La Gamificacin y su efectividad en el proceso enseanza-aprendizaje

Gamification and its effectiveness in the teaching-learning process

 

Gamificao e sua eficcia no processo de ensino-aprendizagem.

 

 

 

 

 

Milenka Maribel Trmpuz-Toala
milenka@gmail.com
https://orcid.org/0000-0002-2723-7850
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

Correspondencia: milenka@gmail.com

 

 

Ciencias Tcnicas y Aplicadaa.

Artculo de Investigacin.

* Recibido: 23 de enero de 2023 *Aceptado: 12 de febrero de 2023 * Publicado: 9 de marzo de 2023

 

1.      Magster en Enseanza del Idioma Ingls, Licenciada en Ciencias de la Educacin - especialidad Ingls, Docente de la Universidad San Gregorio de Portoviejo y Docente de la Universidad Estatal del Sur de Manab.

 

 


Resumen

Una realidad indiscutible es que los estudiantes de todos los niveles son nativos. Crecieron con tecnologas al alcance y tienen diferentes estilos de aprendizaje, nueva actitud hacia el proceso de aprendizaje y mayores requisitos para la enseanza dentro y fuera del aula. Ante estas circunstancias, los docentes se enfrentan a nuevos retos y tienen que resolver cuestiones importantes relacionadas con la adaptacin del proceso aprendizaje hacia las necesidades, preferencias y requisitos de los estudiantes. Gamificacin en la formacin es una de estas tendencias. El objetivo del presente trabajo es lograr una relacin especial con los estudiantes dentro del aula de clases, fomentando un cambio en su comportamiento y en la manera de transmitir un mensaje o contenido mediante actividades gamificadas. Para ello, se emple una metodologa descriptiva en que se analiz el proceso enseanza -aprendizaje desde un enfoque didctico gamificado. Como resultado se plantea que los paradigmas pedaggicos modernos y las tendencias en educacin, reforzados por el uso de las Tecnologas Emergentes de la Informacin TEI, crean requisitos previos para el uso de nuevos enfoques y tcnicas con el fin de implementar un aprendizaje activo y eficiente.

Palabras Clave: Tecnologa; didctica; tendencias.

 

Summary

An indisputable reality is that students at all education levels are native learners. They grew up with available technologies and have different learning styles, a new attitude towards the learning process and higher requirements for teaching inside and outside the classroom. Given this situation, teachers face new challenges and have to resolve important issues related to adapting the learning process to the needs, preferences and requirements of students. Gamification in training is one of these trends. The objective of this work is to achieve a special relationship with students in the classroom, promoting a change in their behavior and in the way of transmitting a message or content through gamified activities. For this, a descriptive methodology was apply in which the teaching-learning process was analyzed from a gamified didactic approach. As a result, it is proposed that modern pedagogical paradigms and trends in education, reinforced by the use of Emerging Information Technologies TEI, create prerequisites for the use of new approaches and techniques in order to implement active and efficient learning.

Keywords: Technology; didactic; trends.

 

Resumo

Uma realidade indiscutvel que os alunos de todos os nveis so falantes nativos. Eles cresceram com as tecnologias disponveis e tm diferentes estilos de aprendizagem, uma nova atitude em relao ao processo de aprendizagem e maiores exigncias de ensino dentro e fora da sala de aula. Dadas estas circunstncias, os professores enfrentam novos desafios e tm de resolver questes importantes relacionadas com a adaptao do processo de aprendizagem s necessidades, preferncias e exigncias dos alunos. A gamificao no treinamento uma dessas tendncias. O objetivo deste trabalho conseguir um relacionamento especial com os alunos em sala de aula, promovendo uma mudana em seu comportamento e na forma de transmitir uma mensagem ou contedo por meio de atividades gamificadas. Para isso, foi utilizada uma metodologia descritiva em que o processo de ensino-aprendizagem foi analisado a partir de uma abordagem didtica gamificada. Como resultado, prope-se que os paradigmas e tendncias pedaggicas modernas na educao, reforados pelo uso de Tecnologias de Informao Emergentes TEI, criem pr-requisitos para o uso de novas abordagens e tcnicas, a fim de implementar uma aprendizagem ativa e eficiente.

Palavras-chave: Tecnologia; didtica; tendncias.

 

Introduccin

Los profesores son responsables de seleccionar las metodologas de enseanza que utilizan en sus clases. El papel que juegan estos profesionales en el proceso de aprendizaje es fundamental, sobre todo si algunas de estas metodologas utilizan tecnologa (Gil-Flores et al., 2017). Las metodologas activas actuales han irrumpido en el sistema educativo con un impacto importante (Bernal-Gonzlez y Martnez-Dueas, 2017). Segn la metodologa, este tipo de diseo proporciona a los estudiantes contenidos de forma motivadora, donde los estudiantes tienen que construir activamente su propio aprendizaje. Esto provoca un aprendizaje significativo que se recuerda y emociona a los estudiantes, produciendo un aprendizaje real (Ayn, 2017). Sin embargo, todo esto es imposible si los docentes no tienen la suficiente formacin y dominio de la metodologa que quieren utilizar (Oliveira et al., 2019).

La gamificacin es un trmino de moda. Pero Qu es gamificacin? Como sucede en todos los campos nuevos y en expansin, no existe una nica definicin unnime, aunque la mayora definiciones incorporan un conjunto de aspectos ampliamente aceptado. La definicin de gamificacin es compleja y diversa, y tambin depende del entorno del que venga desde, acadmico o industrial, ya que el enfoque principal est en muy diferentes aspectos.

Este tema es relevante y se refleja en los estudios actuales, que muestran los efectos positivos de las experiencias gamificadas dentro del campo de la educacin fsica (Gonzlez et al., 2018; Quintas et al., 2020), cuya aplicacin abarca un amplio abanico de posibilidades. Se puede desarrollar la gamificacin, utilizando diversos recursos tecnolgicos o recursos didcticos. Esto significa que el abanico de posibilidades de gamificacin es amplio y tiene diversas formas de aplicacin (White Shellenbarger, 2018).

La metodologa de aprendizaje basado en juegos o gamificados puede facilitar el trabajo del docente porque el estudiante puede interactuar y modelar su aprendizaje (Chaves-Barboza et al., 2016).

Estas nuevas tendencias metodolgicas han incrementado la prctica innovadora en diferentes reas de la educacin, tal como lo han recomendado varios estudios al respecto, donde se privilegian los diferentes indicadores acadmicos analizados (Wyant y Baek, 2019). Por ello, en relacin a la innovacin de asignaturas, especialmente las asignaturas tcnicas, que estn siendo objeto de estudio por las mejoras y potencialidades que produce en el desarrollo formativo de los estudiantes.

Como un aspecto adicional, tambin existen estudios donde los procesos de enseanza-aprendizaje se han desarrollado y aplicado utilizando una combinacin del mtodo como flipped learning y gamificacin (Huang y Guo, 2019; Kwan y Foon, 2020; Segura-Robles et al., 2020). Estos estudios coinciden en que aquellos estudiantes que han recibido un mtodo de enseanza basado en juegos utilizando aprendizaje invertido mejoraron su rendimiento acadmico, adems de obtener mejores beneficios en varias dimensiones de los estudios, como la motivacin, la interaccin entre los miembros del acto pedaggico y la resolucin de problemas.

Los principales problemas de la educacin moderna estn relacionados con la falta de compromiso y motivacin de los estudiantes para participar activamente en el proceso de aprendizaje. Por eso, los profesores tratan de utilizar nuevas tcnicas y enfoques para provocar la actividad de los estudiantes y motivarlos a participar en la formacin. Una posible solucin es recompensar a los esfuerzos y resultados logrados por premios, lo que conduce a una mayor motivacin para la participacin y la actividad. La decisin se basa en el uso de elementos del juego en el proceso de aprendizaje.

El objetivo de la investigacin es lograr una relacin especial con los estudiantes dentro del aula de clases, fomentando un cambio en su comportamiento y en la manera de transmitir un mensaje o contenido mediante actividades gamificadas que resulte un aprendizaje significativo.

La gamificacin de acuerdo a la literatura cientfica de los ltimos aos, ha demostrado ser mecanismos instruccionales adecuados para mejorar los entornos de enseanza y aprendizaje. En este sentido, la comunidad cientfica que ha desarrollado estudios sobre esta metodologa formativa ha puesto de manifiesto cmo este mtodo, desde su idiosincrasia y su forma de impartir y trabajar los contenidos, ha resultado exitoso e influyente en la mejora del aprendizaje. Se produce una mejora en diferentes procesos y factores acadmicos, como el actitudinal, el psicosocial y el rendimiento de los estudiantes (Gmez-Carrasco et al., 2020; Parra-Gonzlez et al., 2020).

Marco Terico

Definicin

Segn Kapp, la gamificacin es usar la mecnica, la esttica y el pensamiento del juego basados en el juego para involucrar personas, motivar la accin, promover el aprendizaje y resolver problemas.

(Kapp, 2012) La gamificacin es el uso del pensamiento, los enfoques y los elementos del juego en un contexto diferente al de los juegos. Usando la mecnica del juego mejora la motivacin y el aprendizaje en condiciones formales e informales (GamifyingEducation.org).

Varias definiciones se superponen y se pueden resumir de la siguiente manera: La gamificacin es una integracin del juego elementos y pensamiento ldico en actividades que no son juegos. Los juegos tienen algunas caractersticas distintivas que juegan un papel clave en la gamificacin:

Los usuarios, son todos los participantes: empleados o clientes (para empresas), estudiantes (para instituciones educativas);

Retos/tareas, que realizan los usuarios y progreso hacia los objetivos definidos;

Puntos, que se acumulan como resultado de la ejecucin de tareas;

Niveles, que superan los usuarios en funcin de los puntos; insignias, que sirven como recompensa por completar acciones.

 

Clasificacin, de los usuarios segn sus logros.

Segn Ramrez (2014) "gamificar es implementar estrategias de juego (pensamientos y mecnicas) en contextos educativos para que los estudiantes adopten determinados comportamientos". Para Marn y Hierro (2019) "la gamificacin es una tcnica, un mtodo y una estrategia a la vez. Se parte del conocimiento de la actividad, tarea o mensaje particular, elementos que hacen que los juegos sean atractivos e identifiquen un entorno o aspectos que se pueden convertir en juegos o en dinmicas ldicas.

Ms all de la motivacin, el uso de este tipo de metodologa en el aula tiene diferentes beneficios, como el desarrollo del pensamiento creativo (Bezanilla et al., 2019), el fomento de las interacciones entre los estudiantes (Flores-Fonseca y Gmez, 2017), el desarrollo de la cooperacin (Sein-Echaluce et al., 2019), o aumento del compromiso de los estudiantes con su proceso de aprendizaje (Montrezor, 2016). Dentro de este escenario, las metodologas activas ms utilizadas en la actualidad tienen relacin a los procesos de gamificacin con materiales del medio y sobre todo con el uso de herramientas tecnolgicas (Sein-Echaluce et al., 2019).

La gamificacin aplica diferentes elementos de aprendizaje, como diseos o estructuras de juegos (Attali y Arieli-Attali, 2015). Esta metodologa se basa en que el aprendizaje y la retencin de informacin a travs de diferentes actividades aumenta cuando los estudiantes se divierten durante su desarrollo (Molina et al., 2017). Como metodologa activa, la gamificacin ha demostrado favorecer un alto incremento en la motivacin y desarrollo del trabajo cooperativo (Lpez-Quintero, Pontes-Pedrajas y Varo-Martnez, 2019), tan necesario en los procesos de enseanza-aprendizaje, tanto para los alumnos y los docentes en su labor docente (Lee y Hammer, 2011). Estos elementos, junto con el desarrollo de un clima de aula (Prez-Lpez y Rivera, 2017), forman parte de las clases de Educacin Fsica, segn las tendencias actuales (Ferriz-Valero et al., 2020; Lpez-Belmonte et al., 2020). )

 

 

 

Dimensiones de la Investigacin

Para comprender mejor los resultados de este estudio, se establecieron diferentes dimensiones en la investigacin, la cual ha sido analizada y presentada (Santiago y Bergmann, 2018). Estas dimensiones fueron seleccionadas de estudios presentados en este trabajo, y se realizaron contrastes metodolgicos donde han intervenido enfoques como el aprendizaje invertido, actividades motivacionales ulicas y la gamificacin:

         Socioeducativo: Atiende variables socioeducativas como edad, curso, metodologa de enseanza.

         Motivacin: Denota los niveles de motivacin de los estudiantes durante la accin formativa.

         Interacciones: Denota las interacciones de los estudiantes y pueden ser de diferentes tipos (con el profesor, con el contenido y entre los diferentes estudiantes).

          

Diferencias entre Gamificacin y Juegos de Dinmica de clases.

Hay algunos trminos y conceptos que tienen similitudes: gamificacin, diseo inspirado en juegos, juegos serios, simulaciones y juegos. Los lmites entre ellos no estn claramente definidos.

El diseo inspirado en juegos es el uso de ideas y formas de pensar que son inherentes a los juegos. Diseo inspirado en el juego no se expresa en la adicin de elementos de juego, sino en el uso de un diseo ldico. La gamificacin es el uso de metforas, elementos e ideas del juego en un contexto diferente al de juegos tradicionales para aumentar la motivacin y el compromiso, e influir en el comportamiento de los estudiantes (Marczewski, 2013).

Los juegos serios son juegos diseados para un propsito especfico relacionado con el entrenamiento, no solo para divertirse. Ellos poseen todo elementos de juego, parecen juegos, pero su objetivo es lograr algo predeterminado. Las simulaciones son similares a los juegos serios, pero simulan cosas del mundo real y su propsito es la capacitacin del usuario en un entorno parecido a la vida real.

Los juegos incluyen todo lo mencionado anteriormente y estn diseados para el entretenimiento. Todos los conceptos mencionados anteriormente tienen una cosa en comn: utilizan elementos que son inherentes a los juegos y su propsito es apoyar el aprendizaje y mejorar la participacin de los usuarios.

 

Gamificacin en la educacin

La mecnica del juego es familiar para los educadores, ya que la mayora de ellos han jugado o continan jugando diferentes juegos ulicos tambin llamados dinmicas ulicas. Aunque esta actividad se aplica con mayor frecuencia en cursos y seminarios pedaggicos, es incondicionalmente cierto para el proceso enseanza-aprendizaje en toda su extensin motivacional y para el desarrollo y asimilacin de contenidos.

La gamificacin en educacin es el uso de mecnicas y elementos de juego en el entorno educativo. El aprendizaje electrnico, basado en las TIC modernas, crea condiciones favorables para la implementacin de la gamificacin: los procesos de procesamiento de los datos de los estudiantes y el seguimiento de su progreso estn automatizados y las herramientas de software pueden generar informacin detallada.

Herramientas tecnolgicas que fortalecen la gamificacin

Hay muchas herramientas para la gamificacin. Algunos de ellos estn basados en la web (servicios en la nube) y no requieren instalacin de software especial y permitir el acceso en cualquier momento y desde cualquier lugar. Entre las ms populares herramientas de gamificacin son: Socrative, Kahoot!, FlipQuiz, Duolingo, Ribbon Hero, ClassDojo y Goalbook.

BadgeOS y su complemento BadgeStack es un complemento gratuito para WordPress que crea automticamente diferentes tipos de logros y pginas necesarias para configurar el sistema de credencializacin.

Mozilla Open Badges Project es un proyecto cuyo objetivo es permitir la identificacin y el reconocimiento de los conocimientos y habilidades de los estudiantes fuera del aula, resultados del aprendizaje informal.

 

La Gamificacin y LMS

Un sistema de gestin de aprendizaje (Learning Management System, LMS) es un tipo de software o tecnologa soportada en lnea que permite crear, implementar y desarrollar un programa de entrenamiento o un proceso de aprendizaje especfico.

Las instituciones educativas usan LMS para administrar el proceso de aprendizaje y ofrecen una variedad de cursos electrnicos con recursos y actividades de aprendizaje. Los LMS permiten la integracin de herramientas Web 2.0 lo que mejora su funcionalidad y responde a los nuevos paradigmas educativos y a la necesaria colaboracin y cooperacin entre todos participantes en el aprendizaje.

Los LMS son un entorno adecuado para la gamificacin porque tienen herramientas para el seguimiento automtico de los estudiantes. Es posible recuperar datos sobre el tiempo que los estudiantes dedicaron a ver e interactuar. Se alienta a los alumnos a ser participantes activos en debates, foros y blogs, a tomar parte en desarrollar contenido de aprendizaje mediante la creacin de pginas wiki.

 

 

Metodologa

La metodologa de la investigacin permite otorgar validez a los resultados que se obtendr en el estudio, adems de dar una respuesta a los casos en que se debe aplicar o descartar un mtodo acorde al tipo de investigacin. (Vlez, 2017).

El presente artculo se bas en un diseo metodolgico simple aplicado a una investigacin con enfoque mixto. El tipo de investigacin es Bibliogrfica lo cual sustent tericamente los datos e informacin expuesto.

Para dicho anlisis se emplearon mtodos como el lgico inductivo que permiti un razonamiento holstico partiendo de casos particulares obtenido de informacin mediante la experiencia docente en clases para llegar a un conocimiento generalizado, segn datos.

Se realiz una revisin de artculos cientficos recientes con resultados relevantes de la base de datos Google Academic y en revistas cientficas de alto impacto como Web of Knowledge, Scopus y otras indexadas. Estos datos proporcionaron una visin ms profunda de cmo la metodologa Gamificacin ha llevado a cambios en la transicin de modelos educativos tradicionales a modelos innovadores respaldados por tecnologa.

A travs de esta investigacin se evidenci el proceso reflexivo, ampliacin de ideas y fortalecimiento de aprendizajes.

 

 

 Conclusiones

Los juegos en la web son una realidad y su ritmo de penetracin en la vida cotidiana de los jvenes es muy alta. Se ha evidenciado que los juegos tienen caractersticas que pueden ser explotadas en el proceso de aprendizaje con el uso de las tecnologas. Por tanto, no slo los juegos, sino tambin la filosofa que encierra el diseo de juegos est empezando a aplicarse en el mundo educativo. La gamificacin en el proceso de enseanza puede ayudarnos en nuestras innovaciones educativas, pero, sobre todo, puede hacerlos sostenibles.

Practicar, probar y experimentar debe ayudarnos a aprender cul es la mejor manera de combinar los elementos para producir experiencias motivadoras y llenas de contenido. El ingrediente secreto que hace que la gamificacin sea verdaderamente experiencia especial, es desarrollar contenidos divertidos. La diversin es una consecuencia del cerebro, la adaptacin al reconocimiento de patrones, es decir, es una consecuencia de aprendizaje.

La existencia de diversin durante las tareas del curso es un indicador importante de que el aprendizaje est ocurriendo, y al mismo tiempo el ciclo se retroalimenta (debido a la dopamina), de modo que nuestros alumnos quieren seguir realizando ms tareas.

 

Recomendaciones

El proceso de Gamificacin conlleva acciones motivadoras que activan sentimientos. Estos son el resultado de la liberacin de ciertas sustancias cuyo fin es modificar las funciones cognitivas y preparar los sistemas del cuerpo para ciertas situaciones como el aprendizaje. Por ello, es imperioso aplicar esta metodologa que motive la asimilacin de contenidos ms no la memorizacin de los mismos.

 

 

Referencias

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1.        2023 por los autor. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).

 

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