Gamificacin como herramienta innovadora para potenciar la comprensin lectora en el nivel bsico superior

 

Gamification as an innovative tool to enhance reading comprehension at the upper elementary level

 

A gamificao como ferramenta inovadora para melhorar a compreenso da leitura no nvel elementar superior

 

Enni Mara Ganchozo Macas I
ennigancho19@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0009-6901-5511
Nersi Griselda Cevallos Vera II
nersicevallos@gmail.com
https://orcid.org/0009-0008-2919-5231
Armanda Liliana Saltos Solrzano IV
lilisalsol@gmail.com
https://orcid.org/0000-0001-8454-5355
Ritha Mara Barreiro Marn III
ribamaxx@gmail.com
https://orcid.org/0009-0005-4060-003X
 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: maria.guartan@espoch.edu.ec

 

 

Ciencias Tcnicas y Aplicadas

Artculo de Investigacin

 

* Recibido: 26 de mayo de 2025 *Aceptado: 24 de junio de 2025 * Publicado: 15 de julio de 2025

 

       I.          Investigador Independiente, Ecuador.

     II.          Investigador Independiente, Ecuador.

   III.          Investigador Independiente, Ecuador.

   IV.          Investigador Independiente, Ecuador.

 


Resumen

La presente investigacin se llev a cabo con el propsito de implementar la gamificacin como herramienta innovadora para potenciar la comprensin lectora en el nivel bsico superior en estudiantes de las Unidades Educativas El Carmen y Luis Aveiga Barbern del cantn el Carmen provincia de Manab en el perodo acadmico 2024 2025, utilizando herramientas Genially y Kahoot como recurso didctico para mejorar la comprensin lectora. La adopcin de mtodos de gamificacin en el mbito educativo, particularmente en el fomento de capacidades de entendimiento lector, emergi como respuesta a la demanda de incluir estrategias y recursos pedaggicos novedosos que puedan fomentar el inters de los alumnos en el proceso de aprendizaje. Hoy en da, se sigue utilizando tcnicas anticuadas y tradicionales en las aulas, lo que genera aburrimiento y ausencia de motivacin en los estudiantes. El objetivo de la investigacin fue potenciar las capacidades de entendimiento lector a travs de una propuesta llamada "Un Recorrido por los Clsicos y las Visiones de la Ciencia Ficcin para potenciar la comprensin lectora". La investigacin se llev a cabo con un enfoque cuantitativo; el enfoque de investigacin empleado fue de naturaleza descriptiva, con un diseo de campo. El mtodo utilizado fue un cuestionario de 11 preguntas para docentes y 10 preguntas para estudiantes, que fueron verificadas a travs del criterio de especialistas. La agrupacin de participantes estuvo compuesta por 19 estudiantes y 12 docentes. Los hallazgos han evidenciado la importancia del uso de instrumentos digitales, como la gamificacin, a travs de tcticas pedaggicas en el progreso del proceso de entendimiento lector. Los alumnos demostraron inters al utilizar las herramientas, promoviendo su anlisis e interpretacin de textos. Esto se debe a que genera un ambiente estimulante y divertido que impacta positivamente en el rendimiento del estudiante y en su actitud hacia el aprendizaje, contribuyendo de esta manera a potenciar la comprensin lectora.

Palabras Clave: Aprendizaje; comprensin lectora; estrategias; gamificacin.

 

Abstract

This research was conducted to implement gamification as an innovative tool to enhance reading comprehension at the upper elementary level among students at the El Carmen and Luis Aveiga Barbern Educational Units in the El Carmen canton, Manab province, during the 2024-2025 academic period. Genially and Kahoot were used as teaching resources to improve reading comprehension. The adoption of gamification methods in education, particularly in promoting reading comprehension skills, emerged in response to the demand for the inclusion of innovative pedagogical strategies and resources that can foster student interest in the learning process. Today, outdated and traditional techniques continue to be used in classrooms, leading to boredom and a lack of motivation among students. The objective of this research was to enhance reading comprehension skills through a proposal called "A Tour of the Classics and Visions of Science Fiction to Enhance Reading Comprehension." The research was conducted using a quantitative approach; the research approach employed was descriptive in nature, with a field design. The method used was an 11-question questionnaire for teachers and 10 questions for students, which were verified through the criteria of specialists. The participant group consisted of 19 students and 12 teachers. The findings have demonstrated the importance of using digital tools, such as gamification, through pedagogical tactics in advancing the reading comprehension process. Students demonstrated interest in using the tools, promoting their analysis and interpretation of texts. This is because it generates a stimulating and fun environment that positively impacts student performance and their attitude toward learning, thus contributing to enhancing reading comprehension.

Keywords: Learning; reading comprehension; strategies; gamification.

 

Resumo

Esta investigao foi conduzida para implementar a gamificao como uma ferramenta inovadora para melhorar a compreenso da leitura no nvel fundamental superior entre os alunos das Unidades Educativas El Carmen e Luis Aveiga Barbern, no canto de El Carmen, provncia de Manab, durante o perodo letivo de 2024-2025. O Genially e o Kahoot foram utilizados como recursos didticos para melhorar a compreenso da leitura. A adoo de mtodos de gamificao na educao, particularmente na promoo de competncias de compreenso da leitura, surgiu em resposta procura de incluso de estratgias e recursos pedaggicos inovadores que possam fomentar o interesse dos alunos pelo processo de aprendizagem. Hoje, as tcnicas ultrapassadas e tradicionais continuam a ser utilizadas nas salas de aula, levando ao aborrecimento e desmotivao entre os alunos. O objetivo desta investigao foi melhorar as competncias de compreenso da leitura atravs de uma proposta denominada "Um Tour pelos Clssicos e Vises da Fico Cientfica para Melhorar a Compreenso da Leitura". A pesquisa foi conduzida utilizando uma abordagem quantitativa; a abordagem de investigao empregue foi de natureza descritiva, com um desenho de campo. O mtodo utilizado foi um questionrio com 11 questes para os professores e 10 questes para os alunos, que foram verificadas atravs de critrios de especialistas. O grupo de participantes foi constitudo por 19 alunos e 12 professores. Os resultados demonstraram a importncia da utilizao de ferramentas digitais, como a gamificao, atravs de tticas pedaggicas para o avano do processo de compreenso leitora. Os alunos demonstraram interesse em utilizar as ferramentas, promovendo a sua anlise e interpretao de textos. Isto porque gera um ambiente estimulante e divertido que impacta positivamente o desempenho do aluno e a sua atitude em relao aprendizagem, contribuindo assim para a melhoria da compreenso leitora.

Palavras-chave: Aprendizagem; compreenso da leitura; estratgias; gamificao.

 

Introduccin

De acuerdo a la Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura (UNESCO, 2018), los entornos digitales son todo tipo de material con una intencin y objetivo vinculados a una accin Educativa, cuya informacin es digital y se encuentra en un medio de red pblica, como internet, bajo una licencia de uso libre que promueve e incentiva su uso, adaptacin, modificacin y/o personalizacin.

La educacin virtual trasciende la mera transmisin de un curso a un aparato digital. Involucra la combinacin de recursos interactivos con actividades educativas meticulosamente elaboradas. Para conseguir esto de forma eficaz, es vital entender tanto las posibilidades como las restricciones que brindan las plataformas digitales (Belloch, 2019).

En el mbito educativo, la gamificacin ha ganado reconocimiento en Latinoamrica como una tctica pedaggica innovadora. Pese a los desafos en el acceso a la tecnologa y la formacin de los docentes, se han llevado a cabo proyectos exitosos que demuestran las ventajas de la gamificacin en el proceso de aprendizaje. Como regin, resulta crucial seguir fomentando la investigacin, la formacin y el trabajo conjunto entre los actores educativos para potenciar al mximo la gamificacin y optimizar la experiencia educativa en Amrica Latina.

En las instituciones educativas, la gamificacin brinda posibilidades fascinantes para transformar el proceso de enseanza y aprendizaje. Al incorporar componentes y estrategias ldicas, se consigue motivar a los alumnos y promover un entorno educativo ms dinmico y participativo. Con una correcta organizacin, la gamificacin se convierte en un recurso eficaz para potenciar la comprensin lectora.

A nivel internacional las Naciones Unidas reconocen a travs de la UNESCO (2020) que una parte considerable de la poblacin reside en un rea abarcada por una red mvil, abriendo la va para el progreso de una economa digital. Sin embargo, las disparidades debido a la falta de competencias digitales siguen siendo perceptibles tanto en pases desarrollados como en pases en desarrollo.

Aldana (2021) realiz un estudio sobre La gamificacin como estrategia para la motivacin y el compromiso de los educandos de octavo subnivel superior en enriquecer la comprensin lectora llegando a deducir que, basndose en un estudio de los retos de interpretacin lectora que los estudiantes de octavo grado de la IED Jaime Bernal presentaron inicialmente, se aplic una estrategia pedaggica gamificada. En esta, se llevan a cabo actividades a travs de la puesta en marcha de la iniciativa "Guardianes de la Lectura", con el propsito de fortalecer las fases de interpretacin de textos literal, inferencial y crtica. Desde ese punto, los estudiantes pudieron acceder a una diversidad de recursos.

Segn el estudio realizado por Rivera y Lozano (2022) Mediante un examen diagnstico, se evidencia que los estudiantes de octavo subnivel superior exhiben graves carencias y problemas considerables en el proceso de entendimiento lector. Por lo tanto, se pudo detectar problemas con nueve (9) competencias comunicativas fundamentales en el proceso de comunicacin general, en el que al menos la mitad de los estudiantes no alcanzaron los criterios mnimos requeridos para su nota actual. Es vital y apremiante que todos los gestores educativos alineen sus esfuerzos para potenciar la comprensin de estos recursos didcticos por los estudiantes. Esto requiere la actualizacin y el impulso de los mtodos pedaggicos, adems de una mayor implicacin de los padres.

En Ecuador, la gamificacin se enfrenta con dificultades vinculadas a la tecnologa y la conectividad, se han hecho esfuerzos para vencer estos desafos. Los proyectos del MINEDUC y las iniciativas de formacin han demostrado que la gamificacin puede estimular el desarrollo intelectual, mejorar la aptitud escolar y potenciar habilidades en los estudiantes ecuatorianos. Resulta crucial seguir impulsando su uso y promoviendo la cooperacin entre los distintos participantes en la educacin para explotar al mximo los beneficios de la gamificacin en el contexto educativo.

Lojano y Peafiel (2019) de Ecuador, a travs de su estudio, "Gua sobre el uso de la gamificacin en educacin para mejorar la comprensin del lector ", de naturaleza cuantitativa que emplea una metodologa de investigacin accin participativa, proporcionan una estrategia pedaggica con una perspectiva de gamificacin distinta. Su meta es potenciar el entendimiento literal del lector en los estudiantes mediante mtodos como "sal y pimienta", "representacin de personajes de la lectura", "generacin de conclusiones alternativas", "juegos de rol", "diseo de grficos o ilustraciones que se alineen con la lectura" y "juegos de aprendizaje activo". gestionando tanto la interpretacin de las conferencias propuestas como la motivacin de los estudiantes para redactar textos, se llega a la conclusin de que existe la "gamificacin".

Una de las tcticas pedaggicas empleadas en la nueva educacin en Ecuador y a nivel global son los ambientes digitales en las escuelas secundarias. En estas, un profesor trabaja todas las materias, lo que se percibe como una ventaja; debido a que, puede tratar los temas de manera transversal, a travs de proyectos integradores enfocados en un problema central del contexto. Para De la Cruz (2023) la interaccin cotidiana con los estudiantes posibilita identificar de manera precoz sus problemas para asimilar los conocimientos adquiridos y de esta manera guiar la planificacin educativa, intentando adaptarse a sus diferentes formas y velocidades de aprendizaje, adems de preservar la comunicacin con las madres y los padres.

En el aula, la habilidad de entender textos es de gran relevancia ya que establece cun eficazmente los estudiantes comprendern los temas que estn estudiando. Segn Aldana (2021), lamentablemente, ciertos mtodos de enseanza en el dominio del espaol se estn llevando a cabo con tcnicas convencionales, empleando libros, manuales y ejercicios de retencin poco atractivos para los estudiantes, generando una ausencia de inters y motivacin para la lectura.

Es fundamental que los maestros en formacin cuenten con variadas tcticas y recursos pedaggicos para proporcionar una educacin de alta calidad. Estas deben ajustarse correctamente a los procesos educativos de los estudiantes, adems de sus caractersticas e intereses, con la finalidad de obtener resultados beneficiosos en su educacin. As se consigue en el proceso de enseanza y aprendizaje la motivacin de los estudiantes para involucrarse y adquirir conocimientos. (Bentez et al., 2019). Es decir, los docentes deber ser conscientes de que la utilizacin de la pizarra no basta para captar la atencin del estudiante. La educacin ha progresado y como educadores deben estar al da en tcticas tecnolgicas que faciliten una interaccin activa entre estudiantes y docentes. Estos entornos virtuales se consideran una herramienta que permite adaptar las prcticas educativas a la realidad actual, promoviendo la flexibilidad, el autoaprendizaje, la colaboracin y el acceso a contenidos de manera conveniente y accesible desde cualquier dispositivo (Solano, 2023).

El reconocimiento de las tcticas pedaggicas empleadas por los docentes para promover la comprensin lectora proporcion a los alumnos una perspectiva ms extensa de los mtodos tradicionales y convencionales. Los alumnos se percataron de que hay diversas estrategias para la comprensin lectora y, en ciertas situaciones, manifestaron descontento con las prcticas convencionales. Esto pone de manifiesto la relevancia de ajustar las tcticas pedaggicas para satisfacer las necesidades y gustos de los alumnos.

La interpretacin inadecuada de los textos por parte de los estudiantes de Educacin Bsica Superior de la unidad objeto de estudio, les complica la asimilacin de la lectura. Esto es resultado de elementos como la aplicacin de tcticas convencionales, la ignorancia de los docentes en torno a la gamificacin y la ausencia de innovacin en la pedagoga.

En este estudio, se ha identificado como dificultad que los docentes de Educacin Bsica Superior de las Unidades Educativas El Carmen y Luis Aveiga Barbern no conocen tcticas pedaggicas que podran asistir a los estudiantes en la interpretacin de textos. Esta falta se origina por la ausencia de un sistema de aprendizaje electrnico para la capacitacin de los docentes. Por lo tanto, los estudiantes enfrentan problemas para descifrar textos, lo que obstaculiza su aprendizaje de los temas del currculo. Estas deficiencias provocan lecciones montonas y montonas, que no favorecen el avance de las capacidades de lectura de los estudiantes. Por lo expuesto, el objetivo de este estudio fue establecer la gamificacin como estrategia pedaggica para potenciar la comprensin lectora en estudiantes de Educacin Bsica Superior de las Unidades Educativas El Carmen y Luis Aveiga Barbern del cantn el Carmen provincia de Manab en el ao 2024.

El estudio efectuado muestra que los mtodos convencionales de enseanza-aprendizaje empleados por los profesores no resultan eficaces para incentivar a los alumnos de nivel superior en la comprensin lectora. Esto resalta la relevancia de implementar estrategias de enseanza innovadoras. La gamificacin como estrategia pedaggica para la comprensin lectora facilit que los alumnos de octavo entendieran el concepto y valoraran su capacidad en el proceso de enseanza. Esta percepcin les permiti valorar cmo la gamificacin puede convertir la lectura en algo ms cautivador y participativo, lo cual promueve una mejor comprensin de los textos. Los alumnos mostraron inters y voluntad para investigar mtodos de aprendizaje ms novedosos y estimulantes.

La propuesta de estrategias pedaggicas fundamentadas en herramientas como Genially y Kahoot como opciones frente a los mtodos convencionales obtuvo una reaccin favorable de los alumnos. Estas estrategias ldicas resultaron ser cautivadoras y eficaces para potenciar la comprensin lectora. Los alumnos mostraron disposicin para investigar estas novedosas tcticas, lo que indica un verdadero inters en mtodos de aprendizaje ms interactivos y participativos. Adems, la propuesta de estas tcticas constituye una respuesta eficaz a las preocupaciones de los estudiantes.

La gamificacin como tctica educativa, el reconocimiento de estrategias pedaggicas convencionales y la propuesta de estrategias basadas en herramientas y recursos gamificados, concuerdan con la necesidad de modificar la enseanza para atender las preocupaciones de los alumnos y potenciar la comprensin lectora en estudiantes de nivel superior. Esta conclusin indica que se puede generar un ambiente educativo ms enriquecedor y atractivo para los alumnos.

 

Diseo metodolgico

El paradigma con el cual se apoy este estudio es el Positivista que de acuerdo a (Meja-Rivas, 2022) la realidad es absoluta y cuantificable, el saber es imparcial, cuantifica los fenmenos que se observan para ser analizados y evidenciar la veracidad de la realidad asegurando explicaciones universales extendidas. Tiene un enfoque cuantitativo que de acuerdo a los postulados tericos de Hernndez et al., (2018) posibilitan el uso de la recopilacin de datos para validar hiptesis mediante recoleccin y procesamiento de datos, para identificar patrones y validar conclusiones. Se vincula directamente con la implementacin de una investigacin de campo en la que se recolectaron datos e informacin sobre la gamificacin como tctica pedaggica para potenciar la comprensin lectora en alumnos de octavo ao de educacin general bsica. Esto permiti examinar la realidad para identificar el problema estudiado, siendo imprescindible utilizar la base terica y los resultados de la encuesta realizada a profesores y estudiantes.

La metodologa seleccionada fue la investigacin accin que de acuerdo a Hernndez et al., (2018) piensan que, el objetivo de la investigacin - accin es comprender y tratar asuntos singulares que son de una comunidad y que estn vinculados con el contexto. Por lo tanto, mediante este mtodo se logr llevar a cabo la investigacin, el anlisis y la bsqueda de respuesta al problema estudiado en las Unidades Educativas El Carmen y Luis Aveiga Barbern del cantn el Carmen provincia de Manab.

El alcance del presente estudio fue descriptivo tal como lo expresa Hernndez y Mendoza (2018) que, la finalidad de los estudios descriptivos ofrece una perspectiva global de un fenmeno o grupo, variables o sucesos en un contexto preestablecido. Este nivel descriptivo, tal como su nombre sugiere, facilita la descripcin de la realidad de los estudiantes en el saln de clases y los retos a los que se enfrentan cotidianamente mientras adquieren conocimientos, basndose en la investigacin en profundidad. Fue descriptiva ya que facilit la descripcin del comportamiento de las variables que se estudian, la aplicacin de la Estrategia pedaggica utilizando Genially y Kahhot para mejorar la asimilacin de textos.

Para esta investigacin se consider como muestra a 19 estudiantes de educacin general bsica superior, de los cuales 10 son hombres y 9 mujeres con edades intermedias entre 11 - 14 aos de edad, como se presenta en la tabla 1 y 12 docentes escogidos de forma aleatoria, como se presenta en la tabla 2.

 

Tabla 1. muestra de estudiantes

Encuestados

Gnero Masculino

Gnero Femenino

Edad

Bsica Superior

10

9

11 - 14

Elaborado por: Enni Ganchozo Macias.

 

Tabla 2. Muestra de docentes

Encuestados

Cargo

Edad

Nivel de Formacin

Aos de experiencia

Tiempo laboral en la institucin

D1

Docente

53

Tercer Nivel

23

9

D2

Docente

57

Cuarto Nivel

20

6

D3

Rectora

56

Cuarto Nivel

28

5

D4

Docente

44

Cuarto Nivel

22

10

D5

Docente

44

Cuarto Nivel

23

9

D6

Docente

39

Tercer Nivel

10

8

D7

Docente

48

Tercer Nivel

19

8

D8

Docente

49

Tercer Nivel

9

8

D9

Docente

56

Tercer Nivel

28

25

D10

Docente

62

Tercer Nivel

35

8

D11

Ins.Gral

56

Tercer Nivel

36

8

D12

Vicerrec

50

Tercer Nivel

27

8

Elaborado por: Enni Ganchozo

En el contexto de recopilacin de datos se hizo uso del instrumento de la encuesta Como lo expresa Cabezas et al., (2018) la encuesta representa un procedimiento para recopilar datos significativos de personas sobre un problema propuesto, seguido de la implementacin de un anlisis cuantitativo para alcanzar conclusiones consistentes con los datos recabados. Las preguntas cerradas simplifican el anlisis de los resultados del sondeo, dado que posibilitan el clculo de los porcentajes estadsticos de manera sencilla. El cuestionario de los docentes incluye 12 preguntas y 10 para los estudiantes. Los instrumentos sern utilizados en persona y sern verificados a travs de la evaluacin de especialistas, por docentes de la institucin educativa.

Para la validacin del instrumento se emple como mtodo la encuesta, utilizando la escala de Likert, ofreciendo tres opciones en cada interrogante. El cuestionario, como herramienta empleada, fue verificado con la informacin siguiente: Para estudiantes, mbito de estudio 19, el nmero de interrogantes fue 11; para docentes, mbito de estudio 12, nmero de interrogantes 11-

 

Resultados

A continuacin, se muestran los hallazgos logrados a travs del uso del cuestionario de encuesta aplicados a docentes y estudiantes de nivel bsico superior, con el objetivo de examinar la utilizacin y la percepcin de la gamificacin como tctica para mejorar la comprensin lectora. Los datos se estructuran por indicadores esenciales, lo que permite visualizar de manera clara la frecuencia de uso de tcnicas convencionales, el nivel de familiaridad con tcnicas innovadoras, y la apreciacin que los alumnos hacen de las actividades recreativas durante el proceso de lectura.

 

Tabla 3: Resultados de la encuesta aplicada a docentes y estudiantes

 

Alternativa

Siempre

Casi siempre

Nunca

F

%

F

%

F

%

1

Motivacin lectora

7

58.33

5

41.67

0

0.00

2

Estrategia de subrayado

9

75,00

2

16,67

1

8,33

3

Estrategias gamificadas.

0

0,00

0

0,00

12

100,00

4

Actividades interactivas

3

25,00

2

16,67

7

58,33

5

Gamificacin

1

8,33

1

8,33

10

83,33

6

Retroalimentacin

1

8,33

2

16,67

9

75,00

7

Tecnologas para leer.

2

10,53

4

21,05

13

68,42

8

Actividades gamificadas divertidas

7

36,84

7

36,84

5

26,32

9

Lectura mediante juegos.

15

78,95

1

5,26

3

15,79

 

Ms de la mitad de los profesores, en otras palabras, el 58,33% sostiene que siempre incentiva a sus alumnos a leer en voz alta, lo que evidencia un compromiso activo por promover la comprensin lectora a travs de la oralidad. Sin embargo, esta tctica en s misma no asegura un aprendizaje profundo si no se complementa con mtodos innovadores. Un elevado porcentaje del 75% muestra que los maestros continan empleando el subrayado como mtodo principal para identificar conceptos clave, lo que demuestra una marcada inclinacin por tcnicas convencionales enfocadas en lo textual y lo cognitivo, dejando escaso margen para tcticas ms dinmicas o multisensoriales.

El resultado es categrico con el 100%, ninguno de los profesores entrevistados ha aplicado tcticas ldicas, lo que indica una falta total de innovacin en el mbito ldico y corrobora la imperiosa necesidad de capacitacin docente en nuevas tcnicas relacionadas con el desarrollo de la comprensin lectora. Una gran mayora del 58,33% afirma que nunca lleva a cabo actividades interactivas en lnea, lo que restringe el uso de herramientas digitales en entornos educativos contemporneos, particularmente en ambientes virtuales o mixtos donde la utilizacin de las TIC es fundamental para establecer conexin con los alumnos.

La mayora de los docentes (83,33%) no conocen el concepto de gamificacin, lo que justifica la limitada aplicacin de esta estrategia y subraya la necesidad de formacin especfica en metodologas activas. Como no se utilizan tcticas ldicas, tampoco se proporciona retroalimentacin en este escenario. Esto se evidencia en el 75,00% de las respuestas que indican nunca. Esto impacta en el proceso de aprendizaje, dado que la retroalimentacin es un elemento crucial para consolidar conocimientos, especialmente en ambientes de juego.

Un porcentaje alarmante del 68,42% de profesores no emplea tecnologas como soporte para la lectura y entendimiento, lo que evidencia una contradiccin entre el progreso tecnolgico y su integracin en la enseanza, dejando a los alumnos sin vivencias digitales enriquecedoras. Desde el punto de vista de los estudiantes, casi tres cuartas partes de los encuestados (73,68%) consideran las actividades gamificadas como entretenidas, lo que demuestra que, a pesar de no existir una planificacin formal de gamificacin, los juegos implementados provocan inters, disfrute y participacin.

Una amplia mayora de estudiantes (78,95%) sostiene haber ledo a travs de juegos, lo que evidencia la efectividad de las actividades recreativas para incentivar y promover el entendimiento lector, y simultneamente, seala que existe un fundamento prctico valioso que podra ser reforzado con una implementacin ms organizada.

Los hallazgos indican que las actividades de lectura interactivas pueden ser un recurso eficaz para motivar a los estudiantes a leer. No obstante, resulta crucial elaborar y ajustar estas actividades de manera meticulosa para que resulten entretenidas y atractivas para todos los alumnos.

 

Discusin de los resultados

Los hallazgos de la encuesta realizada a docentes muestran una notable disparidad entre el saber y la aplicacin de tcticas innovadoras como la gamificacin, en contraposicin a la urgencia de potenciar la comprensin lectora en estudiantes de nivel bsico superior. Por lo expuesto cabe destacar que, el sistema educativo no ha logrado mantenerse ajeno a las transformaciones que han emergido en la actualidad (Era Digital), inicialmente se incorporaron en la sociedad y la vida personal, y posteriormente en el mbito educativo (Flores y San-Andrs, 2022).

Un 58,33% de los docentes afirma que "siempre" incentiva a sus estudiantes a leer en voz alta como medio para mejorar la comprensin, mientras que un 41,67% seala que lo hace "casi siempre". Esto indica que la lectura en voz alta contina siendo una tctica activa y apreciada por los docentes para promover la comprensin del texto. No obstante, este mtodo, aunque beneficioso, podra no ser suficiente en s mismo en contextos donde los estudiantes estn cada vez ms vinculados con lo digital y lo recreativo.

Respecto al empleo de tcnicas convencionales, se indica que el 75% de los docentes siempre utiliza la estrategia del subrayado para destacar conceptos clave, lo que evidencia una marcada presencia de tcnicas clsicas de entendimiento. Resultado que es apoyado por Delgado y San-Andrs (2023) debido a que, esto corrobora una prctica basada en la instruccin lectora, pero tambin demuestra la limitada innovacin metodolgica que pueda fomentar un mayor compromiso en los estudiantes.

La situacin se intensifica al examinar la tabla 3 en la que el 100% de los docentes sostiene que nunca han empleado estrategias gamificadas en sus lecciones. Para San-Andrs et al., (2021) este hecho resulta particularmente preocupante si se asume que, de manera adecuada, la gamificacin puede incrementar la motivacin, promover la participacin activa y propiciar un aprendizaje ms relevante; es decir, se cae en el error cuando el docente detalla el proceso y los estudiantes lo replican lo mismo, lo que provoca la prdida de la motivacin para aprender, debido a que, solo repiten un procedimiento.

Este desconocimiento se corrobora con un 83,33% de los docentes expresa no tener conocimiento sobre el concepto de gamificacin. Este hallazgo indica una carencia de capacitacin de los docentes en tcnicas innovadoras, lo que restringe las oportunidades de aplicacin real en el saln de clases, particularmente en entornos digitales. Esto es corroborado por lo descrito por San-Andrs et al, (2022) para que los docentes alcancen un nivel avanzado de habilidades digitales, requieren capacitacin actualizada que los prepare para ensear con estas herramientas, incluyendo las de la web 2.0, con el objetivo de emplearlas correctamente para brindar a sus estudiantes la posibilidad de edificar y reconstruir su aprendizaje mediante la comunicacin, la interaccin, el acceso a recursos digitales, la cooperacin y la expresin de sus construcciones.

Igualmente, los hallazgos demuestran que el 75% de los participantes en la encuesta nunca proporcionan comentarios sobre actividades gamificadas, lo que se debe a la falta previa de estas actividades. No obstante, la retroalimentacin es un componente crucial en cualquier proceso de enseanza, y especialmente en contextos ldicos, donde el refuerzo continuo impulsa el proceso de aprendizaje (San-Andrs et al., 2021).

Adems, se puede apreciar que un 68,42% de los docentes no emplea tecnologas para la lectura y comprensin de textos, a pesar de estar en un entorno donde las TIC son esenciales. Esta informacin muestra una discrepancia entre el ambiente virtual y las herramientas utilizadas, lo que pone en riesgo grave los resultados del proceso de lectura. Pese a esta situacin, se proporciona un dato alentador: cuando se han puesto en marcha actividades ldicas, el 73,68% de los docentes (entre siempre y casi siempre) percibe que resultan entretenidas para los estudiantes. Esto demuestra que, en caso de ser implementadas con mayor regularidad y organizacin, estas tcticas podran despertar el inters y potenciar el desempeo lector de los estudiantes.

Un 78,95% de los estudiantes sostiene que siempre hace lectura a travs de juegos, mientras que un 5,26% seala que casi siempre. Esta elevada frecuencia indica que, a pesar de que los docentes no siempre reconocen oficialmente la aplicacin de estrategias ldicas (como se demostr en las tablas previas), los estudiantes perciben las actividades recreativas como un componente de su experiencia lectora. De acuerdo con Gee (2007), los ambientes educativos que incluyen dinmicas relacionadas con el juego fomentan la motivacin, el compromiso y la comprensin, dado que el estudiante se transforma en un actor activo y no simplemente en un receptor pasivo de contenidos.

Esta visin de los estudiantes corrobora la capacidad de la gamificacin como herramienta revolucionaria para la instruccin de la lectura. Como indica San-Andrs et al., (2021) la gamificacin no solo implica el acto de jugar, sino tambin la implementacin de principios ldicos para optimizar los resultados de aprendizaje. En esta situacin, la implementacin de juegos relacionados con la lectura promueve el desarrollo de competencias cognitivas y emocionales esenciales para la comprensin lectora, particularmente en el nivel superior bsico. Por esta razn, es imprescindible que los maestros obtengan capacitacin especfica que les facilite la implementacin consciente de estas estrategias, con objetivos pedaggicos precisos y organizados.

La informacin revela una instruccin en lectura basada en estrategias convencionales, con poca incorporacin de tcnicas activas como la gamificacin. A pesar de que los docentes admiten la importancia recreativa de estas actividades, hay una clara demanda de formacin, acompaamiento y transformacin de paradigma en las prcticas de lectura del nivel bsico superior.

 

Conclusions

Los hallazgos demuestran que, pese a que los docentes todava no implementan oficialmente estrategias ldicas ni estn familiarizados con el concepto, los estudiantes s identifican la lectura a travs de juegos como una prctica habitual y estimulante. Esto muestra un desajuste entre la percepcin del profesor y la experiencia de los estudiantes, pero tambin representa una oportunidad valiosa para organizar metodolgicamente actividades recreativas que ya estn mejorando la motivacin para leer.

En este contexto, se deduce que la gamificacin es un recurso efectivo y imprescindible para mejorar la comprensin lectora en el nivel bsico superior, particularmente en contextos donde las TIC y las dinmicas activas forman parte del entorno educativo. Su puesta en marcha demanda capacitacin de los docentes, propsito pedaggico y acompaamiento, para que los juegos no sean meramente diversin, sino un instrumento autntico para fomentar habilidades lectoras con significado y profundidad.

 

 

Recomendaciones:

Implementar la estrategia de gamificacin en la enseanza de la comprensin lectora, utilizando herramientas tecnolgicas como, Genially y Kahoot para experiencias interactivas.

Brindar capacitacin a los docentes en gamificacin y el uso efectivo de herramientas tecnolgicas, permitindoles disear y administrar actividades gamificadas de manera efectiva.

Buscar la implementacin continua de herramientas tecnolgicas para personalizar el aprendizaje, atendiendo a las necesidades individuales de los estudiantes.

Asegurar recursos tecnolgicos adecuados para una implementacin eficaz de la gamificacin, considerando inversiones en dispositivos y acceso a Internet.

Fomentar actividades que promuevan la lectura por placer, como clubes de lectura, ferias de libros y eventos literarios, para desarrollar un inters genuino en la lectura.

Acompaar la implementacin de estrategias de gamificacin con capacitacin docente continua, evaluacin y promocin de la lectura para lograr resultados sostenibles.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Referencias

Aldana, G. (2021). La gamificacin como estrategia pedaggica para mejorar los procesos de comprensin lectora en los estudiantes de quinto de primaria. [Universidad de Santander UDES]. chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://repositorio.udes.edu.co/server/api/core/bitstreams/76cd834d-18a5-4e14-8c6b-af0c9213114b/content

Belloch, C. (2019). Los contenidos en los EVA - UV. Universidad de Valencia., 15. https://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA6.pdf

Bentez, L.; Mendoza, N.; Ramrez, M. (2019). La intervencin didctica del docente en formacin en la escuela secundaria. Una competencia para planificar y evaluar el aprendizaje. Playas de Rosarito, 113. http://www.antiguo.conisen.mx/memorias2019/memorias/1/P025.pdf

Cabezas, D.; Andrade, D.; Torres, J. (2018). Introduccin a la Metodologa de la. Investigacin Cientfica.

De-la-Cruz-Sariana, A. (2023). Mi prctica docente en telesecundaria. Educacin En Movimiento, 2(13), 20-23.

Delgado, M.; San-Andrs, E. (2023). La lectura en el desarrollo de la competencia de comunicacin oral en estudiantes de educacin bsica media. Revista Cientfica Sinapsis, 1(22). https://doi.org/10.37117/s.v1i22.793

Flores-Tipan, V.; San-Andrs, E. (2022). Las TICs y el proceso de enseanza-aprendizaje en estudiantes de escolaridad inconclusa. Revista Polo Del Conocimiento, 7(6), 756768. https://doi.org/10.23857/pc.v7i6.4102

Hernndez, R.; Fernndez, C.; Baptista, P. (2018). Metodologa de la Investigacin: Vol. 6ta. Edici.

Hernndez, R.; Mendoza, C. (2018). Metodologa de la investigacin: Las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta. (M.-H. I. E. S.A (ed.)).

Lojano, J.; Peafiel, G. (2019). Gua didctica desde el enfoque de la Gamificacin Educativa para la mejora de la Comprensin Lectora en Educacin General Bsica. Quito Ecuador. http://repositorio.unae.edu.ec/handle/56000/1126

Meja-Rivas, J. (2022). Los paradigmas en la investigacin cientfica. Revista Ciencia Agraria, 1(3), 714. https://doi.org/10.35622/j.rca.2022.03.001

Rivera, V.; Lozano, M. (2022). Gamificacin como estrategia pedaggica para mejorar la comprensin lectora en los estudiantes del grado quinto de bsica primaria de la Institucin Educativa Jos Mara Crdoba, en el municipio de Jamund-Valle del Cauca. Https://Medium.Com/, c, 140. https://medium.com/@arifwicaksanaa/pengertian-use-case-a7e576e1b6bf

San-Andrs, E.; Rodrguez, M.; Pazmio, M .; Mero, K. (2022). Tecnologas Web 2.0 en el proceso de formacin universitaria: programa de capacitacin para favorecer el conocimiento y habilidades de los docentes. Formacion Universitaria, 15(1), 127134. https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-85126668336&doi=10.4067%2FS0718-50062022000100127&partnerID=40&md5=100c7ae1fd5170a2169db1ab4a274bf3

San-Andrs, E.; San-Andres-Laz. E.; Pazmio-Campuzano, M., Fernando Pazmio-Campuzano III, M., Juliana San Andrs Soledispa, E., Mara San Andrs Laz, E., & Fernando Pazmio Campuzano, M. (2021). La gamificacin como estrategia de motivacin en la enseanza de la asignatura de Matemtica. Polo Del Conocimiento, 6(2), 670685. https://doi.org/10.23857/pc.v6i2.2303

Solano, E. (2023). Estrategia metodolgica para la integracin de las TIC en los procesos de enseanza-aprendizaje por parte de docentes de la educacin [Universitat de les Illes Balears.]. https://www.tesisenred.net/bitstream/handle/10803/688338/Solano_Hernandez_Ernesto.pdf?sequence=1&isAllowed=y

UNESCO. (2018). Las competencias digitales son esenciales para el empleo y la inclusin social. https://es.unesco.org/news/competencias-digitales-son-esenciales-empleo-y-inclusion-social

UNESCO. (2020). Reconocer y superar la desigualdad en la educacin. https://www.un.org/es/crnica-onu/reconocer-y-superar-la-desigualdad-en-la-educacin

 

 

 

 

2025 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).

Enlaces de Referencia

  • Por el momento, no existen enlaces de referencia
';





Polo del Conocimiento              

Revista Científico-Académica Multidisciplinaria

ISSN: 2550-682X

Casa Editora del Polo                                                 

Manta - Ecuador       

Dirección: Ciudadela El Palmar, II Etapa,  Manta - Manabí - Ecuador.

Código Postal: 130801

Teléfonos: 056051775/0991871420

Email: polodelconocimientorevista@gmail.com / director@polodelconocimiento.com

URL: https://www.polodelconocimiento.com/