Aplicacin de la narrativa digital en el proceso de enseanza de los estudiantes de segundo ao de educacin general bsica

 

Application of digital narrative in the teaching process of second-year students of basic general education

 

Aplicao da narrativa digital no processo de ensino de alunos do segundo ano do ensino bsico geral

Eloisa Maricela Reyes-Pilay I
elo.maricela@hotmail.com 
https://orcid.org/0000-0003-2145-1698
Fabricio Javier Santana-Campoverde II
santana-fabricio@hotmail.com
https://orcid.org/0000-0002-5045-6458
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: elo.maricela@hotmail.com

 

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

* Recibido: 13 de octubre de 2022 *Aceptado: 28 de noviembre de 2022 * Publicado: 12 de diciembre de 2022

 

 

        I.            Ingeniera en Sistemas Informticos, Estudiante de la Maestra, Instituto de Postgrado, Universidad Tcnica de Manab, Ecuador.

     II.            Docente de la Facultad de Filosofa, Letras y Ciencias de la Educacin, de la Universidad Tcnica de Manab, Ecuador.

 

 

 


 

Resumen

La narrativa digital desde la concepcin acadmica, es una forma de expresin que aprovecha los recursos digitales para mejorar el aprendizaje utilizando medios atractivos, persuasivos y novedosos. Los estudiantes de segundo de Educacin General Bsica de la Unidad Educativa Diana Esther Guerrero Vargas, atraviesan una problemtica desde el limitado desarrollo del lenguaje y comprensin de textos en el proceso de aprendizaje, por lo que con la presente investigacin se pretende responder: Cmo la aplicacin de la narrativa digital contribuye al proceso de enseanza aprendizaje de los estudiantes de segundo de EGB de la unidad educativa Diana Esther Guerrero Vargas? para esto se plantea como objetivo general aplicar la narrativa digital en el proceso de enseanza aprendizaje de los estudiantes. La presente investigacin tiene un enfoque cuantitativo al considerar necesario la recopilacin de datos medibles. El tipo de investigacin es de carcter exploratoria. Los mtodos usados son: deductivo, terico, emprico y estadstico. En el desarrollo de la investigacin, se considera a los docentes de Lengua y Literatura de segundo ao de educacin bsica y a los padres de familia que suman 77 en total, como la poblacin principal. La muestra es de tipo censal, debido a que se trabaj con toda la poblacin; la escala para el anlisis de Cronbach permiti comprobar en nivel de confiabilidad. Se concluye que, como alternativa para el desarrollo de la narrativa digital en los estudiantes de segundo de EGB, se puede utilizar bondades del Powerpoint, con el nimo de contribuir en el desarrollo del proceso de enseanza aprendizaje.

Palabras Clave: Narrativa digital; Lenguaje; Proceso de enseanza aprendizaje; Powerpoint.

 

Abstract

The digital narrative from the academic conception, is a form of expression that takes advantage of digital resources to improve learning using attractive, persuasive and innovative means. The second-year students of Basic General Education of the Educational Unit "Diana Esther Guerrero Vargas", go through a problem from the limited development of language and comprehension of texts in the learning process, so with the present investigation it is intended to answer: How the application of the digital narrative contributes to the teaching-learning process of the second year students of EGB of the educational unit "Diana Esther Guerrero Vargas"? For this, the general objective is to apply the digital narrative in the teaching-learning process of the students. This research has a quantitative approach considering the collection of measurable data necessary. The type of research is exploratory. The methods used are: deductive, theoretical, empirical and statistical. In the development of the research, the teachers of Language and Literature of the second year of basic education and the parents who add up to 77 in total, are considered as the main population. The sample is of the census type, since we worked with the entire population; the scale for Cronbach's analysis allowed checking the level of reliability. It is concluded that, as an alternative for the development of digital narrative in EGB second-year students, Powerpoint benefits can be used, with the aim of contributing to the development of the teaching-learning process.

Keywords: Digital narrative; Language; teaching learning process; Powerpoint.

 

Resumo

A narrativa digital desde a concepo acadmica, uma forma de expresso que aproveita os recursos digitais para melhorar a aprendizagem utilizando meios atrativos, persuasivos e inovadores. Os alunos do segundo ano do Ensino Bsico Geral da Unidade Educacional "Diana Esther Guerrero Vargas", passam por um problema de desenvolvimento limitado da linguagem e compreenso de textos no processo de aprendizagem, pelo que com a presente investigao pretende-se responder: Como a aplicao da narrativa digital contribui para o processo de ensino-aprendizagem dos alunos do segundo ano da EGB da unidade educacional "Diana Esther Guerrero Vargas"? Para isso, o objetivo geral aplicar a narrativa digital no processo de ensino-aprendizagem dos alunos. Esta pesquisa tem uma abordagem quantitativa considerando a coleta de dados mensurveis ​​necessrios. O tipo de pesquisa exploratria. Os mtodos utilizados so: dedutivo, terico, emprico e estatstico. No desenvolvimento da pesquisa, so considerados como populao principal os professores de Lngua e Literatura do segundo ano do ensino bsico e os pais que somam 77 no total. A amostra do tipo censitria, pois trabalhamos com toda a populao; a escala para anlise de Cronbach permitiu verificar o nvel de confiabilidade. Conclui-se que, como alternativa para o desenvolvimento da narrativa digital em alunos do segundo ano da EGB, pode-se utilizar os benefcios do Powerpoint, com o objetivo de contribuir para o desenvolvimento do processo ensino-aprendizagem.

Palavras-chave: Narrativa digital; Linguagem; processo de ensino aprendizagem; Power Point.

 

Introduccin

En la educacin intervienen algunos aspectos, entre ellos el lenguaje que es el rea encargada de la comunicacin entre unos con otros. Morn et al., (2017), indican que el hombre es un ser social, que utiliza por naturaleza el lenguaje, la comunicacin y el habla para expresarse. En este sentido Prez (2021), sostiene que el lenguaje puede utilizar sonidos, smbolos, seas, contenido visual y articulado, para expresar ideas, siendo el lenguaje oral el primero y ms utilizado por las personas. Sin embargo, los otros tipos de lenguaje tambin tienen su nivel de importancia, como es el lenguaje escrito, Gonzlez-Valenzuela y Martn-Riz (2019), exponen que el lenguaje escrito est relacionado con la tarea de leer y escribir, factores trascendentales en el proceso de aprendizaje.

La narrativa digital desde la concepcin acadmica, es una forma de expresin que aprovecha los recursos digitales para mejorar el aprendizaje utilizando medios atractivos, persuasivos y novedosos desde la animacin interactiva (Prez, Martnez, y Pieiro, 2017). Los medios de comunicacin utilizados suelen emplear el equivalente digital de tcnicas cinematogrficas, tales como vdeos, imgenes, audios, o cualquier otro medio no tangible, que cualquiera puede utilizar para contar una historia o presentar una idea. En los actuales momentos, los docentes tienen una ardua tarea basada en utilizar tcnicas de aprendizaje que involucren los recursos digitales, a la vez motiven a los estudiantes en el desarrollo de habilidades y destrezas para el proceso de enseanza aprendizaje.

En el Ecuador, la realidad se asemeja desde diferentes mbitos acadmicos, por ejemplo, cuando los estudiantes se presentan a la evaluacin Transformar, los resultados presentan un dficit en las diferentes asignaturas, dando a notar que en los modelos de enseanza predomina el memorismo y la repeticin, provocado por el limitado desarrollo de la comunicacin y raciocinio, bases del rea de lenguaje (Ministerio de Educacin, 2020).

En un informe realizado por el Instituto Nacional de Estadsticas y Censos [INEC] (2018) demuestra que el 78,9% de los jvenes entre 16 a 24 aos afirmaron que utilizaron la computadora en el ltimo ao, le siguen los menores entre 5 a 15 aos con el 63,4% de su poblacin. Lo cual evidencia que los estudiantes si estn familiarizados con la tecnologa y su introduccin en las aulas de clase, por lo que, los maestros son los llamados a plantear las estrategias y utilizar aplicaciones que canalicen el aprendizaje de determinada rea del conocimiento. Sin embargo, uno de los problemas que surgen en el proceso educativo, se relaciona con la limitada creatividad por parte de los docentes ante el uso de la computadora y el internet, por lo que podra ser una alternativa en la motivacin hacia la lectura (Cadena & Tercero, 2019).

Como consecuencia de una escasa calidad educativa, el desarrollo de habilidades y destrezas cognitivas se ve perjudicado. Uno de los principales errores evidenciados es el limitado uso de herramientas de comunicacin narrativa digitales para el anlisis de los contenidos de los textos acadmicos. Es decir, que los estudiantes prefieren solo confiar en elementos como la memoria, en lugar de ayudarse con instrumentos que benefician al proceso de enseanza aprendizaje.

Los estudiantes de segundo de Educacin General Bsica de la Unidad Educativa Diana Esther Guerrero Vargas, atraviesan una problemtica desde el limitado desarrollo del proceso de aprendizaje. Por lo que, es importante indicar que, en ciertas ocasiones, los estudiantes que no presentan apetencia por los estudios, las consecuencias se reflejan en el escaso rendimiento acadmico, entre otros problemas. Este proyecto busca incorporar nuevas formas de ensear y aprender, considerando las falencias que presentan los docentes al incorporar este tipo de herramientas tecnolgicas y por lo tanto buscar nuevas estrategias de enseanza aprendizaje.

Con la finalidad abordar la problemtica se estipula la interrogante que pretende responder: Cmo la aplicacin de la narrativa digital contribuye al proceso de enseanza aprendizaje de los estudiantes de segundo de EGB de la unidad educativa Diana Esther Guerrero Vargas? Como objetivo general se plantea aplicar la narrativa digital en el proceso de enseanza aprendizaje de los estudiantes del segundo ao de educacin bsica en la Unidad Educativa Diana Esther Guerrero Vargas.

 

Desarrollo

Las narrativas digitales en la asimilacin del conocimiento

El uso de elementos tecnolgicas con criterios pedaggicos y metodolgicos facilitan el comprender nuevas didcticas de enseanza que proporcionan medios y recursos a partir de lenguajes compuestos de audio y voz, generando as la posibilidad de desarrollo de habilidades y destrezas del aprendizaje en las estructuras cognitivas del educando. El aporte que pretende brindar la presente investigacin, se sustenta en la idea de entender que el acto educativo va ms all que la definicin de intencionalidades formativas y declaracin de los recursos, medios y didcticas, hacia la visin de establecer a la educacin como la actividad que promueve el desarrollo de habilidades y destrezas del pensamiento a partir de la concrecin de los motivos educativos.

Si la estructura cognitiva es transparente y estable y est adecuadamente organizada aparecen significados precisos y sin errores que tienden a retener disponibilidad. Por otro lado, la estructura cognitiva es inestable, ambigua y con una organizacin nula o catica, tiende a inhibir el aprendizaje y la retencin de carcter significativo (Herrera Arencibia et al., 2021).

 

Las narrativas digitales como estrategias que favorecen el acto educativo

Entre uno de los debates ms relevantes que se ha planteado con la eclosin de las tecnologas digitales en los procesos de enseanza y aprendizaje, es si la modalidad de estudios en lnea posee caractersticas diferentes a los procesos de asimilacin y retencin del conocimiento con respecto a la modalidad de estudios presencial (Moreira-Chez, 2021).

Tomando como base lo antes expuesto, se hace necesario reflexionar el tema de las mediaciones educativas, con la idea de definir cmo operan aspectos como la interaccin, comunicacin y transferencia del acto educativo, que en el caso de la educacin presencial se da a partir del intercambio de ideas, sentidos y experiencias, mientras que en la educacin no presencial en lnea, se da a partir de aspectos preferentemente como la comunicacin asincrnica y el desarrollo de un pensamiento colectivo en la red internet (Gonzlez-Valenzuela y Martn Ruiz, 2020).

Otro de los aspectos claves para entender cmo se dan las mediaciones en la educacin no presencial que hace uso de las nuevas tecnologas de la comunicacin e informacin (NTIC), est en la definicin de lo que se entiende como narrativas digitales como aquellos discursos y lenguajes que hacen uso de imgenes, sonidos y textos bifurcados (Andrs Hermann-Acosta, 2018).

Con la idea de realizar una primera aproximacin conceptual de lo qu se entiende como narrativas digitales, definimos a esta ltima categora como un sistema de lenguajes que integra texto, imagen, animacin, video, sonido y que posibilitan la interaccin, navegacin, comunicacin y creacin de los datos e informacin de manera interactiva y colectiva (Hermann-Acosta y Prez-Garca, 2019).

El uso de los diferentes cdigos o medios en los que se presenta la informacin viene determinado por la utilidad y funcionalidad de los mismos dentro del programa. Y, la inclusin de diferentes medios de comunicacin, facilita el aprendizaje, adaptndose en mayor medida a los sujetos, a sus caractersticas y capacidades (pueden potenciar: memoria visual, comprensin visual, memoria auditiva, comprensin oral (Gmez y Alcaraz, 2019).

En este punto del anlisis, es necesario establecer las diferencias entre los distintos tipos de narrativas digitales, con la idea de que los actores educativos puedan tener una lnea base de cmo estos tipos de lenguajes podran contribuir a sus actividades formativas, como es el caso la didctica para la enseanza para facilitar los procesos de asimilacin y retencin del aprendizaje, segn (A. Hermann-Acosta y Prez-Garca, 2019).

         Narrativas multimediales: integran el uso de lenguajes sonoros y visuales en los procesos educomunicativos.

         Narrativas hipertextuales: vincula el uso de textos bifurcados que posibilitan diferentes navegaciones en la decodificacin de los relatos o mensajes.

         Narrativas hipermediales: incorpora el uso de lenguajes sonoros, visuales y de textos bifurcados.

         Narrativas transmediticas: se entiende como la narracin de una historia que puede ser leda o interpretada en diferentes plataformas o canales mediticos.

 

Clasificacin de las narrativas digitales

El aporte que pueden brindar las narrativas digitales al acto educativo est relacionado con los sistemas de interaccin, navegacin y concrecin entre los usuarios, ya que estos discursos por su arquitectura y dinmica del paradigma de la web 2.0, web 3.0 y web semntica han planteado el paso de una comunicacin unidireccional (uno a todos), hacia una comunicacin multidireccional (todos a todos), como expresin del paso de un dilogo de estructura lineal a uno de estructura multisecuencial (Cadena & Tercero, 2019).

Las narrativas digitales como didcticas en el proceso de enseanza identifican tres tipos de navegaciones, las cuales se entienden como:

 

 

Fuente: (Castaeda, 2021).

Figura 1: Clasificacin de las narrativas digitales

 

Los textos multisecuenciales como dispositivos informacionales, permiten establecer mediaciones formativas a travs de sus lenguajes abiertos, plurales, bifurcados y que se consolidan como sistemas de referencias que articulan y expanden el conocimiento. El valor de la comunicacin como mbito del conocimiento permite complementar a la pedagoga como epistemologa de la educacin y a la didctica como elemento que no slo est permitiendo pensar las nuevas dinmicas de intercambio de flujos informacionales multidireccionales; que entiende que las tecnologas digitales han logrado redefinir el rol de los lectores, los cuales han pasado de ser usuarios consumidores hacia usuarios productores de contenidos y significados en la red internet (Vargas, 2021).

El hipertexto como elemento narrativo permite varias elecciones a los lectores en la forma como se leen y cuentan los relatos, aspecto que tiene origen en los textos fsicos y analgicos a partir de sistemas de referencias, pies de pgina y notas explicativas; el hipertexto electrnico tiene un gran ventaja que se da a partir de las narrativas digitales que permiten al lector desarrollar un sistema de interrelaciones, que en trminos educativos expande el conocimiento, lo enriquecen y permiten potenciar con el uso de los diferentes lenguajes como el sonoro, visual y sensorial (Parra-Mayorga, 2020).

 

Las tecnologas en los espacios educativos abiertos

La educacin formal tiene como propsito generar actuaciones curriculares organizadas que apunten al logro de motivos educativos legitimados en una institucionalidad avalada por la autoridad competente, lo cual se diferencia con la educacin no formal, en el sentido de que si bien es cierto puede tener una estructura y organizacin de las enseanzas en el proceso formativo, est ltima apunta al logro y adquisicin de competencias educativas que puedan tener como propsitos solventar las necesidades e intereses personales o profesionales (Martnez & Rodrguez, 2020).

En esta ruta del anlisis aparece una nueva variante o forma de lograr la adquisicin de conocimientos y saberes que se denomina la educacin informal, modalidad de estudio que se caracteriza en la incorporacin de actuaciones formativas no intencionadas que pueden darse de manera involuntaria y natural en espacios de la cotidianeidad (Castellano y Santacruz, 2018).

La educacin, en el actual momento histrico, tiene la necesidad de expandirse a partir de otros espacios y medios alternativos o lo que se denomina educacin extra-escolar, no con la idea de suplantar a la educacin presencial que se genera en espacios fsicos institucionalizados (Da Cruz, 2019). Un antecedente importante de la vinculacin de las tecnologas en el aula presencial como una propuesta alternativa a la educacin es lo que sucedi en la dcada de los 70 del siglo XX, en donde medios como la televisin y la radio permitieron incidir en configurar modelos educativos extra-escolares, con la idea de llegar a segmentos de personas ms amplios y dar respuesta al proceso de alfabetizacin tradicional (Gallini, 2020).

 

Metodologa

La presente investigacin tiene un enfoque cuantitativo al considerar necesario la recopilacin de datos medibles, que permitirn analizar el proceso enseanza aprendizaje de los estudiantes de segundo ao de educacin bsica. El tipo de investigacin es de carcter exploratoria, puesto que contribuye en la bsqueda real del problema inmerso en el proceso de enseanza - aprendizaje. Los mtodos usados son: deductivo, terico, emprico y estadstico. El mtodo deductivo contribuye en el anlisis de la informacin recolectada en la investigacin para establecer conclusiones lgicas y vlidas relacionadas con los objetivos del estudio. Con el mtodo terico se obtuvieron datos relevantes que no pueden ser observados directamente. El mtodo emprico permiti descubrir y acumular los diferentes sucesos que incurren en la investigacin. El mtodo estadstico aport en la recoleccin de datos de los estudiantes de la institucin educativa en cuestin.

En el desarrollo de la investigacin, se considera a los docentes de Lengua y Literatura de segundo ao de educacin bsica y a los padres de familia que suman 77 en total, como la poblacin principal, debido a que se pretende conocer el uso de las herramientas tecnolgicas en el proceso de enseanza - aprendizaje. La muestra es de tipo censal, debido a que se trabaj con toda la poblacin.

Las tcnicas investigativas empleadas fueron la entrevista a los docentes y la encuesta a los padres de familia; los resultados de la aplicacin de estos instrumentos servirn de apoyo para comprender como se aplican la narrativa digital en el proceso de aprendizaje de lecto - escritura de los estudiantes del segundo ao de educacin bsica en la Unidad Educativa Diana Esther Guerrero Vargas.

La confiabilidad de los instrumentos a usar, estn alienados a validaciones establecidas que emiten un criterio propio (Hernndez Sampieri et al., 2014, p. 200). Para Rodrguez-Rodrguez, y Reguant-lvarez (2020) la frmula de Cronbach es la ms sofisticada para averiguar la consistencia interna de una escala se calculan a partir de la varianza de cada tem y la varianza total de la escala (p. 7)

Tomado como referencia la escala de medicin de Cronbach para saber el nivel de fiabilidad, se realiz un anlisis a travs del software SPSS obtenido como resultado el siguiente cuadro:

 

Figura 2: Estadstica de fiabilidad.

Alfa de Cronbach

Alfa de Cronbach basada en elementos estandarizados

N de elementos

0,830

0,897

9

 

Como se puede observar al valor obtenido a travs del software SPSS con respecto al Alfa de Cronbach es de 0,830 comprobando as que el nivel de confiabilidad del instrumento aplicado a los estudiantes corresponde a un nivel de confiabilidad bueno y se encuentra dentro del rango de aceptabilidad con respecto a los rangos establecidos.

 

Resultados

Anlisis de la encuesta a los padres de familia:

Pregunta 1. Usted utiliza la computadora para buscar aplicaciones educativas de lectura y escritura?

 

 

Figura 3: Uso de la computadora para trabajar la lecto-escritura.

Fuente: Padres de familia de 2do EGB

 

Fuente: Padres de familia de 2do EGB

Figura 4: Uso de la computadora para trabajar la lecto-escritura.

 

En la tabla 2 y la figura 2 se demuestra que el 20,78% de los padres de familia reconocen que siempre utilizan la computadora para buscar aplicaciones educativas de lectura y escritura, en cambio el 23,38% afirma que a veces ha utilizado la computadora para buscar aplicaciones educativas de lectura y escritura, mientras que el 55,84% confirma que nunca han utilizado la computadora para buscar aplicaciones educativas de lectura y escritura. Considerando los resultados obtenidos, se puede apreciar que en consideracin a la utilizacin de la computadora como instrumento de aprendizaje es limitada, pese a que contiene una variedad de aplicaciones educativas que dinamizan la forma de adquirir nuevos conocimientos y competencias, con esto se puede estimar que los medios digitales aportan un medio de refuerzo en el cual los docentes deben apoyarse para poder generar aprendizaje significativo.

Pregunta 2. Lee cuentos animados por medio del computador, tablet o celular a sus hijos?

 

 

Figura 5: Lectura con la utilizacin de medios digitales.

Fuente: Padres de familia de 2do EGB

 

Fuente: Padres de familia de 2do EGB

Figura 6: Lectura con la ayuda de medios digitales

 

La narracin por medio de medios digitales ayuda al estmulo del nio para poder familiarizarse con sonidos nuevos, de los datos recabados en la tabla 3 y la figura 3 se aprecia que el 18,18% de los padres de familia afirman que siempre leen cuentos en el computador, tablet o celular; mientras que el 28,57% confirma que a veces lee cuentos por medios digitales y el 53,25% reconoce que nunca leen cuentos en la computadora, tableta o celular.

Se puede evidenciar que la mayora de los padres de familia no utilizan medios digitales para leer cuentos con el apoyo de un medio tecnolgico. Estos resultados indican que las familias no conocen los beneficios de utilizar las herramientas digitales para el fortalecimiento del proceso de aprendizaje.

Pregunta 3. Utiliza el computador para apoyar en las tareas a sus hijos?

 

 

 

 

Figura 7: Uso de computador para realizar las tareas.

Fuente: Padres de familia de 2do EGB

 

Fuente: Padres de familia de 2do EGB

Figura 8: Uso de computador para realizar las tareas

 

El realizar las tareas con el apoyo de los padres de familia genera una relacin positiva en la comunidad educativa. Los resultados de la figura 4 demostraron que el 11,69% siempre usa el computador para apoyar en las tareas a sus hijos, mientras que el 7,79% afirma que a veces usa el computador para apoyar en las tareas a sus hijos y el 80,52% confirma que nunca usa el computador para apoyar en las tareas a sus hijos.

En la interpretacin se aprecia claramente que los padres de familia no se preocupan por administrar las herramientas tecnolgicas en pro de una educacin novedosa, dinmica, innovadora, lo que limita de alguna manera el desarrollo integral de los estudiantes.

Pregunta 4. Considera que el leer cuentos a sus hijos les ayuda a comprender mejor el sonido de las letras?

 

 

 

Figura 9: La lectura de cuentos ayuda a la comprensin del sonido de las letras.

Fuente: Padres de familia de 2do EGB

 

Fuente: Padres de familia de 2do EGB

Figura 10: La lectura de cuentos ayuda a la comprensin del sonido de las letras.

 

Los estudiantes de segundo ao bsico se mantienen en un periodo de identificacin de sonidos de las letras, por lo que es importante que se realicen ejercicios como el escuchar cuentos y son los padres los llamados a trabajar en casa la habilidad de reconocer el sonio de las letras.

En la tabla 5 y la figura 5 se puede constatar que el 15,78% de los padres de familia siempre leen cuentos para que los estudiantes comprendan los sonidos de las vocales, 28% afirma que a veces usa la lectura de cuentos ayuda a la comprensin del sonido de las letras, mientras que el 5,19% reconoce que nunca utiliza la lectura de cuentos para ayudar a la comprensin del sonido de las letras.

En la etapa inicial es importante que los nios comprendan e identifiquen mejor el sonido de las vocales, con esto resulta conveniente afianzar el aporte que el cuento puede brindar en cualquier programa multimedia el cual ser de gran utilidad a los nios y el desarrollo de su aprendizaje.

Pregunta 5. Los nios realizan actividades como pintar, recortar, pegar las letras les ayuda a que se familiaricen con la dialctica y la fontica?

 

Figura 11: Actividades para familiarizarse con las letras.

Fuente: Padres de familia de 2do EGB

 

Fuente: Padres de familia de 2do EGB

Figura 12: Actividades para familiarizarse con las letras.

 

Los nios en los primeros aos escolares requieren de actividades dinmicas para aprender, por lo que se el docente en relacin al aprendizaje de lecto- escritura deben proponer actividades donde los nios se relacionen con las letras, sus formas, estructura y sonido.

Los padres de familia indican en un 37,66% que siempre que realizan actividades como pintar, recortar, o pegar las letras ayuda a los nios a que se familiaricen con la dialctica y la fontica; mientras que el 35,06% reconoce que a veces realizar actividades como pintar, recortar, o pegar las letras ayuda a la familiarizacin con las mismas; y el 27,27% afirma que nunca el pintar, recortar y pegar las letras les ayuda con su familiarizacin. Estos resultados indican que la mayora considera necesario que los nios realicen actividades dinmicas para familiarizarse con las letras, porque les incentiva a aprender a travs de la dinmica y juegos.

Pregunta 6. Considera que el mirar videos infantiles y educativos influye en que los nios aprendan sonidos nuevos?

 

Figura 13: Mirar videos infantiles y educativos influye en que los nios aprendan sonidos nuevos.

Fuente: Padres de familia de 2do EGB

 

Fuente: Padres de familia de 2do EGB

Figura 14: Mirar videos infantiles y educativos influye en que los nios aprendan sonidos nuevos.

 

Reconocer los fonemas de cada letra es importante para la iniciacin de la escritura, de acuerdo al anlisis de la tabla 7 y la figura 7 se evidencia que el 48,05% considera que el mirar videos infantiles y educativos influye en que los nios aprendan sonidos nuevos; mientras que el 37,66% confirma que a veces aprende nuevos sonidos al mirar videos y el 14,29% afirma que nunca los nios aprenden sonidos mirando videos.

Como se puede ver la mayora de los padres de familia consideran los videos son elementos dinmicos que incentivan a nios a veces asimila los sonidos conocidos como fonemas cuando miran videos, es por eso que se debe tratar de introducir los videos educativos para poder realizar una aproximacin al conocimiento.

Pregunta 7. Considera que mirar videos le ayuda a reconocer letras?

 

 

Figura 15: Reconocimiento de las letras.

 

Fuente: Padres de familia de 2do EGB

Figura 16: Reconocimiento de los grafemas.

 

El reconocimiento de los grafemas ayuda al desarrollo de la lectura y la escritura. Abalizando los datos recopilados se evidencia que el 25,97% de los encuestados confirma que siempre el mirar videos ayuda al reconocimiento de letras; en cambio el 36,36% afirma que a veces mirar videos le ayuda a reconocer letras cuando mira videos, y el 37,66% de los encuestados opinan que a veces se pueden reconocer letras mientras mirando videos. Los videos educativos ayudan a la comprensin de temas explcitos es por eso que se debe cambiar el panorama que en el cual se miran los videos vistos meramente como motivo de entretenimiento.

Pregunta 8. Su hijo utiliza aplicaciones digitales educativas para aprender a leer y escribir?

 

Figura 17: Uso de aplicaciones digitales educativas para aprender a leer y escribir.

Fuente: Padres de familia de 2do EGB

Fuente: Padres de familia de 2do EGB

Figura 18: Uso de aplicaciones digitales educativas para aprender a leer y escribir.

 

Actualmente existe una variedad de aplicaciones digitales de orden educativo que permite a los nios aprender a travs de juegos y reforzar los conocimientos adquiridos en la clase. Respecto a los datos de evidencia que 16,66% reconoce que siempre sus hijos usan aplicaciones digitales educativas para aprender a leer y escribir; mientras que el 14,29% afirma que a veces usan aplicaciones digitales educativas para aprender a leer y escribir; y el 68,83% confirma que nunca los nios utilizan aplicaciones digitales educativas para aprender a leer y escribir.

De acuerdo con la interpretacin se evidencia que a la mayor parte de la poblacin encuestada no est relacionada con aplicaciones digitales educativas, siendo este una herramienta que aporta en gran medida a la adquisicin de conocimiento, es por ello que se encuentra pertinente la elaboracin de un cuento interactivo.

Pregunta 9. En casa utilizan juegos educativos con sus hijos para aprender nuevas palabras?

 

Figura 19: Juegos como medio de aprendizaje significativo.

Fuente: Padres de familia de 2do EGB

 

 

Fuente: Padres de familia de 2do EGB

Figura 20: Juegos como medio de aprendizaje significativo.

 

La utilizacin de juegos incentiva al aprendizaje significativo por parte de cada uno de los estudiantes siendo necesario para el proceso educativo, el anlisis de la tabla 10 y la figura 10 estima que el 11, 69% confirma que siempre utiliza juegos educativos con sus hijos para aprender nuevas palabras, mientras que el 9,09% afirma que a veces utiliza juegos educativos con sus hijos para aprender nuevas palabras, y el 79,22% confirma que nunca utiliza juegos educativos con sus hijos para aprender nuevas palabras.

Se puede notar la falta del conocimiento acerca de los beneficios de los juegos educativos para reforzar el aprendizaje, por la mayora de la poblacin encuestada es por ellos la pertinencia de mostrar algo diferente e innovador para mejorar el proceso educativo e involucrar a los padres de familia.

Anlisis de la entrevista a los docentes de segundo ao bsico:

 

Figura 21: Respuestas de los docentes

Pregunta

Respuestas

Docente 1

Docente 2

Considera que las estrategias pedaggicas que aplica en el proceso educativo son adecuadas para cumplir con el objetivo planificado?

Tengo 20 aos de experiencia docente, y he podido comprobar que las estrategias pedaggicas deben ser seleccionadas y aplicadas segn las caractersticas de alumnado, pues cada uno presenta cualidades individuales y colectivas diferentes.

Es as, que puedo indicar que como docente busco aplicar estrategias que permitan a los nios aprender significativamente, sin embargo, algunas estrategias no se alinean a las necesidades de los estudiantes.

Existe una variedad de estrategias pedaggicas que se pueden aplicar, su eleccin depende de la edad cronolgica y cognitiva de los estudiantes y de la realidad del entorno, es por ello que las estrategias que no siempre las estrategias aplicadas permiten cumplir con los objetivos planificados.

En la rama de Lengua y Literatura, usted utiliza herramientas digitales para incentivar a los nios a aprender la lecto-escritura?

La verdad, no se aplican herramientas digitales, porque las condiciones del aula no son las adecuadas y los nios no siempre tienen acceso a componentes tecnolgicos, lo que limita su aplicacin en el saln de clase.

En algunas ocasiones solicito que los nios trabajen con aplicaciones educativas de Lengua pero desde casa, porque en el saln de clases no se cuenta con los equipos tecnolgicos adecuados

Usted conoce aplicaciones educativas relacionadas al aprendizaje de lecto-escritura?

No tengo mucho conocimiento al respecto, la tecnologa va avanzando a pasos agigantados y mis competencias tecnolgicas son escasas.

Conozco solo algunas como Leo con Grin, Aprende a leer con juegos, Mario Abecedario. Google apps.

Estas aplicaciones son dinmicas y los nios se divierten aprendiendo.

Se sugiere a los padres que descarguen las aplicaciones en los telfonos para que los nios las utilicen, pero no siempre lo hacen.

Cmo describe el aprendizaje de lecto escritura en segundo ao bsico?

Los estudiantes aprenden a reconocer las letras, los fonemas, grafemas. Se utiliza mtodos como pintar, cortar, pegar, leer letreros.

Como docente intento proporcionar ambientes dinmicos para que interacten con el conocimiento y jueguen con las letras para un aprendizaje significativo

Cul es su opinin sobre la narrativa digital?

La narrativa digital tengo entendido que son aplicaciones para crear cuentos, escribir historias, comics, videos, donde los nios crean su contenido.

La narrativa digital son aplicaciones que permiten a los nios a crear contenido sea escrito, visual o de video, en forma sencilla y dinmica.

 

Discusin

La unidad educativa Diana Esther Guerrero Vargas, es una institucin educativa que viene desarrollando sus actividades acadmicas en el Ecuador provincia de Manab del cantn Sucre, en el sector rural del San Jacinto-Charapoto. Por ser una institucin acadmica de tipo fiscal-rural, las caractersticas socioeconmicas de los estudiantes oscilan entre la clase media y baja, la poblacin se dedica a la avicultura, agricultura, ganadera y el comercio. La institucin educativa depende de la inversin directa del Estado, lo que ha impedido invertir en temas de infraestructura tecnolgica, es por ello que el uso de la tecnologa en temas educativo es limitado, sin embargo, es fundamental que los docentes se capaciten respecto a la narrativa digital, pues constituye un aporte idneo en el proceso de enseanza aprendizaje, en especial en lo que respecto a la lecto -escritura.

Al respecto, se propone las siguientes herramientas o aplicaciones para trabajar con la narrativa digital en el saln de clases:

 

Figura 22

APLICACIN

CARACTERSTICAS

Power Point:

 

                     Aada fcilmente imgenes utilizando herramientas de edicin de imgenes.

                     Agregar o grabar audio para sincronizarlo con las diapositivas de su presentacin

                     Utilice transiciones y animaciones para mejorar sus historias

                     Incrustar y editar archivos con sus presentaciones

                     Organice las secciones de diapositivas e imprima su presentacin

                     Cree fcilmente historias digitales utilizando varios diseos, temas de color e imgenes de fondo

                     Exporte rpidamente sus presentaciones a varios formatos de archivo

Pixton

Herramienta para creacin de comics, proporciona personajes e imgenes de fondo y ofrece al alumno la posibilidad de desarrollar la accin, movimientos, dilogos y expresiones faciales de los personajes. La aplicacin permite trabajar tanto la narracin y creatividad como tambin competencias de lectoescritura.

Toontastic 3D

Con Toontastic 3D los nios pueden experimentar el proceso creativo completo de un cortometraje: creacin de la idea general, seleccin de los personajes, edicin de escenas, efectos y montaje final.

El objetivo de este software es proporcionar a los nios la oportunidad de plasmar sus representaciones internas convirtindolas en una representacin fsica y visual, permitiendo compartir sus historias una vez elaboradas.

ZooBurst

Es una herramienta para storytelling digital que permite la creacin de libros pop-up en formato 3D. El sitio permite incluir imgenes, textos y otras opciones multimedia como por ejemplo grabar narraciones de sonido, con figuras que poseen relieve. Adems permite compartir el resultado final con otros usuarios.

Story Bird

Herramienta 2.0 para crear cuentos e historias online y compartirlas en la red. Storybird ofrece gran variedad de imgenes clasificadas por categoras y la posibilidad de construir las historias de forma colaborativa. Es una herramienta muy adecuada para trabajar la escritura, la lectura y tambin la creatividad de los alumnos ms pequeos.

Fuente: Cadena y Tercero, (2019).

 

Entre las aplicaciones descritas se puede indicar que para el caso de la unidad educativa Diana Esther Guerrero Vargas, Power Point es la ms apropiada, porque es parte de Microsoft Office y est disponible en las computadoras de la institucin.

Sin embargo, las otras aplicaciones tambin son tiles y se las puede exponer a los padres de familia para trabajar desde los hogares con sus nios, lo que incentivar su creatividad y trabajarn con la lecto-escritura, al incorporar texto y audio a los cuentos.

 

Conclusiones

El uso y aplicacin de la narrativa digital en el proceso de enseanza de los estudiantes contribuye en el desarrollo de diferentes habilidades lingsticas que aportan indudablemente no solo en el rea de lenguaje, sino que tambin se refleja en las dems asignaturas donde implique la necesidad de leer, analizar y poner en prctica la lectura.

En los estudiantes de segundo ao de educacin general bsica, gracias a la aplicacin de la encuesta a los padres de familia se logr identificar el limitado uso de las herramientas narrativas en el proceso de aprendizaje de lecto -escritura. Adems de evidencio que los docentes no proporcionan un material digital atractivo a sus estudiantes.

Se expuso algunas aplicaciones para trabajar con la narrativa digital en el proceso de enseanza aprendizaje, sin embargo, se propone que Powerpoint es el ms idneo para trabajar en el saln de clases, debido a que est al alcance de todos. Con el desarrollo de la narrativa digital se pretende mejorar en los estudiantes de segundo de EGB el aprendizaje de lecto escritura, incorporar las Tics en el contexto educativo y contribuir en el desarrollo de competencias acadmicas significativas.

 

Referencias

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