Revista Polo del Conocimiento


Polo del Conocimiento

 

 

 

Estrategia didctica de gamificacin para fortalecer el proceso de enseanza-aprendizaje en estudiantes con dislexia

 

Gamification teaching strategy to strengthen the teaching-learning process in students with dyslexia

 

Estratgia de ensino de gamificao para fortalecer o processo ensino-aprendizagem em alunos com dislexia

 

Jessica Alexandra Bailn-Pilozo I
jessicabailon@gmail.com
https://orcid.org/0000-0003-4112-3069
Oscar Elas Bolvar-Chvez II
oscarbolivar@gmail.com
 http://orcid.org/000-0002-0910-352X
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: [email protected]

 

 

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

 

* Recibido: 23 de julio de 2022 *Aceptado: 12 de agosto de 2022 * Publicado: 02 de septiembre de 2022

 

 

  1. Universidad Tcnica de Manab, Ecuador.
  2. Universidad Tcnica de Manab, Ecuador.

 

 

 


 

Resumen

La gamificacin es una alternativa, que facilita el proceso de enseanza-aprendizaje de los estudiantes que presentan problemas en la adquisicin de conocimientos, como son los nios con dislexia. A travs de la gamificacin se fundamenta la enseanza en base a juegos con recursos tecnolgicos, donde se estimula la cognicin del estudiante por medio de la creatividad e imaginacin, resolviendo retos latentes en la fase acadmica con respecto al marco educativo. El objetivo fue disear una estrategia pedaggica apoyada en la gamificacin para el fortalecimiento del proceso de enseanza-aprendizaje en estudiantes con dislexia en la Bsica Media de la Unidad Educativa 12 de octubre, justificndose a partir de la necesidad de promover un entorno educativo equilibrado. La metodologa aplicada se enmarc en un enfoque mixto, con un mtodo descriptivo y exploratorio, que permiti abordar la problemtica desde un anlisis multifactorial, posibilitando la descripcin de las variables involucradas, junto con la viabilidad de proponer posibles estrategias de cambio. Se consider una muestra de 21 estudiantes con dislexia y 3 docentes, aplicando como instrumentos la entrevista, encuesta y una ficha de observacin. Los resultados demuestran, que existe poco dominio de recursos de gamificacin con herramientas tecnolgicas.

Palabras Claves: Estrategia didctica; gamificacin; enseanza-aprendizaje; dislexia.

 

Abstract

Gamification is an alternative that facilitates the teaching-learning process of students with problems in acquiring knowledge, such as children with dyslexia. Through gamification, teaching is based on games with technological resources, where the student's cognition is stimulated through creativity and imagination, solving latent challenges in the academic phase with respect to the educational framework. The objective was to design a pedagogical strategy supported by gamification to strengthen the teaching-learning process in students with dyslexia in the Middle School of the Educational Unit October 12, justifying itself from the need to promote a balanced educational environment. The methodology applied was framed in a mixed approach, with a descriptive and exploratory method, which allowed addressing the problem from a multifactorial analysis, making it possible to describe the variables involved, together with the feasibility of proposing possible change strategies. A sample of 21 students with dyslexia and 3 teachers was considered, applying the interview, survey and an observation sheet as instruments. The results show that there is little mastery of gamification resources with technological tools.

Keywords: Didactic strategy; gamification; teaching-learning; dyslexia.

 

Resumo

A gamificao uma alternativa que facilita o processo de ensino-aprendizagem de alunos com problemas na aquisio do conhecimento, como o caso das crianas com dislexia. Por meio da gamificao, o ensino baseado em jogos com recursos tecnolgicos, onde a cognio do aluno estimulada por meio da criatividade e imaginao, resolvendo desafios latentes na fase acadmica no que diz respeito ao arcabouo educacional. O objetivo foi desenhar uma estratgia pedaggica apoiada na gamificao para fortalecer o processo de ensino-aprendizagem em alunos com dislexia do Ensino Mdio da Unidade Educacional 12 de outubro, justificando-se a partir da necessidade de promover um ambiente educacional equilibrado. A metodologia aplicada foi enquadrada numa abordagem mista, com mtodo descritivo e exploratrio, que permitiu abordar o problema a partir de uma anlise multifactorial, possibilitando descrever as variveis ​​envolvidas, juntamente com a viabilidade de propor possveis estratgias de mudana. Foi considerada uma amostra de 21 alunos com dislexia e 3 professores, aplicando-se como instrumentos a entrevista, o inqurito e uma ficha de observao. Os resultados mostram que h pouco domnio dos recursos de gamificao com ferramentas tecnolgicas.

Palavras-chave: Estratgia didtica; gamificao; ensino-aprendizagem; dislexia.

 

Introduccin

Para poder abordar con mayor nfasis el tema de investigacin, se realiz una bsqueda exhaustiva de estudios en base a la problemtica enfocada en las diferentes dificultades presentadas en los estudiantes con necesidades educativas, direccionada especficamente en la dislexia. Este problema, se ha centrado como principal perspectiva de estudio debido al poco conocimiento que se ha evidenciado acerca de este tema, y que lamentablemente ha repercutido en la disposicin educativa que mantienen los docentes, haciendo relevante delimitar esta investigacin hacia la compresin y propuestas de herramientas didcticas que posibiliten establecer el proceso de enseanza-aprendizaje de forma que beneficie a este grupo estudiantil.

Desde esta perspectiva Navarro, et.al, (2019) destaca que, la atencin a los nios y nias que presentan Necesidades Educativas Especiales ha sido visualizada de una manera errnea dentro del contexto educativo. Dando a conocer modelos excluyentes, donde una discapacidad era entendida como una complicacin e imposibilidad de aprendizaje, haciendo que en diversas situaciones fueran separados por la sociedad. De esta manera se establece un modelo ms inclusivo que fomente la autonoma y el desarrollo de las competencias de cada individuo para que pueda conseguir un pleno desarrollo de sus capacidades. Es as que el nuevo modelo educativo ofrecer una formacin ms justa, igualitaria y adaptadas a las necesidades de cada alumno.

As mismo, desde el mbito nacional se menciona que las oportunidades a nivel educativo, las Necesidades Educativas Especiales deben ser inclusivas e igualitarias sin ningn tipo de excepcin, ya que es un objetivo difcil de cumplir, se busca cubrir las necesidades de cada estudiante ofrecindoles desde una perspectiva ms general la igualdad de conocimiento en su formacin. Esto le permitir tener un mejor aprendizaje individualizado, una mayor atencin que le acceder a fortalecer los conocimientos a los escolares desde la integracin tanto del ente educativo y su entorno familiar como lo menciona Rojas, et.al, (2020)

En la inclusin se busca exponer los cambios necesarios en las diferentes instituciones, comenzando desde las aulas en donde se convertir en un verdadero lugar de trabajo estas acciones estn alineadas a las premisas de la educacin en el siglo XXI, como es aprender a vivir juntos, aprender a vivir con los dems con las NEE. (p. 80)

En lo que respecta a nivel local, se manifiesta que no todos estn capacitados para atender esta demanda educativa por lo que se debe instruir al docente para que tenga conocimientos a la altura de las necesidades de aprendizaje de sus estudiantes y pueda implementar nuevas herramientas para que obtengan una enseanza con calidad y calidez en su proceso de asimilacin de contenidos educativos de forma significativa, como lo afirma Cabal & Delgado ( 2021) sostienen que: Las habilidades de enseanza - aprendizaje admiten al docente a contar con instrumentos que ayuden a garantizar la presencia, participacin y asistencia de los Estudiantes con Necesidades Educativas Especiales, para que abarque una alineacin distinta en los sistemas educativos (pg. 86).

Delimitando el tpico de investigacin, respecto a la problemtica con la que se va abordar, la dislexia es definida por Gyarmathy (2017) como: Una dificultad para aprender a leer y escribir de origen neurolgico, siendo evidente cuando se cometen errores en la lectura y no se tiene mucha fluidez, el desarrollo de la escritura y el deletreo se realizan de manera incompleta o con gran dificultad. (pg. 16).

La dislexia es encasillada como una Necesidad Educativa Especial pero sin asociarse a la discapacidad, debido a que no implica una condicin que lmite al estudiante permanentemente, generalmente est originada por aspectos socio-culturales, siendo la atmsfera familiar, la escuela y el contexto en el que se desenvuelve el alumno factores potenciales para el desarrollo o involucin del mismo en este proceso de enseanza-aprendizaje, Burbano y Mosquera (2017) clarifican con mayor exactitud las ideas establecidas con anterioridad, mencionando que:

Identificar el proceso de aprendizaje de los estudiantes con NEE no asociadas a discapacidad, permitir disear estrategias efectivas para alcanzar aprendizajes significativos en los educandos, clarificando las lneas de accin para intervenir en las problemticas observadas y permitir ubicar las estrategias a implementar. (pg. 6)

Los centros educativos deben establecer programas que permitan abordar la enseanza de manera inclusiva, siendo su prioridad establecer estrategias didcticas que permitan que sus estudiantes potencialicen sus competencias, habilidades y capacidades de aprendizaje, por ello se propone dentro de este estudio a la gamificacin como herramienta que perita direccionar de forma creativa y didctica los contenidos educativos en estudiantes con Necesidades Educativas Especiales, centrndose especficamente en la dislexia. Gmez (2021) argumenta que El uso de la gamificacin con estudiantes que presentan dislexia les permite mantenerse motivados para realizar sus actividades demostrando ms empeo, autonoma y curiosidad por completar cada reto y al mismo tiempo estn adquiriendo un aprendizaje significativo (pg. 334).

Desde el estado actual vemos que las Necesidades Educativas Especiales en los estudiantes se van incrementando por las falencias del personal docente, que no estn capacitados para llevar a cabo con rigurosidad un buen trabajo a la par con los alumnos, la falta de preparacin y capacitacin por parte de los profesionales es un problema que an se mantiene vigente y que los Gobiernos no atienden a esta gran demanda.

Es necesario recordar que si un directivo enfrenta un caso tendr la asesora y la ayuda por parte del DECE, y la UDAI es as que el personal educativo debe capacitarse para impartir nuevos conocimientos en el proceso de enseanza - aprendizaje en los estudiantes que requieren esta ayuda pedaggica para que sus clases sean motivadora y homognea para Glvez & Milla (2018) mencionan que: la labor docente en las instituciones es uno de los actos ms sublimes que el ser humano ha encomendado al semejante; por este motivo se menciona, evaluar el desempeo de quines conforman el equipo educativo es una necesidad impostergable. Se debe evaluar aspectos estipulados, como es la preparacin para que el aprendizaje sea la satisfaccin motivadora para el cambio del paradigma del docente (p.8)

Los estudiantes a medida que van aprendiendo deben ser incentivados en el entorno que les rodean, por docentes y padres de familia quines son el primer motor de aprendizaje en sus vidas. Dnde descubrirn nuevos conocimientos, habilidades, temticas para su proceso de enseanza, es as que obtendrn nuevas modificaciones tanto en las planificaciones y actividades que realizaran la institucin educativa, de manera que se provea un ambiente ms propicio para la inclusin y comprensin en las diferentes reas que estn impartiendo sus docentes enriqueciendo as su lxico de modo que asimilar una enseanza significativa. Uno de los obstculos encontrado en los estudiantes de la bsica media, es que tienen dificultad de aprender e integrarse con los dems alumnos y que no se cuenta con un personal capacitado que estn acorde a la doctrina que necesitan cada uno de ellos. Ante esta situacin se encuentran vulnerable dado por el ambiente que estn pasando por la falta del personal capacitado, se debe trabajar la motivacin intrnseca fortificar sus sapiencias para que sean nios crticos y reflexivos ante la sociedad.

Tomando en cuenta esta problemtica se puede realizar la Formulacin del Problema de la siguiente manera: Cmo contribuir al fortalecimiento del proceso de enseanza-aprendizaje en los estudiantes con dislexia de la Enseanza Bsica Media? Ante esta formulacin se plantea la siguiente idea a defender: la aplicacin de una estrategia didctica basada en la gamificacin contribuir para el fortalecimiento del proceso de enseanza-aprendizaje en los estudiantes con dislexia de la enseanza Bsica Media.

Cmo se identifica el procedimiento de este tema se justifica mediante este trabajo de investigacin que pretende plantear una estrategia de solucin al problema de la enseanza-aprendizaje de los estudiantes con dislexia, puesto que se debe erradicar las brechas de las malas prcticas, es decir que gran parte de los estudiantes no logran avanzar en su proceso de aprendizaje, ya que no pueden comprender los contenidos de los textos que sern analizados dentro del aula de clase, o de manera virtual. Sin duda alguna es complejo conocer los tipos problemas que posee cada estudiante, para esto es necesario buscar elementos acordes a la necesidad que se requieran en su educacin. Por eso a travs de la gamificacin podemos implementar tcnicas importantes, que sean usadas en las diferentes reas para poder obtener logros significativos y que ayuden a los estudiantes mediante juegos y actividades a fortalecer sus conocimientos. A travs de esta herramienta vamos a mejorar su vida estudiantil, retroalimentando su aprendizaje con las diferentes estrategias que se puedan acoplar de acuerdo a su necesidad.

As lo manifiesta Peralta & Guman (2020) menciona que: Las exigencias sociales surgieren una gran demandan a las escuelas, a formar ciudadanos capaces de aprender de manera autnoma durante toda su vida, donde deben disponer de metodologas activas para la prctica innovadora de la enseanza y aprendizaje (p.3).

Una vez que se ha identificado en los estudiantes de la bsica media su nivel de conocimientos y comprensin es muy bajo y no poseen el aprendizaje suficiente, porque no tienen la ayuda necesaria, o porque sus padres no tienen los conocimientos necesarios para poderlos ayudar en su comprensin de textos para su aprendizaje en donde puedan analizar e interpretar sobre todo interiorizar la enseanza y aprendizaje.

Procedentemente se ubicaban a los estudiantes de acuerdo a su dficit intelectual mediante un diagnstico, pero en la actualidad ya no es un problema, con las nuevas estructuraciones del sistema educativo cuenta con proteccin y seguridad para tener una educacin digna como los dems estudiantes. Debemos de tener en cuenta la clarificacin que, si un alumno tiene problema necesidades educativas especiales, entonces cuenta la falta de aprendizaje en donde debemos preparar y disponer de los recursos necesarios que poder orientarlos en sus diferentes dificultades que presente, para ello se plantearon importantes objetivos, siendo el objetivo general: Disear una estrategia didctica basada en la gamificacin para el fortalecimiento del proceso de enseanza-aprendizaje en los estudiantes con dislexia de la Enseanza Bsica Media.

Mientras que los objetivos especficos planteados para el cumplimiento de este fin fueron:

  1. Sistematizar los referentes tericos -metodolgicos para establecer una estrategia didctica basada en la gamificacin para fortalecer el proceso de enseanza-aprendizaje que responda a la inclusin de los estudiantes con dislexia de la Bsica Media
  2. Diagnosticar el estado actual e implementar una estrategia didctica basada en la gamificacin para fortalecer el proceso enseanza -aprendizaje en los estudiantes con dislexia de la Bsica Media.
  3. Implementar una estrategia didctica basada en la gamificacin para fortalecer el proceso enseanza -aprendizaje en los estudiantes con dislexia.
  4. Valorar la viabilidad de una estrategia didctica basada en la gamificacin para fortalecer el proceso de enseanza -aprendizaje de los estudiantes con dislexia de la Bsica Media.

Con el desarrollo de este proceso se plantean como resultados esperados los siguientes: un marco terico y metodolgico para establecer una estrategia didctica basada en la gamificacin para fortalecer el proceso de enseanza-aprendizaje de los estudiantes con dislexia ,adaptar implementar estrategia didctica basada en la gamificacin como herramientas que desarrolle la capacidad y habilidad de los estudiantes y finalmente la valoracin de la aplicacin de una estrategia didctica basada en la gamificacin para fortalecer el proceso de enseanza -aprendizaje. Con este proceso se estima obtener resultados favorables para los estudiantes de la bsica media.

 

Fundamentacin Terico Conceptual

Distintas investigaciones que se han realizado permitieron conocer a profundidad diferentes teoras sobre la gamificacin ya que se dice es un anglicismo proveniente de la palabra gamificacin y fue acuado en el ao 2002 por Nick Pelling (Rodrguez y Santiago, 2015). Sin embargo, no fue sino hasta la mitad del 2010 que empez a ganar popularidad en el mbito educativo donde se incorporaron tcnicas de juego basadas en un sistema de recompensas en entornos digitales. Soberanes et al. (2016). A lo largo de estos ltimos aos se ha producido un incremento en el nmero de estudios enfocados en el anlisis de la gamificacin a travs de las TIC en diferentes etapas educativas, dando como resultado una gran cantidad de beneficios que la gamificacin aporta en el contexto educativo. Estos resultados se centran en el incremento de la motivacin, as como del desarrollo del pensamiento reflexivo (Pea, Fernandez, Kirillof & Tovar, 2011)

Werbach y Hunter (2015) sostienen que la gamificacin consiste en el uso de elementos de y tcnicas de diseo de juegos en contextos no ldicos. Mismas que se clasifican en: dinmicas, mecnicas y componentes.

En Espaa, Villalustre y Del Moral (2015), publicaron un estudio sobre la gamificacin como estrategia para optimizar el proceso de aprendizaje y la adquisicin de competencias en 28 contextos universitarios. La estrategia formativa se implement con 161 estudiantes de pedagoga, adoptando como estrategia formativa un juego de simulacin social, donde los estudiantes deban elaborar colaborativamente un plan de intervencin para promover el desarrollo sostenible en un contexto rural.

De acuerdo con el estudio publicado por Corchuelo (2018), desarrollado en la Universidad de la Sabana y dirigido a estudiantes de pregrado en la asignatura competencia bsica digital, se presenta una estrategia docente de gamificacin cuyo objetivo consisti en motivar a estos estudiantes y dinamizar el desarrollo de contenidos en el aula. La investigacin La gamificacin en la educacin superior. Tecnologas emergentes que motivan al estudio y aumentan el rendimiento de Garca y Santana (2018), se concentra en la ausencia de motivacin y compromiso de los estudiantes de derecho de la Universidad Pontificia Bolivariana, que se corrobora por sus bajas calificaciones, por lo cual, aplicaron la gamificacin en el curso de pregrado durante cinco semestres consecutivos para establecer la hiptesis que se plantearon en donde un alumno motivado presenta mejor desempeo, entre tanto, el objetivo del estudio consiste en generar conocimiento sobre metodologas alternativas en la enseanza universitaria que aumenten dicha motivacin.

La propuesta de Torres (2019) titulada Herramienta didctica motivacional basada en gamificacin y apoyada en TIC para adquirir y aplicar competencias transversales en estudiantes de ingeniera: Motivatic realizada en la Universidad Industrial de Santander, plantea una estrategia con gamificacin y tecnologas de la informacin y comunicacin, donde se busca generar entornos atractivos para los estudiantes de las facultades de ingeniera, alrededor de un conjunto de competencias transversales, de manera que se generen vnculos llamativos y atrayentes que vincule los estudiantes con las asignaturas, a partir de experiencias positivas en entornos gamificados.

Como lo demuestran estos autores se han realizado diferentes investigaciones a nivel internacional sobre la gamificacin que demuestran la eficacia de esta metodologa realizada a estudiantes de los diferentes niveles de educacin y demostrando resultados favorables, por lo que esta metodologa puede ser aplicada en cualquier nivel de educacin sin importar las edades de los estudiantes pues su principal destreza es despertar la creatividad de los estudiantes.

Estudio de las estrategias de gamificacin aplicadas al desarrollo de competencias digitales en docentes en formacin de la Universidad Catlica de Guayaquil. Este estudio tiene como propsito demostrar que el uso de estrategias de gamificacin con un fuerte apoyo de la tecnologa permite el desarrollo de competencias digitales y mejora la percepcin del docente hacia la incorporacin de las mismas en el aula. Para el efecto, se dise una innovacin pedaggica donde se incorporan nuevas estrategias de enseanza aprendizaje en el aula, con planificaciones basadas en estrategias de gamificacin y constructivistas que se apoyan en la tecnologa para lograr aprendizaje. Miranda (2021)

Estudios desarrollados en Ecuador por Fernndez, et al., (2019); Holgun, et al., (2020); Macas, (2018); Martn, (2014), concuerdan que la Gamificacin proyecta mejores resultados en el proceso de enseanza aprendizaje de matemticas en estudiantes de bachillerato. La Gamificacin es una estrategia activa que utiliza elementos del juego o videojuegos en contexto no ldico, es decir, tomar el diseo del juego y aplicarlo en una clase, estos elementos son: 1. Dinmica (inmersin del participante), 2. Mecnica (cmo, se lleva a cabo la estrategia), 3. Componentes (implementacin de las mecnicas y dinmicas). Espn (2021). Pg. (4)

La gamificacin en las clases de educacin fsica. se pudo comprobar que el uso del Aula Iconogrfica con herramientas de gamificacin incentiva al proceso de aprendizaje, se aplic a los estudiantes de Quinto Semestre de la Carrera de Cultura Fsica de la Facultad de Ciencias Humanas y de la Educacin de la Universidad Tcnica de Ambato, para hacer uso del Aula Iconogrfica, es necesario que los estudiantes cuenten con dispositivos mviles y tambin una red de conexin estable para facilitar el acceso, as mismo contar con ms tiempo para poder aplicar el recurso y as poder implementar mejor la metodologa utilizada. Morales (2021). Pg. (1)

El trabajo investigativo Metodologa de gamificacin para estudiantes de educacin bsica superior, tuvo como objetivo desarrollar una metodologa de gamificacin para mejorar el proceso de enseanza aprendizaje de las matemticas, como tcnica de apoyo en el proceso de enseanza aprendizaje. La unidad de anlisis se halla en la comunidad Galte Centro Cvico, parroquia Palmira, cantn Guamote, provincia de Chimborazo, la poblacin estuvo constituida por los estudiantes de noveno ao de educacin bsica superior; para la recopilacin de la informacin relacionada fue seleccionada la tcnica de la encuesta y como instrumento se aplic el cuestionario.

Estrategias metodolgicas digitales de gamificacin en el aprendizaje del vocabulario del idioma ingls. fue necesario proponer estrategias digitales de gamificacin en el aprendizaje del vocabulario del idioma ingls, para los estudiantes de 8vo EGB de la Unidad Educativa Repblica del Ecuador de la ciudad de Otavalo, para lograr este objetivo se desarroll una investigacin mixta que permiti realizar el estudio de las dos variables, para ello se aplic una encuesta a una muestra de estudiantes y para hacer la constatacin de resultados, fue necesario observar las clases de los docentes del rea de ingls. Checa (2021) Pg. (5)

En el Ecuador se han realizado muchas investigaciones referentes a esta temtica como se demuestra con los diferentes autores citados, quienes hacen conocer los resultados obtenidos entre lo que se puede mencionar la descripcin de la dinmica que tienen los juegos y la aplicacin de dispositivos digitales para potencias las habilidades de matemticas y otras ciencias e incluso en el rea de ingls, investigaciones que dieron los frutos esperados demostrando que la gamificacin en una tcnica que tiene ms aciertos que desaciertos.

Gamificacin: estrategia didctica motivadora en el proceso de enseanza aprendizaje del primer grado de educacin bsica. El objetivo de este estudio fue disear una experiencia de motivacin gamificada en el proceso de enseanza-aprendizaje, a travs de una propuesta de innovacin puesta en marcha con una muestra de veinticinco nios y nias del primer grado de la ciudad de Portoviejo, mediante la aplicacin de recursos tecnolgicos como Tablet, laptop, proyector e internet y aplicaciones mviles. Meza, Loor, Prraga, & Delgado, (2020)

La gamificacin como estrategia metodolgica para fortalecer las destrezas de comprensin lectora en los estudiantes. Sus caractersticas relevantes permiten su implementacin como una estrategia dinamizadora en el proceso de aprendizaje de los estudiantes. El presente trabajo plantea estudiar la gamificacin como estrategia metodolgica para fortalecer las destrezas de comprensin lectora en los estudiantes de la Unidad Educativa San Jos de Manta. Chvez (2021)

La gamificacin como estrategia para la estimulacin de las inteligencias mltiples. La gamificacin como estrategia para la estimulacin de las inteligencias mltiples de los estudiantes del nivel de educacin general bsica en la ciudad de Portoviejo. Se emple la tcnica de la observacin donde se evidenci la motivacin, el inters, la participacin activa, reflexiva, crtica, de los estudiantes. El resultado obtenido aporta significativamente a la superacin del alumno en el proceso de enseanza aprendizaje, dando la oportunidad de construir nuevos conocimientos. Mieles-Pico & Moya-Martnez (2021).

En el contexto de enseanza-aprendizaje de las Matemticas, la autora identific el problema, bajo desempeo acadmico en estudiantes de Primero de Bachillerato General Unificado, de ah que surge la propuesta de implementar una innovacin educativa cuyo objetivo se centr en mejorar el desempeo acadmico, en funcin del desarrollo de la competencia matemtica: Plantear y Resolver Problemas, e incrementar la motivacin por el aprendizaje, utilizando estrategias de Gamificacin se plantea resolver Problemas, mejorar el desempeo acadmico e incrementa la motivacin en los estudiantes. Espinales (2018).

El contexto local no podra quedar sin incluirse por lo que los autores citados demuestran que se han realizado investigaciones inherentes con la gamificacin tomando como epicentro las ciudades de Portoviejo y Manta donde se realizaron investigaciones que han demostrado la importancia que tiene utilizar los mtodos de la gamificacin y su enorme contribucin al mejoramiento del rendimiento escolar, pues al estar ligados los alumnos a las TIC es muy fcil introducirlos al mundo del estudio con la ayuda de juegos, es decir son recompensados por realizar tareas con iniciativa de como si se tratase de un juego.

 

La Gamificacin

La gamificacin como uso educativo desarrolla destrezas y habilidades en los alumnos. En este sentido, (Liberio-Ambuisaca, 2019), comenta que la gamificacin es un proceso de aprendizaje que se sirve de los elementos del juego con un fin pedaggico. Por otro lado, (Prieto-Andreu, 2020), asegura que la gamificacin consiste en el uso de las mecnicas de juego en entornos ajenos al juego, resultando ser una metodologa de aprendizaje que proporciona una gran oportunidad para trabajar aspectos como la motivacin, el esfuerzo, la fidelizacin y la cooperacin (p.74), es as que se puede incorporar para generar una didctica afable a elevar la motivacin del estudiante con la finalidad de participa activamente del aprendizaje.

En concordancia con lo que expresan los autores se puede decir que la gamificacin permite incluir los juegos en el proceso de enseanza aprendizaje, es decir que se pueden emplear los juegos en reas distintas haciendo que la motivacin sea en centro de esta tcnica y que se despierte el inters de los alumnos y se explote las habilidades de trabajar en grupo y la participacin activa de cada uno de los integrantes de la clase.

Tambin Bermdez (2021) realiza su aporte al tema manifestando que, es necesario establecer que la virtualidad empleada en la actualidad para el desarrollo del proceso de enseanza y aprendizaje en las escuelas y colegios se origina de la necesidad de implementar soluciones para que la educacin en distintos niveles no se vea afectada. Siendo este tipo de modalidad necesaria para promover los distintos tipos de aprendizajes en nios, nias y adolescentes con Necesidades Educativas Especiales asociadas o no a una discapacidad a partir de la adaptacin de las diversas estrategias metodolgicas que puedan ser adaptadas a este nuevo estilo de enseanza. Pg. (2)

Es importante reconocer la contribucin de este autor quien manifiesta que es muy importante aplicar los procesos virtuales y sus plataforma de aprendizaje para dar un plus al proceso de enseanza aprendizaje, esta tecnologa conlleva a que los nios, nias y adolescentes mejore su nivel de aprendizaje y que adems se pueda incluir a los alumnos que poseen algn tipo de necesidades educativas especiales, adems, puedan ser una herramienta donde los alumnos puedan reforzar sus conocimientos de manera personal.

La gamificacin protagoniza una estrategia interesante para el proceso educativo porque se sale de las normas de lo tradicional y se basa en aprendizajes ms activos, creados segn los intereses actuales de los educandos (Cano-de la-Cruz et al. 2019). El autor da su contribucin mencionando que esta nueva metodologa de enseanza es interesante en el sentido de que sale de lo tradicional y hace uso de las TIC como herramienta integradora en el proceso de enseanza aprendizaje, pues sencillamente despierta el inters en los alumnos.

De esta manera se resalta el argumento de Arduino, G. A. (2021) Gamificar no es proponer un juego ya sea digital o no, es algo que trasciende a esa idea, es poner en perspectiva los rasgos que poseen los juegos, como una manera de replantear la didctica para abordar ciertos temas. Pg. (32) hondando en la idea que plantea Arduino nos hace prever que no es simplemente aplicar o incluir un juego en las clases, sino que es la forma en que se aplica los mtodos que tienen los juegos y trasladarlos al aula donde los nicos beneficiados son los alumnos.

Dentro del mbito de las TIC, stas benefician la atencin a la diversidad en las aulas, adaptndose a las necesidades e intereses de los alumnos, alcanzando altos niveles de acercamiento (Cabero, Crdoba y Fernndez, 2007). De esta forma, Rivadeneira, et al. (2010) afirman que:

Es necesario tener en cuenta que para aprovechar al mximo el potencial de las tecnologas la escuela debe emplear nuevos modos de enseanza y conocer qu papel juegan las TIC en la educacin de personas con capacidades especiales, cules son sus posibilidades de acceso y en la posibilidad de formar parte de la sociedad de la informacin como un ciudadano ms (p. 137).

As mismo las herramientas TIC que podemos destacar en base a la gamificacin con nios con NEE el dispositivo Kinect, diseado para videoconsolas y ordenadores. ste permite a los usuarios interactuar con la consola o el ordenador sin necesidad de usar algn tipo de mando. Pellicer (2021) Pg. (26) por ltimo Pellicer manifiesta que las herramientas de la tecnologa y la comunicacin han permitido que se puedan desarrollar dispositivos que ayuden a mejorar el proceso de enseanza aprendizaje, estos dispositivos permiten que se pueda interactuar entre un computador y el usuario sin la utilizacin de mandos a distancia.

 

Tipos de Gamificacin

Segn Nio (2021) Pg. (25) Hay que considerar que existen diferentes categoras o tipos de Gamificacin. Una de estas clasificaciones es la que Werbach y Hunter (2012) proponen, diferenciando los siguientes tipos:

         Gamificacin interna: el objetivo es lograr una mejora de la motivacin dentro de la institucin en la que se quiere realizar.

         Gamificacin externa: la idea es conseguir que el alumnado se involucre en el contexto de la asignatura, de los contenidos y de compaerismo con el fin de mejorar las relaciones.

         Cambio de comportamiento: se pretende crear y fomentar nuevos hbitos y metodologas en la educacin, ofreciendo diferentes tipos de aprendizaje y disfrutando durante todo el proceso de enseanza-aprendizaje.

Es importante hacer la diferencia entre los tipos de gamificacin pues tanto la externa como la interna buscan mejorar las relaciones interpersonales entre alumnos dentro y fuera del aula explorando sus habilidades y destrezas haciendo que la inclusin y el respeto sean los objetivos principales de la gamificacin, en cuanto al cambio de comportamiento se puede hacer que el estudiante adquiera nuevos hbitos de estudio despertando su inters y desarrollando el autoaprendizaje, haciendo que descubra el porqu de las cosas y se sienta motivado en cuanto a la realizacin de tarea y que pueda compartir en grupo con sus compaeros de NEE y con ello sacar el mximo potencial que ellos puedan dar.

 

La gamificacin en el aula de clases

La gamificacin desarrolla el proceso de enseanza y aprendizaje a travs de los juegos, se contempla como una va para alcanzar un logro que beneficie a todo un entorno, obteniendo as un cambio de conducta o la modificacin de determinada actitud u objetivo planteado, se centra en la atencin a la diversidad en el aula. A travs de la misma, tambin es posible representar una situacin o un problema de forma esquemtica, es decir, construir un modelo de la situacin en la cual los estudiantes y el docente logren acordar sus reglas, para convertirse en actores y no en simple espectadores de la situacin. (Rodriguez, C., Ramos, M., Santos, M., y Fernndez, J., 2019)

De igual forma la inclusin por medio de la gamificacin, posibilita el desarrollo y el mejoramiento de los siguientes aspectos: las habilidades comunicativas, la interaccin social, el desarrollo de las emociones, la creatividad, la capacidad de resolucin de problemas y la gestin de su propio aprendizaje (Rodrguez, 2019).

En el aula de clases se pueden aplicar mltiples herramientas para aplicar la gamificacin, y una de ellas es la herramienta Genially, Brainscape y edpuzzle, edmodo, entre otras, que ayudan a generar una retroalimentacin sana y, sobre todo, muy dinmica; puesto que los estudiantes reciben bonificaciones por respuestas correctas y lo cual provoca que el estudiante vea el aprendizaje no como un castigo, sino como algo que es entretenido y motivador. Biel y Garca (2016)

 

Recomendaciones bsicas para aplicar la gamificacin en el aula de clases

Estas recomendaciones han sido extradas del blog del aula Planeta (2015).

Define un objetivo claro, transforma el aprendizaje de capacidades y conocimientos en juego, propn un reto especfico. Establece unas normas del juego, crea un sistema de recompensas (badges), propn una competicin motivante y establece niveles de dificultad creciente.

Por otro lado, Idrovo (2018) menciona que a estos siete pasos se le puede aadir el feedback o retroalimentacin como una forma de corregir y superar los errores mediante la repeticin, para hacerle notar al estudiante que un error es algo natural y puede ser superado.

 

Elementos del juego de la gamificacin

Segn el Observatorio de Innovacin Educativa del Tecnolgico de Monterrey (2016) menciona los elementos del juego son:

Metas y objetivos: Motivan al jugador al presentar un reto o una situacin problemtica por resolver. Tambin ayudan a comprender el propsito de la actividad y a dirigir los esfuerzos de los estudiantes. Estos pueden ser: retos, misiones, desafos picos.

Reglas: Han sido diseadas para limitar las acciones de los jugadores y mantener el juego manejable. Tienen que ser sencillas, claras y; muchas veces, intuitivas. Estas pueden ser: restricciones del juego, asignacin de turnos, completar una misin o lograr un objetivo.

Narrativa: Sita a los participantes en un contexto realista en el que las acciones y tareas pueden ser practicadas, por ejemplo, identidades, personajes o avatares; mundos, escenarios narrativos o ambientes tridimensionales.

Libertad de elegir: Pueden tener diferentes rutas o casillas para llegar a la meta u opciones de usar poderes o recursos.

Libertad para equivocarse: Propicia la confianza y participacin del estudiante.

Recompensas: Son bienes recibidos en el juego para acercarse al objetivo. Motivan la competencia y el sentimiento de logro. Pueden ser: monedas o recursos virtuales, vidas, equipo y poderes limitados.

Retroalimentacin: Dirige el avance del usuario a partir de su comportamiento. Estas pueden ser: pistas visuales, sealizaciones de respuesta o conducta correcta o incorrecta, barras de progreso y estadsticas del desempeo del jugador.

Estatus visible: Puede generar reputacin, credibilidad y reconocimiento. Estos pueden ser: Insignias, puntos, logros, resultados obtenidos, tablero de posiciones.

Cooperacin y competencia: Anima a los jugadores a aliarse para lograr un objetivo comn y a enfrentarse a otros participantes para lograr la meta.

Restriccin de tiempo: Es la cuenta regresiva para obtener el objetivo en un determinado tiempo. Progreso: Gua y apoya a los estudiantes con el propsito de dirigir el avance. Pueden ser: Tutoriales para el desarrollo de habilidades iniciales, puntos de experiencia, niveles y barras de progreso.

Sorpresa: Incluye elementos inesperados en el juego para motivar y mantener a los jugadores involucrados en el juego.

 

Beneficios de gamificacin

Existen mltiples ventajas con la aplicacin de las metodologas activas, la gamificacin es una de ellas, donde la motivacin, la participacin activa del estudiante, el mejoramiento acadmico, el trabajo cooperativo, son aportaciones positivas para una formacin que busca la autonoma del estudiante Mieles, G. L., & Moya (2021).

En concordancia con lo expuesto por Mieles se puede manifestar que segn las investigaciones que han realizado sobre la gamificacin son muchos los beneficios que se obtienen al aplicar esta estrategia en el PEA donde su principal ventaja radica en que se logra una participacin activa del estudiante y su nivel acadmico mejora ostensivamente.

La gamificacin Fomenta:

El trabajo en equipo, genera inters por resolver la evaluacin, fcil manejo de las diferentes aplicaciones de gamificacin, evita estrs y frustracin al ser evaluados, evita estrs y frustracin al ser evaluados, puede realizar su formacin desde cualquier parte del mundo, los juegos son interactivos y atractivos a la vista, incentiva a lograr cada meta y aprobar cada nivel, las recompensas que brindan las evaluaciones gamificadas generan satisfaccin en lugar de decepcin, fomenta la superacin, genera compromiso y sentimiento de pertenencia Pilapaa (2021) Pg. (20)

Como lo expresa Pilapaa la gamificacin busca fomentar el trabajo en equipo y con ello se logra retroalimentar un tema basada en la experiencia en grupo, pues cada uno de los integrantes aportan con su experiencia enriqueciendo el trabajo y dando ms alternativas para la resolucin de un problema, es decir que con ello se rompe el estrs producido por la carga de tarea y muchas veces por el desconocimiento y el no saber por dnde empezar a realizar una terea especfica.

De esta manera lo argumenta, Lombardelli, (2021) La gamificacin aporta grandes beneficios al diseo curricular, mantiene inters en los alumnos y evita que los procesos de enseanza-aprendizaje sean aburridos, favoreciendo as la disminucin de los abandonos y la falta de compromiso en el proceso de enseanza. Pg. (31) Finalmente se concuerda con lo expresado por este autor manifestando que es alta la gama de beneficios que aporta la gamificacin al diseo curricular partiendo desde la perspectiva que el estudiante logra su concentracin en la tarea asignada y con ello dinamiza el aprendizaje haciendo que las clases sean amenas y divertidas aportando en gran escala a la mejora de la calidad educativa y a la mejora de las calificaciones de los estudiantes.

 

 

 

Proceso de enseanza aprendizaje de estudiantes con Necesidades Educativas Especiales

Segn Aponte (2020) Se entiende por Aprendizaje de estudiantes con NEE a la adquisicin de un conocimiento por medio del estudio, ejercicio o la experiencia aplicada a travs de un programa detallado de adaptaciones curriculares necesarias para el desarrollo de cualidades observadas que presenta dicha NEE

Es un verdadero reto suplir todas las necesidades educativas en los estudiantes con necesidades educativas especiales ya que implica una serie de factores especialmente el tiempo dedicado a cada uno de estos estudiantes con el nimo de facilitar su proceso de aprendizaje, que en muchas ocasiones se les torna muy complejo, por lo cual es importante buscar nuevas alternativas para brindar una educacin ptima.

De esta manera lo afirma, Cornejo (2014) seala que: Es fundamental que el sistema educativo transforme los conocimientos, para mejorar la calidad educativa de los escolares, su calidad de vida quienes presentan dificultades para aprender, para que no exista controversia en la calidad de la formacin de los alumnos. (pg. 2) es relevante sostener lo que manifiesta Cornejo, es importante mejorar y adaptar los procesos curriculares de acuerdo a las necesidades que se den en el aula de clases, incluir a las personas con necesidades educativas especiales es un reto, pero una de las mejores salidas es aplicar la trama de juego para llegar a todos de la misma manera rompiendo con ellos las barreras de la exclusin.

Bermdez, S. V., & Prez, D. A. (2021). Se considera que un estudiante presenta NEE cuando por una amplia variedad de razones, muestra dificultades mayores con respecto al resto de sus compaeros para acceder a los aprendizajes y requiere para compensar dichas dificultades apoyos extraordinarios y especializados Pg. (142). Aportando a este tema tambin est el criterio de Bermdez quien en su investigacin sostienen que lo ms importante es hacer que en el aula se mantenga el respeto y se demuestre que todos los alumnos son capaces sin importar las NEE que posean, es decir que se trate de englobar a todos en la discusin de un tema o en la resolucin de un tema.

A decir de Tedesco (2007), Refirindose a los estudiantes con necesidades educativas especiales, el objetivo de vivir juntos constituye un objetivo de aprendizaje y un objetivo de poltica educativa. (Citado en: Duran, D. y Gin, C. 2017, p. 158). Por su parte Gisbert, D. y Gin, C. (2017) sostienen que: , sin embargo, merecen ser destacadas en la comprensin de lo que hoy en da se entiende por inclusin educativa. En primer lugar, la inclusin supone trasladar el foco de atencin del alumno al contexto.

No son tan importantes las condiciones y caractersticas de los alumnos cuanto la capacidad del centro educativo de acoger, valorar y responder a las diversas necesidades que plantea el alumnado; capacidad que debe reflejarse en el pensamiento del profesorado, en las prcticas educativas y en los recursos personales y materiales disponibles. En consecuencia, los esfuerzos deben dirigirse a la adaptacin de la propuesta educativa a un alumnado diverso, y no al revs, y a la provisin de los apoyos que eventualmente un alumno pueda precisar. (P. 158).

Tomando las aportaciones de los autores citados en este prrafo se puede resaltar que la armona y la convivencia forman parte importante con respecto a la inclusin hacer notar que todos son capaces de realizar una tarea y propiciando el trabajo grupal se puede lograr que no existan barreras exclusivas si no que se viva una verdadera armona, no debe ser las NEE el foco de atencin de la clase, sino por el contrario, el foco principal debe ser el aprender y el saber buscar soluciones a los problemas que se presentan dentro de la clase y que cada alumno contribuya con su idea.

En contraposicin (Gross, 2013, p. 114) argumenta que las NEE pueden presentarse porque el alumno capta y aprende demasiado rpido, por lo que necesita estar avanzando y aprendiendo ms cosas que los dems. Para ambos casos, deben realizarse adaptaciones curriculares y buscar la metodologa o estrategia de trabajo adecuada. En contraposicin con lo que manifiesta Gross se puede mencionar que si el docente aplica la metodologa adecuada y las tcnicas precisa se puede hacer que el conocimiento fluya de la misma manera en todos los estudiantes no se puede dar cabida a que algn tipo de estudiante saque ventajas y quiera con ello apocar a los dems.

En este caso se puede hablar de Necesidades Educativas Especiales, para referirse a Aquellos alumnos que presentan dificultades de aprendizaje o desfases en relacin con el currculo que requieren ser atendidas: medios de acceso al currculo, adaptaciones especiales a la estructura social y clima emocional en el que tiene lugar el hecho educativo. (MENDES, 2016, pg. 92). Como lo expresa el autor citado es importante hacer conocer que un estudiante con NEE dentro de sus caractersticas presenta dificultad para aprender utilizando los mtodos tradicionales, siendo imperioso adaptar el currculo o simplemente buscando estrategia y metodologas que puedan explorar el potencial que poseen los alumnos y que esta metodologa los englobe a todos, como lo hace la gamificacin.

Dentro del proceso de aprendizaje Existen factores a tomar en cuenta para facilitar la retencin de conocimientos por parte de los estudiantes, por la cual, existe la instruccin diferenciada que busca entender, analizar y ayudar a los estudiantes que tienen necesidades especiales para el aprendizaje (Abreu & Barrera, 2018)

Para utilizar con xito la instruccin diferenciada, se debe tener una comprensin firme de cada uno de los componentes cognitivos del proceso de aprendizaje para desarrollar estrategias y tcticas para una tarea especfica, en el momento adecuado ya que el uso de una gran estrategia en el momento equivocado, o el desajuste de una estrategia con una falla no producir ganancias, frustrar tanto a los estudiantes como a los maestros cuando la estrategia no produzca el resultado deseado (Andrade & Gil, 2015).

Por otro lado, Macas Figueroa (2021) Pg. (13) De estos factores, el punto de vista de los maestros hacia la inclusin educativa es uno de los puntos ms complejos en este proceso, puesto que la actitud del profesor hacia la inclusin educativa est condicionada a la presencia de diferentes factores que pueden facilitar u obstaculizar sus prcticas inclusivas (Cideh Impulsa, 2018). Ante esto, Booth & Ainscow (2000) indican que an existen maestros que piensan que la educacin del alumnado con NEE es responsabilidad de especialistas y no de ellos.

Finalmente, Macas aporta con su investigacin mencionando que, a pesar que los maestros ponen especial nfasis en la inclusin educativa, este tema es muy complejo pues se ve condicionado por un sinnmero de factores como son la misma institucin, el currculo o la zona donde realiza su labor docente por citar unos ejemplos, aunque hay que mencionar que an existen maestros que llegan a mencionar que la inclusin de los alumnos con NEE es tarea de las autoridades o que deben asistir a un centro especial y no se colocan la camisa del verdadero docente e incursionan en metodologas inclusivas.

 

Conceptualizacin de dislexia

Teniendo en cuenta a Caylak (2010), la dislexia del desarrollo se caracteriza por la dificultad en la fluidez correcta en la lectura y por la dificultad en la decodificacin y la ortografa, resultado de un dficit en el componente fonolgico del lenguaje, se puede mencionar que la evidencia indica que los individuos que padecen dislexia presentan problemas en la fluidez de lectura correcta, dificultad en la capacidad de decodificacin, alteracin en la discriminacin de sonidos, inconvenientes de conciencia fonolgica y memoria limitada a corto plazo, y tambin pueden presentar problemas relacionados con la memoria verbal a largo plazo, debido a la dificultad de formato lxico para almacenamiento Guzhay (2021)

Actualmente existe la tendencia a definir la dislexia desde su gnesis; as encontramos que la National Institute of Neurological Disorders and Stroke (2016) la define como un tipo de discapacidad cerebral que afecta a la capacidad de lectura, provocando en el individuo dificultades ortogrficas y fonolgicas. De igual forma Prestes y Guimares (2017), la definen como un trastorno neurobiolgico con una fuerte base gentica, donde los antecedentes familiares son uno de los factores de riesgo ms importantes.

 

Caractersticas especiales de los nios con dislexia

Algunas de las caractersticas ms conocidas de los dislxicos son: confusiones de los grafemas cuya correspondencia fontica es parecida (t d, ce fe) o su forma semejante (p q, d b), inversiones (or ro, cri cir), omisiones (bar ba), (plato pato), e incluso adiciones y sustituciones por lo que, a la frase afecta, tienen dificultades en captar su fragmentacin y el ritmo (Ajuriaguerra &Marcelli, 2005, p. 48). De acuerdo con Bree (2007), la dislexia tambin ha sido caracterizada como un trastorno con un dficit cognitivo central en fonologa. Ms especficamente, se supone que los nios y adultos con dislexia tienen dificultades para codificar, mantener y recuperar representaciones fonolgicas.

En este sentido se afirma que esta caracterizacin se ha evaluado predominantemente a travs de medidas de procesamiento fonolgico, es decir, mediante tareas que exigen codificacin, mantenimiento y recuperacin de representaciones fonolgicas; y conciencia fonolgica, es decir, tareas que exigen acceso consciente a estructuras fonolgicas (Bree, 2007; Prestes & Guimares, 2017). De esta manera, es como se atribuye a la dislexia ciertas alteraciones fonolgicas del individuo.

 

Estrategias didcticas para la enseanza aprendizaje en nios con dislexia

Diversos autores proponen un sistema metodolgico basado en el aprovechamiento de la tecnologa para incentivar la lectura y escritura, que son dos cualidades que se estn perdiendo progresivamente, por ende, requieren ser potenciadas desde los primeros niveles. Coincidentemente, Manzano-Lenet al. (2017), estiman que la tecnologa y la teora conectivista se convierten en los aliados ms poderosos para intervenir en las dificultades de los estudiantes con problemas de dislexia, dado que, los fundamentos metodolgicos de este bagaje informativo refieren que el estudiante crea su entorno personal de aprendizaje mediante conexiones, que van desde un nivel bsico hasta la complejidad deseada. Adems, el uso de herramientas como blogs y webs 2.0, son alternativas llamativas para fomentar la reflexin del alumnado.

En el caso de los nios dislxicos, ya se ha explicado que su intelecto no se ve afectado por su condicin.

Los estudios para diferenciar las condiciones cognitivas de los estudiantes con y sin dislexia han abierto mltiples debates sobre la necesidad de implementar estrategias didctico-metodolgicas que impidan el retraso de estos estudiantes en el proceso lector, como lo mencionan Esqueda y Coln (2017), quienes investigaron capacidades como la memoria, conciencia fonolgica y habilidades semnticas y su naturaleza en los estudiantes que presentaban un cuadro dislxico, obteniendo como resultado una situacin que requiere sin dudas la aplicacin de mecanismos pedaggicos para favorecer el aprendizaje de la lectura mediante actividades de estimulacin.

Lo cierto es que, a los nios con dislexia ya no se les puede ensear a memorizar, dado que, su nivel cognitivo puede verse afectado si se condicionan las actividades para que su cerebro no desarrolle un mximo potencial y se generen los aprendizajes significativos. En el caso de la lectura, es importante segn Esqueda y Coln (2017), que se estimulen las reas neurolgicas responsables del dominio fonolgico y lxico, procurando que estos nios comprendan las nociones bsicas de la lectura inferencial y la crtica de su contenido, de modo que, se encuentren a la par de sus compaeros no dislxicos y sean vistos como iguales.

 

Metodologa

Los mtodos que se utilizaron en la investigacin son los tericos y los empricos, los mismos que se detallan:

El mtodo de anlisis-sntesis. Con este mtodo se dio la oportunidad de conocer la realidad de los docentes y estudiantes en el aula de clases, adems de la informacin terica proporcionada y revisada de las variables en cuestin.

El mtodo de deduccin. Se emplear el mtodo deductivo basndose en los mencionado por Sampieri, et. Al, (2014) donde expone que Esta aproximacin se vale de la lgica o razonamiento deductivo, que comienza con la teora, y de sta se derivan expresiones lgicas denominadas hiptesis que el investigador somete a prueba (pg. 8). Esto se argumenta desde el hecho de estudiar la informacin previamente recopilada y organizada la misma que sirvi para entender mejor los factores y el contexto que rodean al tema de la gamificacin dentro de las aulas de clase, asimilando los conceptos y elaborando posibles deducciones como acercamiento a la tesis principal de la investigacin.

Histrico lgico. Este mtodo facilit el anlisis histrico y su trayectoria en el tiempo de los fenmenos que se estudian como es la gamificacin en los estudiantes que presentan problemas de dislexia.

El enfoque de esta investigacin es mixto debido a que emplea diversas tcnicas de estudio que contiene carcter cuantitativo y cualitativo, fundamentos tericos sobre la aplicacin de la gamificacin como herramienta para impartir conocimiento en estudiantes con Necesidades Educativas Especiales y a la vez se efecta un trabajo de campo que contiene datos estadsticos y entrevistas.

El tipo de investigacin es descriptiva dado que en este tipo de investigacin se busca caracteriza un fenmeno, hecho o situacin, destacando sus rasgos. Se centra ms en el qu, y describe el tema investigado sin involucrase en el por qu. En la investigacin realizada se pretende encontrar y describir patrones, con las alternativas pedaggicas nos permite ir detallando paso a paso los elementos al uso de la gamificacin utilizando diferentes herramientas y que pueda ser implementada en el contexto ecuatoriano y poder obtener el cambio en su metodologa la enseanza sea ms inclusivo y no delimitado.

La investigacin tambin es exploratoria porque se utiliza cuando se quiere investigar un problema que no est claramente definido, lo cual permite comprenderlo mejor, pero sin mostrar resultados concluyentes. Dado que la gamificacin es una herramienta que an no est definida o estructuradas en las aulas de clases por ende es una metodologa nueva que se investiga para poderlas proyectar a los estudiantes con dislexia es importante llegar a una solucin para que los estudiantes puedan tener el mismo nivel de educacin donde el uso de la gamificacin sea la base fundamental para poder integrarlos, haciendo que sus alcances cognitivos sean fructferos en su proceso de enseanza-aprendizaje.

El tipo de muestreo escogido en la investigacin realizada es el muestreo aleatorio probabilstico, que de acuerdo Sampieri, et al, (2014) Procura que los sujetos sean homogneos en la edad, sexo, u otras caractersticas con la finalidad de que los resultados u efectos nos obedezcan a diferencias individuales, sino a las condiciones que fueron sometidos (pg. 177). En el caso de la presente investigacin dentro de la poblacin escogida para abordar el estudio, se seleccion aquellos estudiantes evaluados con Necesidades Educativas Especiales con la finalidad de poder evaluarlos de manera metdica y sistemtica, para as correlacionarlos al estudio aplicado y poder emitir resultados favorables en el proceso de enseanza de los estudiantes con dislexia.

Entre los mtodos empricos que se utilizaron se destacan: La entrevista a los docentes, la encuesta aplicada a los estudiantes y la gua de observacin aplicada a docentes y estudiantes de la bsica media, con la intencin de realizar el diagnstico inicial o actual de los actores antes mencionados.

Observacin cientfica: Realizada con una gua de observacin en la cual se valor los aspectos ms importantes que se observaron en el desarrollo de la clase se Lengua y Literatura.

Forma de observacin: Se realiz de forma participativa en la cual se anotaron los acontecimientos ms relevantes del proceso de enseanza aprendizaje ocurrido en el aula de clases.

Aspectos a observar: Se observ todas las acciones que los docentes realizaron en el saln de clases, en el desarrollo de una clase de Lengua y Literatura, as mismo la forma de aprendizaje de los estudiantes que presentan dislexia.

Lugar de la observacin: El aula de clases de quinto, sexto y sptimo ao de Educacin General Bsica, de la Unidad Educativa 12 de octubre.

Tcnicas. Como tcnicas de investigacin se realizaron la entrevista a 3 docentes que laboran en la bsica media (1 docente de quinto, sexto y sptimo) la encuesta estuvo dirigida a estudiantes que presentan dislexia de la Unidad Educativa 12 de octubre.

Entrevista. Se realiz a 3 docentes que laboran en la bsica media de la Unidad Educativa 12 de octubre.

Encuesta: Estuvo direccionada a 20 estudiantes con dislexia que pertenecen a la bsica media de la Unidad Educativa 12 de octubre.

Fuentes primarias. Estas fuentes fueron las bases de consultas tericas de las bibliografas requeridas, tambin la constituyeron la entrevista, la encuesta y la gua de observacin.

Nivel estadstico. Se utiliz la estadstica descriptiva para los datos cualitativos y el programa Excel para la respectiva tabulacin de los datos cuantitativos

 

Diseo de la metodologa de la investigacin empleada

Esta investigacin se dise en 3 fases muy importantes las cuales se describen a continuacin.

           Primera fase de diagnstico: Se llev a cabo mediante la identificacin del problema que afecta a los estudiantes con dislexia, mediante la observacin directa y participativa de la investigadora.

           Fase de investigacin: Se realiz mediante la aplicacin de la entrevista, encuesta y gua de observacin a estudiantes y docentes de la bsica media de la Unidad Educativa 12 de octubre.

           Fase de diseo: Luego del anlisis de los instrumentos aplicados a docentes y estudiantes se procedi a disear una estrategia pedaggica desde el uso de la gamificacin para los estudiantes con dislexia de la bsica media de la Unidad Educativa 12 de octubre.

 

Diagnstico de la situacin inicial de los estudiantes de la bsica superior de la Unidad Educativa Miguel ngel Torres Luna

El problema que se verific se caracteriz en la bsica media de la Unidad Educativa 12 de octubre, ubicada en la parroquia Los Esteros de la ciudad de Manta, de la provincia de Manab. Se realiz el respectivo desarrollo en el aula de clases de quinto, sexto y sptimo ao bsico en el periodo 2021-2022.

La Unidad Educativa 12 de octubre es de carcter fiscal laboran 26 docentes en su totalidad, 22 docentes con nombramiento, 2 docentes con nombramiento provisional y 2 docentes de contrato ocasional, entre los cuales constan 3 maestras de inicial que estn a cargo de los niveles de inicial I y II, 18 docentes que laboran de primer ao bsico hasta sptimo ao de Educacin general bsica, y 5 docentes que laboran en la bsica superior, oficialmente la institucin educativa cuenta con 570 estudiantes registrados y matriculados de forma ordinaria y extraordinaria, con jornada matutina y vespertina en el rgimen costa modalidad presencial, la misma que oferta la educacin en inicial educacin bsica elemental, media y superior. Cuenta con infraestructura propia para los estudiantes que se educan en la institucin.

 

Poblacin y muestra

La poblacin escogida para poder abordar la presente investigacin est conformada por 26 docentes que laboran en Unidad Educativa 12 de octubre, 122 estudiantes que pertenecen a la bsica media de la Unidad Educativa 12 de octubre, de los cuales se eligi una muestra de 3 docentes de la bsica media y 20 estudiantes con problemas de dislexia, subdividindose en grupos de 10 hombres y 10 mujeres con edades que oscilan entre los 8 a los 12 aos de edad.

 

Hallazgos del estudio

En la bsica media de la Unidad Educativa 12 de octubre existen alumnos con problemas de dislexia, los docentes no aplican ninguna estrategia didctica que ayude a mejorar la concentracin y la motivacin de los alumnos que poseen este problema, los alumnos que padecen de dislexia se desconcentran con mucha facilidad, pues no entienden lo que el profesor les explica.

Al haber desconcentracin de los estudiantes con problemas de dislexia el curso en si pierde la concentracin y el hilo de lo que se est dando, hasta cierto punto se puede notar que este grupo de alumno se sienten excluidos porque los compaeros en muchos de los casos los hacen un lado y le colocan apodos por no poder entender con la misma rapidez con que ellos lo hacen, el docente no se apoya en las herramientas tecnolgicas, es decir aplica el mtodo tradicionalista de conferencias magistrales y despus dictar el contenido.

El docente no incentiva a que el estudiante genere el conocimiento, por el contrario, se puede notar aburrido a los alumnos, el decente no explora los conocimientos previos de los alumnos, ni mucho menos aplica algn tipo de dinmicas o juegos para tener concentrados a sus alumnos.

Como aspecto positivo se puede mencionar que el docente si domina el tema tratado, de una u otra manera mantiene el aula, sabe dirigir hacia los estudiantes, cumple con lo establecido en el currculo, pero no es innovador, se mantiene mucho tiempo en el escritorio y no realiza recorridos frecuentes por el aula para mantener la disciplina y concentracin de los alumnos.

A partir de los resultados obtenidos en la aplicacin de la entrevista, la encuesta y la gua de observacin, se puede verificar que los docentes de la institucin educativa no utilizan estrategias didcticas en el aula de clases para que fortalezcan el proceso de enseanza aprendizaje en los estudiantes con dislexia, as mismo se comprob que hacen falta la implementacin de estas estrategias.

As lo afirma Vesga, Herrera, & Horta. (2021) La estrategia es tener siempre presente un objetivo educativo, mantener la motivacin de los estudiantes tal como cuando disfrutan de su videojuego favorito. Cuando se aplica la gamificacin, la dinmica o situacin que se lleva al juego debe responder a un concepto, habilidad o competencia de aprendizaje que se pretende ensear.

La enseanza virtual coloc al docente como un mediador en un entorno virtual de aprendizaje (EVA), dentro del cual este busca hacer uso de estrategias que produzcan la superacin de barreras, tales como la vulnerabilidad de los grupos mencionados en el anterior prrafo, para asegurar la participacin de este conjunto de estudiantes y que, de este modo construyan sus conocimientos de forma colaborativa y autnoma. (Salinas J, 2004)

La gamificacin dentro de los parmetros filosficos y epistemolgicos se fundamenta en la implementacin de contextos de aprendizaje con la utilizacin de elementos de un juego como reglas, premios, insignias, niveles entre otros. Ya que la finalidad de la gamificacin es motivar, atraer y mejorar la creatividad de quienes utilizan esta estrategia (Zambrano et al., 2016)

La gamificacin es una estrategia innovadora que se puede aplicar en varios mbitos y uno de ellos dentro de la educacin, lo cual utiliza las mecnicas o elementos del juego con un propsito de atraccin y motivacin para los participantes, para mantenerse atentos y predispuestos durante el proceso de aprendizaje. Entonces el uso de estrategias de gamificacin viene a ser un enfoque creativo que permite el desarrollo de destrezas para ensear y reforzar no solo conocimientos, sino tambin propiciar el fomento de habilidades socioemocionales como el autoconocimiento, la resolucin de problemas, la colaboracin y la comunicacin (Contreras, 2018)

El docente sirvi solo como mediador en el proceso educativo, en el cual se desarroll el proceso de enseanza aprendizaje en un mbito ms ldico y atrayente para los estudiantes con dislexia en el que tuvieron la oportunidad de aprender jugando de forma interactiva fortaleciendo de esta manera su aprendizaje.

Una estrategia pedaggica es el mtodo que utiliza un docente para alcanzar los objetivos propuestos al momento de desarrollar determinada temtica dentro de su prctica pedaggica.

En el sitio web Compartir Palabra Maestra (2020) se plantea que cuando la estrategia de gamificacin es llevada a la educacin, se obtienen algunos beneficios tales como:

  • Incrementar la motivacin, permitiendo estimular la conducta de los estudiantes, pues el juego los anima avanzar a medida que logran nuevos objetivos.
  • Provee un ambiente seguro de aprendizaje, los estudiantes se arriesgan a realizar nuevos retos y buscar nuevas soluciones sin miedo.
  • Informa a los estudiantes sobre su progreso, permite que la retroalimentacin en los juegos sea constante y provee informacin al estudiante para guiarlo al resultado correcto, entre ms frecuente y oportuna sea la retroalimentacin, ms efectivo ser el aprendizaje.
  • Genera cooperacin, las actividades basadas en juegos permiten trabajar en equipo para lograr un objetivo comn, propiciando habilidades sociales en los estudiantes para tomar decisiones en equipo, tener un rol, dirigir, argumentar, respetar las ideas de otros y reconocer las capacidades de los dems.
  • Autoconocimiento de las capacidades que poseen los estudiantes, las situaciones de juego son una oportunidad para que los estudiantes aumenten el conocimiento de las capacidades que poseen y de aquellas que les cuesta demostrar.
  • Favorece la retencin del conocimiento, los juegos generan una mayor retencin en el estudiante, pues la emotividad es un elemento que favorece procesos cognitivos como la memoria.
  • EduTrends (2016) explica que para llevar la gamificacin al aula como estrategia pedaggica se debe hacer un diseo que tendr por lo menos los siguientes elementos:
  • Objetivos: Dejar explcitos los objetivos de aprendizaje a alcanzar con la gamificacin.
  • Perfil del estudiante: Se debe diagnosticar el perfil de los estudiantes antes de planear el diseo de la estrategia.

De acuerdo con el diseo metodolgico propuesto por (Hernndez, 2014) las fases de la estrategia pedaggica se dividen en tres pasos que cumplen un papel importante en la recoleccin de anlisis de la informacin como lo es:

Primera fase: Indagar la recopilacin en las fuentes de informacin digital que cuenta con el primer paso, es decir se encarga de recolectar la documentacin sobre los conceptos tericos de aprendizaje autnomo, estrategia de gamificacin y por ltimo la prctica pedaggica. Segunda fase: Categorizar la informacin de anlisis recolectada que menciona dos pasos a seguir, el primero es la reflexin de anlisis de los objetivos planteados en el proyecto de monografa, el segundo cumple con la creacin de las categoras especficas de la indagacin obtenida durante el proceso.

Tercera fase: Exponer la estrategia de Gamificacin y prctica pedaggica para obtener resultados en la revisin documental, esta fase cumple con un nico paso de cumplir con los objetivos y dar posibles soluciones a la problemtica planteada.

La estrategia pedaggica desde el uso de la gamificacin en los en estudiantes con dislexia ha sido concebida en 3 etapas, bajo el enfoque sistmico Estructural funcional.

- Primera etapa: Planificacin

- Segunda etapa: Ejecucin

- Tercera etapa: Evaluacin

En la etapa de planificacin se organiz el cronograma que contempla todas las actividades de gamificacin a realizar con los estudiantes con dislexia, de igual manera los objetivos propuestos y la denominacin de cada actividad con el tiempo establecido, recursos y descripcin de cada actividad.

En la etapa de ejecucin se detalla la implementacin de las actividades de gamificacin que desarrollan los estudiantes con dislexia.

En la etapa de evaluacin se valoran los beneficios de la implementacin de las actividades de gamificacin por los estudiantes con dislexia.

La propuesta pedaggica qued estructurada de la siguiente manera:

 

Figura 1

 

 

Conclusiones del estudio

Dentro de la institucin educativa los estudiantes con dislexia, necesitan de la gamificacin para que implemente una variedad de alternativas para poder llevar el proceso educacional de forma creativa, integradora y divertida, rompiendo el paradigma de educacin tradicional y montono, cumpliendo con los principios esenciales para la formacin de conocimiento, pero trascendiendo a una nueva era virtual. Con la obtencin de estos resultados se evidencia la falta de estrategias didcticas por parte de los docentes, por lo tanto, es necesario que se capacite a todo el personal docente en el uso de estrategias enfocadas en la gamificacin para mejorar el proceso de aprendizaje en los estudiantes con dislexia. Tambin es necesario concientizar a la comunidad educativa en el uso de la gamificacin para crear las mejores condiciones de la estrategia que se propone.

 

 

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