Percepcin de la gamificacin con kahoot en estudiantes de institutos de educacin superior

 

Perception of gamification with kahoot in students of higher education institutes

 

Percepo de gamificao com kahoot em estudantes de instituies de ensino superior

 

 

Marco Javier Castelo-Cabay I
javiercastelo2072@gmail.com
https://orcid.org/0000-0003-2400-3049
,Gustavo Ivn Buay-Gualoto II
ivancanta10@gmail.com
https://orcid.org/0000-0001-8000-8333
Edgar Francisco Merino-Villa III
ef_merino@yahoo.es
https://orcid.org/0000-0002-8072-1259

,Martha Elva Carrillo-Pataron IV
mcarrillop2@utq.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-2359-7658
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

Correspondencia: javiercastelo2072@gmail.com

 

 

Ciencias Tcnicas y Aplicadas

Artculo de Investigacin

* Recibido: 13 de agosto de 2023 *Aceptado: 30 de agosto de 2023 * Publicado: 26 de septiembre de 2023

 

  1. Instituto Superior Tecnolgico Bolvar, Ecuador.
  2. Instituto Superior Tecnolgico Bolvar, Ecuador.
  3. Instituto Superior Tecnolgico Bolvar, Ecuador.
  4. Universidad Tcnica Estatal de Quevedo, Ecuador.

Resumen

El presente estudio explora la percepcin de los estudiantes sobre la gamificacin, especficamente a travs de la herramienta Kahoot, en la enseanza de materias informticas en el Instituto Superior Tecnolgico Bolvar. La gamificacin, o uso de elementos de juego en contextos no ldicos, ha ganado relevancia en la educacin por su potencial para mejorar la motivacin y el compromiso de los estudiantes. A travs de una encuesta administrada a estudiantes de Desarrollo de Software, se encontr que la mayora tiene una percepcin favorable de Kahoot y cree que puede mejorar su aprendizaje. Adems, la competencia y el deseo de destacar en Kahoot son factores motivadores para muchos estudiantes. Sin embargo, tambin se identific un pequeo porcentaje de estudiantes que prefieren no competir o que sienten ansiedad ante el lmite de tiempo en Kahoot. En general, los resultados sugieren es una herramienta efectiva y bien recibida en el mbito educativo, pero es esencial considerar las diversas preferencias de los estudiantes al implementarla.

Palabras Clave: Gamificacin; Kahoot; Percepcin de los estudiantes; Motivacin.

 

Abstract

The present study explores students' perception of gamification, specifically through the Kahoot tool, in the teaching of computer science subjects at the Instituto Superior Tecnolgico Bolvar. Gamification, or the use of game elements in non-game contexts, has gained relevance in education due to its potential to improve student motivation and engagement. Through a survey administered to Software Development students, it was found that the majority have a favorable perception of Kahoot and believe that it can improve their learning. Additionally, competition and the desire to excel in Kahoot are motivating factors for many students. However, a small percentage of students who prefer not to compete or who feel anxiety about the time limit in Kahoot were also identified. Overall, the results suggest it is an effective and well-received tool in the educational field, but it is essential to consider the diverse preferences of students when implementing it.

Keywords: Gamification; Kahoot; Student perception; Motivation.

 

Resumo

O presente estudo explora a percepo dos alunos sobre a gamificao, especificamente por meio da ferramenta Kahoot, no ensino de disciplinas de informtica no Instituto Superior Tecnolgico Bolvar. A gamificao, ou a utilizao de elementos de jogos em contextos no relacionados com jogos, ganhou relevncia na educao devido ao seu potencial para melhorar a motivao e o envolvimento dos alunos. Atravs de uma pesquisa realizada com estudantes de Desenvolvimento de Software, constatou-se que a maioria tem uma percepo favorvel do Kahoot e acredita que ele pode melhorar seu aprendizado. Alm disso, a competio e o desejo de se destacar no Kahoot so fatores motivadores para muitos estudantes. Porm, tambm foi identificado um pequeno percentual de alunos que preferem no competir ou que sentem ansiedade com o limite de tempo no Kahoot. No geral, os resultados sugerem que uma ferramenta eficaz e bem recebida no campo educacional, mas essencial considerar as diversas preferncias dos alunos ao implement-la.

Palavras-chave: Gamificao; Kahoot; Percepo do aluno; Motivao.

 

Introduccin

La gamificacin, tambin conocida como ludificacin, es el uso de tcnicas, estrategias y elementos de diseo de juegos en contextos no ldicos con el objetivo de mejorar la motivacin, la concentracin, el esfuerzo, la lealtad y otros valores positivos en los usuarios. La idea es aplicar mecnicas de juego en entornos que no son juegos, como la educacin, el trabajo, el marketing, entre otros, para lograr objetivos especficos (Prez-Lpez & Navarro-Mateos, 2022).

Algunos elementos comunes de la gamificacin incluyen:

  Puntos: Representan una medida del logro o progreso del usuario.

  Medallas/Insignias: Se otorgan como reconocimiento por alcanzar ciertos logros o hitos.

  Tablas de clasificacin: Muestran una comparacin del rendimiento de los usuarios.

  Misiones/Desafos:Tareas o actividades que el usuario debe completar.

  Niveles: Indican el progreso o la experiencia adquirida por el usuario.

  Narrativa: Una historia que gua o da contexto a las actividades.

  Feedback inmediato: Informacin rpida sobre el desempeo o acciones del usuario.

La gamificacin se ha utilizado en una variedad de campos y aplicaciones, desde la formacin y educacin hasta el marketing y la salud. Por ejemplo, en el mbito educativo, se pueden disear lecciones o cursos que incluyan desafos, puntos, niveles y recompensas para motivar a los estudiantes a aprender y participar activamente (Prieto-Andreu et al., 2022; Magadn-Daz & Rivas-Garca, 2022). En el marketing, las empresas pueden usar la gamificacin para fomentar la lealtad del cliente, alentar a los usuarios a interactuar con una marca o producto, o incentivar comportamientos especficos.

El objetivo principal de la gamificacin es aprovechar la naturaleza intrnsecamente motivadora de los juegos para incentivar comportamientos y acciones especficas en contextos no ldicos. Sin embargo, es importante disear experiencias de gamificacin de manera cuidadosa y considerada para asegurar que sean efectivas y no resulten contraproducentes (Gonzlez-Limn et al., 2022).

Se han utilizado distintas tcnicas de gamificacin para meditar las habilidades cognitivas de programadores novatos (Othman et al., 2022), en otro estudio se utiliz para mejorar el rendimiento de los estudiantes, mejorando el inters por el aprendizaje. (Moliner-Heredia & Abelln-Nebot, 2023), tambin se la ha propuesta como estrategia didctica en distintas reas como ciencias naturales, (Janković & Lambić, 2022), matemticas (Hilario et al., 2022), geometra (Puig et al., 2021). Tambin en educacin a distancia (Gonzlez Almaguer et al., 2022), en educacin superior (Carrillo et al., 2019), en estudiantes de posgrado (Gue et al., 2022)

Como herramienta se ha utilizado Kahoot que es una herramienta de gamificacin que permite realizar cuestionarios, rompecabezas de manera divertida, esta ha sido utilizada en varias investigaciones para implementar un plan de estudios, para el aprendizaje de lenguas (Rojabi et al., 2022), para la enseanza remota de medicina (Kamel & AlShawwa, 2021)

En el presente estudio se determinar el grado de motivacin de los estudiantes al utilizar la herramienta Kahoot; se evaluar su facilidad de uso y el sentido de competencia como medio de gamificacin en las materias de informtica mediante un cuestionario. Se espera obtener resultados para dejar un precedente con el uso de estas herramientas como alternativa para los procesos de enseanza aprendizaje.

 

Metodologa

El estudio que presentamos tiene un enfoque exploratorio centrado en la percepcin de los estudiantes respecto al uso de herramientas de gamificacin en la enseanza de materias informticas, especficamente a travs de Kahoot. Esta investigacin se llev a cabo con estudiantes de la carrera de Desarrollo de Software, abarcando los niveles del primero, tercer y quinto semestre, en las asignaturas de Anlisis y Diseo de Sistemas, Diseo de Interfaces y Multimedia, y Calidad del Software.

Para obtener una comprensin ms profunda de la eficacia de la gamificacin en el aprendizaje, se administr un test a un total de 29 estudiantes utilizando Kahoot. Este test consisti en preguntas relacionadas con el contenido de las asignaturas mencionadas. Posteriormente, para evaluar el impacto y la percepcin de la herramienta, se aplic una encuesta a travs de un formulario en lnea.

Los resultados obtenidos se contrastarn con hallazgos de estudios previos en el mbito de la gamificacin, con el objetivo de proporcionar una perspectiva ms amplia sobre la eficacia y aceptacin de estas herramientas en el contexto educativo de las ciencias informticas.

Las preguntas realizadas fueron las siguientes:

 

  1. Consideras que la herramienta kahoot mejorara tus aprendizajes

Nunca

Casi Nunca

Ocasionalmente

Siempre

Casi Siempre

 

  1. Te gustara que los docentes apliquen la herramienta kahoot como herramienta de evaluacin.

Nunca

Casi Nunca

Ocasionalmente

Siempre

Casi Siempre

  1. Te gusta competir con tus compaeros al contestar las respuestas en kahoot

Nunca

Casi Nunca

Ocasionalmente

Siempre

Casi Siempre

 

  1. Te sientes motivado al contestar las preguntas en la herramienta kahoot

Nunca

Casi Nunca

Ocasionalmente

Siempre

Casi Siempre

 

  1. Como te parece estar en el Podio de kahoot.

No es Importante

Poco importante

Algo Importante

Importante

Muy Importante

 

  1. Con que frecuencia te gustara que los docentes utilicen la herramienta kahoot dentro de sus clases.

No es Importante

Poco importante

Algo Importante

Importante

Muy Importante

 

  1. Crees que utilizando la herramienta kahoot se puede mejorar el rendimiento acadmico?

Totalmente en desacuerdo

En desacuerdo

Me es indiferente

De acuerdo

Totalmente de acuerdo

 

  1. Sientes algo de ansiedad sabiendo que tienes un tiempo limitado para contestar las preguntas.

Nunca

Casi Nunca

Ocasionalmente

Siempre

Casi Siempre

 

  1. El uso de kahoot te pareci

Muy fcil

Difcil

Regular

Fcil

Muy Fcil

 

  1. El mtodo de calificacin de kahoot te parece

Psima

Mala

Regular

Excelente

 

Resultados

En las figuras 1-10 se muestra las estadsticas de cada una de las preguntas para su respectiva evaluacin.

Figura 1. Estadstica de la pregunta 1

 

Figura 2. Estadstica de los resultados de la pregunta 2

Figura 3. Estadstica de los resultados de la pregunta 3

Figura 4. Estadstica de los resultados de la pregunta 4

Figura 5. Estadstica de los resultados de la pregunta 5

Figura 6. Estadstica de los resultados de la pregunta 6

Figura 7. Estadstica de los resultados de la pregunta 7

Figura 8. Estadstica de los resultados de la pregunta 8

Figura 9. Estadstica de los resultados de la pregunta 9

 

Figura 10. Estadstica de los resultados de la pregunta 10

 

Pregunta 1. Consideras que la herramienta Kahoot mejorara tu aprendizaje

-Siempre (52.6%): Ms de la mitad de los encuestados indic que consideraron que la herramienta Kahoot mejorara sus aprendizajes siempre cuando la utilizaron por primera vez. Esto sugiere que, en esa ocasin especfica en la que la herramienta se emple, una mayora significativa de los estudiantes percibi un alto nivel de beneficio para su proceso de aprendizaje.

- Casi Siempre (26.3%): Alrededor de una cuarta parte de los encuestados mencion que Kahoot casi siempre mejoraba sus aprendizajes durante la nica vez que la utilizaron. Esto indica que, en la experiencia pasada, la herramienta fue considerada muy efectiva por un grupo considerable de estudiantes.

- A Veces (21.1%): El 21.1% de los encuestados respondi que Kahoot a veces mejoraba sus aprendizajes durante la ocasin en que la usaron. Esto sugiere que algunos estudiantes no encontraron la herramienta til en todas las circunstancias, incluso en la nica vez que la emplearon.

 

Pregunta 2. Te gustara que los docentes apliquen la herramienta Kahoot como herramienta de evaluacin.

- Siempre (36.6%): Un poco ms de un tercio de los encuestados indic que siempre les gustara que los docentes utilicen Kahoot como herramienta de evaluacin. Esto sugiere que hay un grupo significativo de estudiantes que aprecian y prefieren esta herramienta para ser utilizada en la evaluacin de su aprendizaje de manera constante.

- Casi Siempre (21.1%): Alrededor de una quinta parte de los encuestados mencion que casi siempre les gustara que los docentes utilicen Kahoot para la evaluacin. Esto indica que un porcentaje considerable de estudiantes ve un valor considerable en el uso frecuente de Kahoot en las evaluaciones.

- A Veces (36.8%): El 36.8% de los encuestados respondi que a veces les gustara que los docentes utilicen Kahoot como herramienta de evaluacin. Esto sugiere que, para algunos estudiantes, la preferencia por el uso de Kahoot en la evaluacin puede variar segn la situacin o el contenido especfico.

- Casi Nunca (5.3%): El porcentaje restante de estudiantes indic que casi nunca les gustara que los docentes utilicen Kahoot como herramienta de evaluacin. Esto significa que hay un grupo minoritario que no prefiere el uso de Kahoot en este contexto.

 

Pregunta 3. Te gusta competir con tus compaeros al contestar las respuestas en kahoot

- Siempre (52.6%): Ms de la mitad de los encuestados indic que siempre les gusta competir con sus compaeros al contestar las respuestas en Kahoot. Esto sugiere que una mayora significativa de estudiantes disfruta de la competencia en este contexto y encuentra que contribuye positivamente a su experiencia de aprendizaje.

- Casi Siempre (21.1%): Alrededor de una quinta parte de los encuestados mencion que casi siempre les gusta competir en Kahoot. Esto indica que un porcentaje considerable de estudiantes tiende a disfrutar de la competencia, pero puede haber momentos en los que no prefieran competir.

- A Veces (21.1%): Otro 21.1% de los encuestados respondi que a veces les gusta competir con sus compaeros en Kahoot. Esto sugiere que, para algunos estudiantes, la preferencia por la competencia puede variar segn la situacin o el contexto especfico.

- Casi Nunca (5.2%): Un porcentaje pequeo, el 5.2%, indic que casi nunca les gusta competir al contestar en Kahoot. Esto significa que hay un grupo minoritario de estudiantes que no disfruta mucho de la competencia en este tipo de actividad.

 

Pregunta 4. Te sientes motivado al realizar evaluaciones con la herramienta Kahoot

Claro, puedo ayudarte a interpretar estos resultados. La pregunta se refiere a si los estudiantes se sienten motivados al utilizar la herramienta Kahoot. Aqu est la interpretacin:

- Siempre (57.9%): La mayora de los encuestados, con un 57.9%, indic que siempre se siente motivado al utilizar Kahoot. Esto es un indicio positivo y sugiere que Kahoot parece ser una herramienta efectiva para motivar a los estudiantes en el contexto en el que se utiliza.

- Casi Siempre (31.6%): Un porcentaje significativo, un 31.6%, respondi que casi siempre se siente motivado. Esto refuerza la idea de que Kahoot tiene un impacto positivo en la motivacin de los estudiantes en la mayora de las ocasiones.

- A Veces (10.5%): Un porcentaje ms pequeo, el 10.5%, mencion que a veces se siente motivado al utilizar Kahoot. Esto sugiere que, si bien la herramienta puede ser efectiva en trminos de motivacin, puede haber momentos en los que su impacto sea menor.

 

Pregunta 5 Qu tan importante es estar en el podio de kahoot

- Muy Importante (23.6%): Un porcentaje significativo de encuestados, el 23.6%, considera que estar en el podio en Kahoot es muy importante. Esto sugiere que para un grupo considerable de estudiantes, el rendimiento en Kahoot es una cuestin relevante.

- Importante (52.6%): La mayora de los encuestados, un 52.6%, considera que estar en el podio es importante. Esto refleja que la mayora valora positivamente la idea de lograr buenas posiciones en el juego.

- Algo Importante (21.1%): Un porcentaje menor, pero an significativo, el 21.1%, mencion que estar en el podio es algo importante. Esto indica que algunos estudiantes ven cierta importancia en ello, aunque no la consideran crtica.

- Poco Importante (0%) y No Es Importante (0%): Ningn estudiante encuestado considera que estar en el podio en Kahoot sea poco importante o no importante en absoluto.

 

Pregunta 6. Con que frecuencia te gustara que los docentes utilicen kahoot en sus clases?

- Siempre (26.3%): Un porcentaje significativo de encuestados, el 26.3%, expres que les gustara que los docentes utilicen Kahoot siempre en sus clases. Esto sugiere un fuerte inters en el uso continuo de Kahoot como herramienta de enseanza.

- Casi Siempre (47.4%): La mayora de los encuestados, un 47.4%, prefieren que los docentes utilicen Kahoot casi siempre. Esto indica una preferencia slida por la incorporacin frecuente de Kahoot en las clases.

- A Veces (15.8%): Un porcentaje menor, el 15.8%, est a favor de que los docentes utilicen Kahoot solo a veces en sus clases. Esto sugiere que algunos estudiantes aprecian la variacin en las metodologas de enseanza.

- Casi Nunca (10.5%): Un porcentaje pequeo, el 10.5%, prefiere que los docentes utilicen Kahoot casi nunca en sus clases. Esto indica que hay una minora que no ve necesario el uso frecuente de esta herramienta.

- Nunca (0%): Ningn estudiante encuestado seleccion "nunca" como opcin, lo que indica que todos los encuestados estn abiertos, al menos en cierta medida, al uso de Kahoot en las clases.

 

Pregunta 7. Crees que utilizando la herramienta kahoot se puede mejorar el rendimiento acadmico?

La pregunta se refiere a la percepcin de los encuestados sobre si el uso de la herramienta Kahoot puede mejorar el rendimiento acadmico. Aqu est la interpretacin:

- Totalmente de Acuerdo (36.8%): Un porcentaje considerable de encuestados, el 36.8%, est totalmente de acuerdo en que el uso de Kahoot puede mejorar el rendimiento acadmico. Esto sugiere una creencia slida en el impacto positivo de Kahoot en el aprendizaje.

- De Acuerdo (52.6%): La mayora abrumadora de los encuestados, un 52.6%, est de acuerdo en que Kahoot puede mejorar el rendimiento acadmico. Esto refleja una opinin positiva generalizada sobre el valor de esta herramienta en el mbito educativo.

- Me es Indiferente (10.5%): Un porcentaje pequeo, el 10.5%, se muestra indiferente respecto a si Kahoot puede mejorar el rendimiento acadmico. Esto sugiere que algunos estudiantes pueden no estar seguros o no tener una opinin definida al respecto.

- En Desacuerdo (0%): Ningn estudiante encuestado seleccion "en desacuerdo" o "totalmente en desacuerdo", lo que indica que no hay oposicin directa a la idea de que Kahoot pueda mejorar el rendimiento acadmico.

 

Pregunta 8. Sientes ansiedad sabiendo que tienes un tiempo lmite para contestar las preguntas

- Casi Siempre (15.8%): Un 15.8% de los encuestados siente casi siempre ansiedad cuando tienen un lmite de tiempo para responder preguntas en Kahoot. Esto indica que una proporcin significativa de estudiantes experimenta ansiedad con frecuencia en esta situacin.

- Siempre (31.6%): Un porcentaje considerable, el 31.6%, siente ansiedad siempre que tienen un lmite de tiempo para responder preguntas en Kahoot. Esto sugiere que una parte importante de los encuestados experimenta niveles constantes de ansiedad en este contexto.

- Ocasionalmente (31.6%): Otro 31.6% de los encuestados siente ansiedad ocasionalmente cuando se enfrenta a un lmite de tiempo en Kahoot. Esto refleja que una cantidad considerable de estudiantes experimenta ansiedad de manera intermitente en esta situacin.

- Casi Nunca (5.5%): Un pequeo porcentaje, el 5.5%, siente casi nunca ansiedad cuando tiene un lmite de tiempo en Kahoot. Esto indica que algunos estudiantes rara vez experimentan ansiedad en este escenario.

- Nunca (15.8%): El 15.8% de los encuestados nunca siente ansiedad cuando se enfrenta a un lmite de tiempo en Kahoot. Esto sugiere que una parte importante de los encuestados no experimenta ansiedad en esta situacin.

 

Pregunta 9. El uso de Kahoot te pareci?

- Muy Fcil (26.3%): Un 26.3% de los encuestados considera que Kahoot es muy fcil de usar. Esto sugiere que un grupo importante de estudiantes encuentra que la plataforma es altamente accesible y sencilla de utilizar.

- Fcil (47.4%): El 47.4% de los encuestados opina que Kahoot es fcil de usar. Esto indica que la mayora de los encuestados encuentra la plataforma amigable y de navegacin sencilla.

- Regular (26.3%): Otro 26.3% de los encuestados califica el uso de Kahoot como regular en trminos de facilidad. Esto refleja que una parte significativa de los encuestados no lo percibe como extremadamente fcil ni difcil.

- Difcil (0%): Ningn encuestado considera que Kahoot es difcil o muy difcil de usar, ya que el porcentaje en esprietotas categoras es 0%. Esto indica que la mayora de los encuestados encuentra la plataforma al menos moderadamente fcil de utilizar.

 

10. El mtodo de calificacin de Kahoot te parece?

- Muy Fcil (26.3%): Un 26.3% de los encuestados considera que Kahoot es muy fcil de usar. Esto sugiere que un grupo importante de estudiantes encuentra que la plataforma es altamente accesible y sencilla de utilizar.

- Fcil (47.4%): El 47.4% de los encuestados opina que Kahoot es fcil de usar. Esto indica que la mayora de los encuestados encuentra la plataforma amigable y de navegacin sencilla.

- Regular (26.3%): Otro 26.3% de los encuestados califica el uso de Kahoot como regular en trminos de facilidad. Esto refleja que una parte significativa de los encuestados no lo percibe como extremadamente fcil ni difcil.

- Difcil (0%): Ningn encuestado considera que Kahoot es difcil o muy difcil de usar, ya que el porcentaje en estas categoras es 0%. Esto indica que la mayora de los encuestados encuentra la plataforma al menos moderadamente fcil de utilizar.

 

Discusin

La gamificacin en la educacin ha sido un tema de creciente inters en la ltima dcada, y herramientas como Kahoot han emergido como lderes en este mbito que ha sido utilizado en todos los niveles (Pintor Daz, 2017; Rodrguez-Fernndez, 2017; Prez-Lpez & Navarro-Mateos, 2022). Los resultados de nuestra encuesta reflejan una percepcin generalmente positiva de Kahoot entre los estudiantes de Desarrollo de Software.

La mayora de los estudiantes (79.2%) indic que siempre o casi siempre consideraban que Kahoot mejorara sus aprendizajes. Estos hallazgos estn en consonancia con estudios previos que han demostrado que la gamificacin puede mejorar la motivacin y el compromiso de los estudiantes (Martnez, 2017; Prieto-Andreu et al., 2022). Adems, el 68.9% de los estudiantes expres un deseo de que los docentes utilicen Kahoot como herramienta de evaluacin siempre o casi siempre. Esto sugiere que los estudiantes ven valor en la integracin de herramientas de gamificacin en el proceso de evaluacin, lo que respalda investigaciones anteriores que han encontrado que la gamificacin puede mejorar la experiencia de evaluacin para los estudiantes (Magadn-Daz & Rivas-Garca, 2022).

Sin embargo, es importante destacar que, aunque la mayora de los estudiantes disfruta de la competencia en Kahoot, un pequeo porcentaje (5.2%) indic que casi nunca les gusta competir. Esto refleja la diversidad de preferencias entre los estudiantes y subraya la importancia de ofrecer mltiples modalidades de enseanza y evaluacin para satisfacer las necesidades de todos los estudiantes.

En cuanto a la facilidad de uso de Kahoot, la mayora de los estudiantes (73.7%) encontr que es fcil o muy fcil de usar. Estos hallazgos son consistentes con la literatura que sugiere que la simplicidad y la accesibilidad son caractersticas clave de las herramientas de gamificacin efectivas (Gonzlez-Limn et al., 2022).

Por ltimo, es relevante mencionar que, aunque la mayora de los estudiantes ve Kahoot como una herramienta que puede mejorar el rendimiento acadmico, un pequeo porcentaje (10.5%) se mostr indiferente a esta idea. Esto sugiere que, aunque la gamificacin puede ser una herramienta poderosa, no es una solucin nica para todos los desafos educativos.

 

Conclusiones

Percepcin Positiva de Kahoot: La mayora de los estudiantes de Desarrollo de Software tiene una percepcin favorable como herramienta de gamificacin en el mbito educativo. Esta percepcin positiva se refleja en la creencia de que esta herramienta puede mejorar el aprendizaje y en el deseo de que se utilice con frecuencia en las evaluaciones.

Motivacin y Compromiso: Los resultados sugieren que Kahoot puede ser una herramienta efectiva para mejorar la motivacin y el compromiso de los estudiantes. La competencia y el deseo de estar en el podio e parecen ser factores motivadores para la mayora de los estudiantes.

Facilidad de Uso: La accesibilidad y simplicidad de Kahoot son aspectos destacados por los estudiantes, lo que indica que la herramienta es intuitiva y fcil de usar. Esta facilidad de uso puede contribuir a su efectividad en el aula.

Diversidad de Opiniones: Aunque la mayora de los estudiantes ve con buenos ojos la gamificacin y la competencia en Kahoot, existe un pequeo porcentaje que prefiere no competir o que siente ansiedad ante el lmite de tiempo. Esto subraya la importancia de considerar las diversas necesidades y preferencias de los estudiantes al implementar herramientas de gamificacin.

Impacto en el Rendimiento Acadmico: La mayora de los estudiantes cree que el uso de Kahoot puede tener un impacto positivo en el rendimiento acadmico. Sin embargo, es esencial realizar investigaciones adicionales para determinar el impacto cuantitativo de este juego en el rendimiento acadmico.

Recomendacin para Educadores: Dada la percepcin generalmente positiva de Kahoot, los educadores deberan considerar la integracin de esta herramienta en sus estrategias pedaggicas. Sin embargo, es crucial ser conscientes de las diferentes preferencias de los estudiantes y ofrecer alternativas para aquellos que puedan no beneficiarse de la gamificacin.

 

Referencias

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Gonzlez Almaguer, C. A., Saavedra Gastlum, V., Aguirre Acosta, . C., Zubieta Ramrez, C., Acua Lpez, A., Prez Murueta, P. O., & Morales Rivas, L. J. (2022). Mixed Reality and Gamification in Distance Learning Education: The Virtual Enterprise Planning Simulator to Learn ERP Strategies. Artificial Intelligence and Online Engineering, 222230. https://doi.org/10.1007/978-3-031-17091-1_23

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Kamel, F. O., & AlShawwa, L. A. (2021). Knowledge and Perceptions of Medical Students After Using Kahoot! Towards General Pharmacology Practical Sessions at King Abdulaziz University. https://doi.org/10.21203/rs.3.rs-956795/v1

Magadn, M., & Rivas, J. (2022). Classroom gamification in online higher education: the use of Kahoot. Campus Virtuales, 11(1), 137152. https://doi.org/https://doi.org/10.54988/cv.2022.1.978

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Pintor Daz, P. (2017). Gamificando con Kahoot en evaluacin formativa. Revista Infancia, Educacin y Aprendizaje, 3(2), 112. https://doi.org/10.22370/ieya.2017.3.2.709

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2023 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).

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Revista Científico-Académica Multidisciplinaria

ISSN: 2550-682X

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