Percepción de la gamificación con kahoot en estudiantes de institutos de educación superior

Marco Javier Castelo Cabay, Gustavo Iván Buñay Gualoto, Edgar Francisco Merino Villa, Martha Elva Carrillo Pataron

Resumen


El presente estudio explora la percepción de los estudiantes sobre la gamificación, específicamente a través de la herramienta Kahoot, en la enseñanza de materias informáticas en el Instituto Superior Tecnológico Bolívar. La gamificación, o uso de elementos de juego en contextos no lúdicos, ha ganado relevancia en la educación por su potencial para mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes. A través de una encuesta administrada a estudiantes de Desarrollo de Software, se encontró que la mayoría tiene una percepción favorable de Kahoot y cree que puede mejorar su aprendizaje. Además, la competencia y el deseo de destacar en Kahoot son factores motivadores para muchos estudiantes. Sin embargo, también se identificó un pequeño porcentaje de estudiantes que prefieren no competir o que sienten ansiedad ante el límite de tiempo en Kahoot. En general, los resultados sugieren es una herramienta efectiva y bien recibida en el ámbito educativo, pero es esencial considerar las diversas preferencias de los estudiantes al implementarla.


Palabras clave


Gamificación; Kahoot; Percepción de los estudiantes; Motivación.

Texto completo:

PDF HTML XML

Referencias


Carrillo, D. L., García, A. C., Laguna, T. R., Magán, G. R., & Moreno, J. A. (2019). Using Gamification in a Teaching Innovation Project at the University of Alcalá: A New Approach to Experimental Science Practices. Electronic Journal of E-Learning, 17(2). https://doi.org/10.34190/jel.17.2.03

González Almaguer, C. A., Saavedra Gastélum, V., Aguirre Acosta, Á. C., Zubieta Ramírez, C., Acuña López, A., Pérez Murueta, P. O., & Morales Rivas, L. J. (2022). Mixed Reality and Gamification in Distance Learning Education: The Virtual Enterprise Planning Simulator to Learn ERP Strategies. Artificial Intelligence and Online Engineering, 222–230. https://doi.org/10.1007/978-3-031-17091-1_23

González-Limón, M., Rodríguez-Ramos, A., & Padilla-Carmona, M. T. (2022). La gamificación como estrategia metodológica en la Universidad. El caso de BugaMAP: percepciones y valoraciones de los estudiantes. Pixel-Bit, Revista de Medios y Educación, (63), 293–324. https://doi.org/10.12795/pixelbit.90394

Gue, S., Ray, J., & Ganti, L. (2022). Gamification of graduate medical education in an emergency medicine residency program. International Journal of Emergency Medicine, 15(1). https://doi.org/10.1186/s12245-022-00445-1

Hilario, L., Mora, M. C., Montés, N., Romero, P. D., & Barquero, S. (2022). Gamification for Maths and Physics in University Degrees through a Transportation Challenge. Mathematics, 10(21), 4112. https://doi.org/10.3390/math10214112

Janković, A., & Lambić, D. (2022). THE EFFECT OF GAME-BASED LEARNING VIA KAHOOT AND QUIZIZZ ON THE ACADEMIC ACHIEVEMENT OF THIRD GRADE PRIMARY SCHOOL STUDENTS. Journal of Baltic Science Education, 21(2), 224–231. https://doi.org/10.33225/jbse/22.21.224

Kamel, F. O., & AlShawwa, L. A. (2021). Knowledge and Perceptions of Medical Students After Using Kahoot! Towards General Pharmacology Practical Sessions at King Abdulaziz University. https://doi.org/10.21203/rs.3.rs-956795/v1

Magadán, M., & Rivas, J. (2022). Classroom gamification in online higher education: the use of Kahoot. Campus Virtuales, 11(1), 137–152. https://doi.org/https://doi.org/10.54988/cv.2022.1.978

Martínez, G. (2017). Tecnologías y nuevas tendencias en educación aprender jugando. El caso de Kahoot. Revista de Ciencias Humanas y Sociales, 83.

Moliner-Heredia, R., & Abellán-Nebot, J. V. (2023). Evaluation of the impact of gamification on students’ performance and engagement in manufacturing engineering courses. International Journal of Mechanical Engineering Education, 51(3), 174–193. https://doi.org/10.1177/03064190231160357

Othman, M., Ahmad, S. Z., Abdullah, N., & Osman, A. (2022). Impact of Student’s Programming Experience on Cognitive Skills: Towards a Gamified Multimedia Learning Approach. Asian Journal of University Education, 18(4), 944–953. https://doi.org/10.24191/ajue.v18i4.20004

Pintor Díaz, P. (2017). Gamificando con Kahoot en evaluación formativa. Revista Infancia, Educación y Aprendizaje, 3(2), 112. https://doi.org/10.22370/ieya.2017.3.2.709

Prieto-Andreu, J. M., Gómez-Escalonilla, J. D., & Said-Hung, E. (2022). Gamification, Motivation, and Performance in Education: A Systematic Review. Revista Electrónica Educare, 26(1).

Puig, A., Rodríguez, I., Baldeón, J., & Múria, S. (2021). Children building and having fun while they learn geometry. Computer Applications in Engineering Education, 30(3), 741–758. https://doi.org/10.1002/cae.22484

Pérez-López, I. J., & Navarro-Mateos, C. (2022). Gamificación: lo que es no es siempre lo que ves. Sinéctica, (59). https://doi.org/10.31391/s2007-7033(2022)0059-002

Rodríguez-Fernández, L. (2017). Smartphones y aprendizaje: el uso de Kahoot en el aula universitaria. Revista Mediterránea de Comunicación, 8(1), 181. https://doi.org/10.14198/medcom2017.8.1.13

Rojabi, A. R., Setiawan, S., Munir, A., Purwati, O., Safriyani, R., Hayuningtyas, N., Khodijah, S., & Amumpuni, R. S. (2022). Kahoot, is it fun or unfun? Gamifying vocabulary learning to boost exam scores, engagement, and motivation. Frontiers in Education, 7. https://doi.org/10.3389/feduc.2022.939884




DOI: https://doi.org/10.23857/pc.v8i9.6095

Enlaces de Referencia

  • Por el momento, no existen enlaces de referencia
';





Polo del Conocimiento              

Revista Científico-Académica Multidisciplinaria

ISSN: 2550-682X

Casa Editora del Polo                                                 

Manta - Ecuador       

Dirección: Ciudadela El Palmar, II Etapa,  Manta - Manabí - Ecuador.

Código Postal: 130801

Teléfonos: 056051775/0991871420

Email: polodelconocimientorevista@gmail.com / director@polodelconocimiento.com

URL: https://www.polodelconocimiento.com/