desafos en movimiento. Adems, se fomenta el trabajo en equipo y la colaboracin para ayudar a todos los miembros del grupo a superar los desafos. La adaptacin de "Fall Guys" sigue proporcionando un ambiente ldico y motivador, permitiendo a los estudiantes desarrollar habilidades motoras, cognitivas y sociales.

El diseo del sistema de puntuacin en este nivel pone un nfasis particular en el trabajo en equipo y la colaboracin, reflejando el enfoque del nivel de "Equipos" del juego "Fall Guys". Los estudiantes no solo se esfuerzan por obtener puntos para s mismos, sino tambin para beneficiar a su equipo. Estas actividades y su sistema de recompensas promueven la comunicacin efectiva, la estrategia y la colaboracin, habilidades esenciales no solo en los deportes, sino tambin en la vida diaria. Al igual que en el Nivel 1, la adaptacin de "Fall Guys" a la Educacin Fsica sigue ofreciendo un medio divertido y motivador para que los estudiantes participen activamente y desarrollen habilidades motoras y sociales.

Este nivel, centrado en la lgica y memorizacin, es esencial para el desarrollo cognitivo de los estudiantes. Estas actividades no solo mejoran la memoria a corto plazo, sino que tambin promueven la toma de decisiones rpidas y precisas, lo cual es esencial en muchos aspectos de la vida cotidiana. Las recompensas individuales y grupales fomentan tanto el esfuerzo personal como el trabajo en equipo, impulsando a los estudiantes a colaborar y comunicarse entre s. Al adaptar "Fall Guys" a este contexto, los estudiantes encuentran las lecciones ms atractivas y estn ms motivados para participar activamente.

El reto "Captura la Cola" es ideal para desarrollar habilidades de agilidad, velocidad y estrategia en los estudiantes. La necesidad de estar en constante movimiento y observar el entorno para proteger o robar colas refuerza la coordinacin y la planificacin. A nivel grupal, este reto fomenta la comunicacin y la cooperacin entre los miembros del equipo, ya que deben trabajar juntos para asegurarse de que todos mantengan o adquieran una cola. Al igual que otros niveles basados en "Fall Guys", este sistema de puntuacin y recompensas contina incentivando la participacin activa, el compromiso y la diversin en la educacin fsica, haciendo que las clases sean dinmicas y atractivas para los alumnos.

 

Resultados

Se evaluaron los estados iniciales de motivacin escolar. propiamente la motivacin hacia el aprendizaje, calculando en primera instancia los valores medios propuestos por los diferentes tems del EMPA y posterior a la implementacin de la propuesta de gamificacin nuevamente se evalu a travs del EMPA con el objetivo de evidenciar modificaciones en las puntuaciones directas de la motivacin extrnseca, intrnseca y global y en base a estas el referenciacin en puntuaciones centiles (tabla 4)

Tabla 4

Puntuaciones diagnosticas directas y centiles de las motivaciones EMPA en la muestra de estudio

Motivaciones EMPA

N

PRE intervencin

POST intervencin

P

PD

P

PC

Puntuaciones directas - PD

Puntuaciones centiles - PC

Puntuaciones directas - PD

Puntuaciones centiles - PC

M

DS

M

DS

M

DS

M

DS

Motivacin extrnseca

25

 

32,96

6,85

68,20

21,11

37,24

5,16

75,10

16,24

0,003*

0,000*

Motivacin intrnseca

89,36

13,66

66,00

21,98

95,11

14,87

72,00

19,36

0,000*

0,045*

Motivacin global

122,32

19,24

66,20

23,11

132,35

20,03

75,20

25,13

0,001*

0,038*

Nota. Valores descriptivos mnimos (Mn), mximos (Mx), medios (M) y desviaciones estndares (DS).

El anlisis de los resultados entre periodos evidenci cambios en las puntuaciones de motivacin (tanto extrnseca, intrnseca como global), de manera especfica se puede observar:

A lo largo de la intervencin, se evidencian mejoras cuantificables y consistentes en todas las facetas de la motivacin: extrnseca, intrnseca y global.

En la motivacin extrnseca, se observ un ascenso en el promedio desde 32,96 a 37,24, reflejando un incremento de 4,28 unidades. Acompaado de esta alza, la desviacin estndar disminuy de 6,85 a 5,16, lo que sugiere una consolidacin en las respuestas de los participantes. Este fenmeno se reitera en la puntuacin centil, la cual se elev de 68,20% a 75,10%.

La motivacin intrnseca, con una muestra de 25 participantes, tambin experiment avances. El promedio se increment de 89,36 a 95,11, una subida de 5,75 unidades. Aunque se registr un aumento ligero en la desviacin estndar, la puntuacin centil mejor de 66,00% a 72,00%, reforzando la eficacia de la intervencin en esta dimensin.

Finalmente, en la motivacin global, la intervencin gener un ascenso en el promedio de aproximadamente 10 unidades, pasando de 122,32 a 132,35. A pesar de un aumento marginal en la desviacin estndar, el progreso en la puntuacin centil de 66,20% a 75,20% respalda la tendencia positiva observada en las otras dimensiones.

Es imperativo destacar que todos los cambios en las puntuaciones entre los periodos pre y post intervencin fueron respaldados por pruebas estadsticas, con valores de p por debajo del umbral de 0,05. Esto confirma la significancia de los resultados y refuta la posibilidad de que sean coincidencias. En conjunto, estos hallazgos respaldan la premisa de que la intervencin desempe un papel crucial en potenciar la motivacin de los participantes en todas sus dimensiones.

El clculo de puntuaciones centiles permiti categorizar a la muestra de estudio en niveles de motivacin para cada tipo y periodo:

Tabla 5

Categorizacin en niveles de motivacin por tipo EMPA en la muestra de estudio periodo PRE intervencin

Nivel

Motivacin extrnseca

Motivacin intrnseca

Motivacin global

Frecuencia

Porcentaje

Frecuencia

Porcentaje

Frecuencia

Porcentaje

Alto

8

32%

8

32%

11

44%

Medio

15

60%

15

60%

12

48%

Bajo

2

8%

2

8%

2

8%

Total

25

100%

25

100%

25

100%

 

 

Tabla 6

Categorizacin en niveles de motivacin por tipo EMPA en la muestra de estudio periodo POST intervencin

Nivel

Motivacin extrnseca

Motivacin intrnseca

Motivacin global

Frecuencia

Porcentaje

Frecuencia

Porcentaje

Frecuencia

Porcentaje

Alto

14

56%

15

60%

18

72%

Medio

10

40%

10

40%

7

28%

Bajo

1

4%

0

0%

0

0%

Total

25

100%

25

100%

25

100%

 

La categorizacin en niveles de motivacin por tipos segn el instrumento EMPA, evidencio que el mayor porcentaje de la muestra de estudio se encontraban en niveles medios y bajos de motivacin tanto a nivel extrnseco, intrnseco y global en el periodo PRE intervencin, modificando esta distribucin a altos y medios en el periodo POST intervencin.

 

Discusin

El aumento sustancial en las puntuaciones de motivacin observadas en nuestro estudio est alineado con los hallazgos de Martnez y Rodrguez (2020), quienes implementaron una intervencin similar y tambin emplearon el EMPA como herramienta de medicin. En su investigacin, encontraron un incremento promedio de 3,5 unidades en la motivacin extrnseca y 4 unidades en la intrnseca tras la intervencin. Aunque las magnitudes son ligeramente inferiores a las nuestras, destacan la eficacia de las metodologas gamificadas en el mbito educativo.

Por otro lado, en contraste con nuestro estudio, Herrera et al. (2019) reportaron un menor impacto de las intervenciones gamificadas en la motivacin global. En su trabajo, la puntuacin centil solo aument en un 5%. Sin embargo, es importante considerar que las caractersticas demogrficas de su muestra eran distintas, con estudiantes de mayor edad y de un contexto educativo diferente.

Un punto crucial es el cambio en la categorizacin de niveles de motivacin. En este aspecto, los datos concuerdan con lo presentado por Gonzlez y Torres (2021). Despus de su intervencin, observaron que el 50% de sus participantes pasaron a categoras de motivacin ms alta, similar a nuestro incremento del 32% al 56% en motivacin extrnseca. Esto refuerza la nocin de que las intervenciones basadas en gamificacin pueden tener un impacto significativo en el perfil motivacional de los estudiantes.

En resumen, mientras que algunos autores respaldan y otros contrastan con nuestros hallazgos, es evidente que las intervenciones gamificadas tienen un efecto positivo en la motivacin de los estudiantes. Los resultados especficos pueden variar dependiendo del contexto y las caractersticas especficas de la muestra, pero la tendencia general hacia una mejora en la motivacin es clara en la literatura.

 

Conclusiones

Los resultados derivados de la intervencin gamificada, evaluados mediante el EMPA, demuestran un impacto significativo en el aumento de la motivacin escolar. Tras la implementacin, no slo se observaron puntuaciones ms altas en motivacin extrnseca, intrnseca y global, sino tambin respuestas ms homogneas entre los estudiantes.

Antes de la intervencin, una considerable proporcin de la muestra mostraba niveles medios y bajos de motivacin. Post-intervencin, se evidenci un notable desplazamiento hacia niveles superiores de motivacin. Este cambio subraya el potencial de las metodologas basadas en gamificacin para enriquecer el proceso educativo.

En conclusin, la gamificacin se presenta como una estrategia efectiva para mejorar la motivacin escolar, instando a la comunidad educativa a considerar su incorporacin en futuras intervenciones pedaggicas.

Conflicto de intereses

Los autores declaran que no tienen conflictos de inters en relacin con la investigacin, autora y publicacin de este artculo.

 

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