La gamificacin como estrategia educativa para mejorar la motivacin en el aprendizaje del idioma ingls: caso de estudio - centro de idiomas en la Universidad Tcnica de Babahoyo
Gamification as an educational strategy to improve motivation in English learning: a case study - language center at the Technical University of Babahoyo
A gamificao como estratgia educativa para melhorar a motivao na aprendizagem do ingls: um estudo de caso - centro de lnguas da Universidade Tcnica de Babahoyo
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Correspondencia: arlen.rojas@uncah.edu.ec
Ciencias Tcnicas y Aplicadas
Artculo de Investigacin
* Recibido: 26 de abril de 2025 *Aceptado: 08 de mayo de 2025 * Publicado: 25 de junio de 2025
I. Universidad Tcnica de Babahoyo, Centro de Idiomas CENID, Babahoyo, Ecuador.
II. Universidad Tcnica de Babahoyo, Centro de Idiomas CENID, Babahoyo, Ecuador.
III. Universidad Tcnica de Babahoyo, Centro de Idiomas CENID, Babahoyo, Ecuador.
IV. Universidad Tcnica de Babahoyo, Centro de Idiomas CENID, Babahoyo, Ecuador.
Resumen
Este artculo examina el impacto de la gamificacin como estrategia educativa para mejorar la motivacin en el aprendizaje del ingls en el Centro de Idiomas de la Universidad Tcnica de Babahoyo. A travs de un diseo metodolgico mixto, se encuest a 31 docentes y 105 estudiantes para evaluar la percepcin y efectividad de diversas herramientas gamificadas. Los resultados muestran que el 93,4% de los docentes prefieren mtodos gamificados sobre estrategias tradicionales, destacando plataformas como Kahoot, Quizlet y Wordwall. Estas herramientas no solo incrementaron la participacin y el compromiso estudiantil, sino que tambin facilitaron la retroalimentacin inmediata y el aprendizaje colaborativo.
Los estudiantes percibieron las actividades gamificadas como motivadoras y dinmicas, aunque algunos reportaron frustracin y desafos tecnolgicos. Se identificaron beneficios clave, como el aumento de la motivacin intrnseca y extrnseca, la interaccin social y el aprendizaje significativo. Sin embargo, tambin se destacaron desafos, como la necesidad de formacin tecnolgica para docentes mayores y el diseo equilibrado de actividades que minimicen el estrs estudiantil. La gamificacin es una estrategia eficaz para fomentar la motivacin y el aprendizaje del ingls, especialmente en contextos educativos mediados por tecnologa. Este estudio recomienda una mayor capacitacin docente y la implementacin de diseos gamificados ajustados a las necesidades especficas de los estudiantes, estableciendo bases para futuras investigaciones y aplicaciones en otros contextos educativos.
Palabras Clave: gamificacin; motivacin; aprendizaje del ingls; tecnologa educativa; enseanza colaborativa.
Abstract
This article examines the impact of gamification as an educational strategy to improve motivation in English learning at the Language Center of the Technical University of Babahoyo. Using a mixed-method design, 31 teachers and 105 students were surveyed to evaluate the perception and effectiveness of various gamified tools. The results show that 93.4% of teachers prefer gamified methods over traditional strategies, highlighting platforms such as Kahoot, Quizlet, and Wordwall. These tools not only increased student participation and engagement but also facilitated immediate feedback and collaborative learning.
Students perceived gamified activities as motivating and dynamic, although some reported frustration and technological challenges. Key benefits were identified, such as increased intrinsic and extrinsic motivation, social interaction, and meaningful learning. However, challenges were also highlighted, such as the need for technological training for older teachers and the balanced design of activities that minimize student stress. Gamification is an effective strategy for fostering motivation and learning English, especially in technology-mediated educational contexts. This study recommends further teacher training and the implementation of gamified designs tailored to students' specific needs, laying the groundwork for future research and applications in other educational contexts.
Keywords: Gamification; motivation; English learning; educational technology; collaborative teaching.
Resumo
Este artigo examina o impacto da gamificao como estratgia educativa para aumentar a motivao na aprendizagem do ingls no Centro de Lnguas da Universidade Tcnica de Babahoyo. Utilizando um desenho de mtodos mistos, foram entrevistados 31 professores e 105 alunos para avaliar a perceo e a eficcia de diversas ferramentas gamificadas. Os resultados mostram que 93,4% dos professores preferem os mtodos gamificados s estratgias tradicionais, destacando plataformas como o Kahoot, Quizlet e Wordwall. Estas ferramentas no s aumentaram a participao e o envolvimento dos alunos, como tambm facilitaram o feedback imediato e a aprendizagem colaborativa.
Os alunos percecionaram as atividades gamificadas como motivadoras e dinmicas, embora alguns tenham relatado frustrao e desafios tecnolgicos. Foram identificados os principais benefcios, como o aumento da motivao intrnseca e extrnseca, da interao social e da aprendizagem significativa. No entanto, tambm foram destacados desafios, como a necessidade de formao tecnolgica para os professores mais velhos e a conceo equilibrada de atividades que minimizem o stress dos alunos. A gamificao uma estratgia eficaz para fomentar a motivao e a aprendizagem do ingls, especialmente em contextos educativos mediados por tecnologia. Este estudo recomenda mais formao de professores e a implementao de designs gamificados adaptados s necessidades especficas dos alunos, estabelecendo as bases para futuras pesquisas e aplicaes noutros contextos educativos.
Palavras-chave: Gamificao; motivao; aprendizagem de ingls; tecnologia educativa; ensino colaborativo.
Introduccin
En el contexto de la educacin superior, el aprendizaje del idioma ingls se ha consolidado como una herramienta esencial para la comunicacin global y el acceso a oportunidades acadmicas y profesionales. Sin embargo, diversos estudios han evidenciado que los estudiantes frecuentemente enfrentan barreras significativas que obstaculizan su progreso, entre las cuales destaca la falta de motivacin. Este factor repercute negativamente en el compromiso y la participacin activa durante el proceso de aprendizaje (Daz-Luzardo & Moreno-Guerrero, 2021). De acuerdo con Alabbasi (2022), el uso de estrategias pedaggicas innovadoras, como la gamificacin, puede transformar el aprendizaje en una experiencia ms atractiva, promoviendo niveles ms altos de motivacin y participacin.
La gamificacin, entendida como la aplicacin de elementos propios de los juegos en entornos educativos, ha emergido como una alternativa pedaggica que combina la tecnologa y el diseo centrado en el estudiante. Segn Zainuddin et al. (2020), esta estrategia no solo mejora la motivacin intrnseca y extrnseca, sino que tambin fomenta el aprendizaje significativo al involucrar a los estudiantes en actividades desafiantes y gratificantes. En este sentido, el presente estudio tiene como objetivo general determinar el impacto de la gamificacin como estrategia educativa en la motivacin para el aprendizaje del idioma ingls en estudiantes del Centro de Idiomas de la Universidad Tcnica de Babahoyo.
La investigacin parte de la premisa de que la implementacin de elementos gamificados, como recompensas, retos y narrativas, puede influir positivamente en el desempeo acadmico y en la percepcin del aprendizaje por parte de los estudiantes. Esto se alinea con la investigacin de Huang y Hew (2021), quienes concluyen que las estrategias de gamificacin contribuyen a la retencin de conocimientos y al desarrollo de habilidades crticas. En este contexto, se plantea la pregunta de investigacin: Cmo influye la gamificacin en la motivacin y el aprendizaje del idioma ingls en estudiantes del Centro de Idiomas de la Universidad Tcnica de Babahoyo?
La enseanza del idioma ingls en el Centro de Idiomas de la Universidad Tcnica de Babahoyo enfrenta el desafo de incrementar la participacin activa y el compromiso de los estudiantes. La motivacin, considerada un factor clave en el xito del aprendizaje de una lengua extranjera, es a menudo insuficiente, lo que se traduce en un desempeo limitado y una alta tasa de deserciones (Ryan & Deci, 2020). Frente a esta problemtica, es urgente implementar estrategias didcticas que fomenten el inters y la implicacin de los estudiantes.
La gamificacin se presenta como una solucin viable y alineada con las tendencias pedaggicas contemporneas que integran tecnologas digitales y enfoques centrados en el estudiante. Estudios recientes han demostrado que los elementos gamificados contribuyen a crear un entorno de aprendizaje ms interactivo y estimulante, incrementando significativamente la motivacin y el rendimiento acadmico (Su & Cheng, 2019). Adems, investigaciones como las de Seaborn y Fels (2020) han destacado el papel de la gamificacin en la reduccin de la ansiedad y el aumento de la confianza en el aprendizaje de lenguas extranjeras. Este artculo, por tanto, busca aportar evidencia emprica sobre la eficacia de la gamificacin en el contexto del aprendizaje del idioma ingls, con el fin de sentar las bases para el diseo de estrategias pedaggicas innovadoras en el Centro de Idiomas y otras instituciones educativas.
La relevancia de esta investigacin radica en su contribucin al mejoramiento de las prcticas educativas en una regin que requiere soluciones adaptadas a las necesidades especficas de los estudiantes. Al demostrar los beneficios de la gamificacin, se podr fomentar el desarrollo de metodologas ms efectivas que no solo mejoren los resultados acadmicos, sino que tambin transformen la percepcin del aprendizaje en un proceso ms significativo y motivador.
MTODO
La metodologa utilizada en esta investigacin es exploratoria y descriptiva, basada principalmente en mtodos cualitativos y cuantitativos, con una estrategia de corte longitudinal. Se desarrolla a travs del mtodo de Estudio de Caso, enfocndose en estudiantes y docentes del rea de ingls de la Universidad Tcnica de Babahoyo.
Inicialmente se busc explorar el potencial aporte de la gamificacin en mejorar la motivacin y el rendimiento acadmico en estudiantes de ingls, por lo que se elabor un cuestionario semiestructurado para docentes, y un segundo para estudiantes, en el que se analizaron diversas variables propuestas por Yamileth (2023), donde en la Tabla I se destacan las siguientes variables:
Tabla I: Indicadores de la contribucin de la gamificacin al aprendizaje de vocabulario
Variable |
Indicador |
Percepcin de los profesores sobre la contribucin de la gamificacin en la motivacin en el aprendizaje:
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Aprendizaje de activo Aprendizaje colaborativo Preferencias de los estudiantes Ventajas percibidas
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Percepcin de los profesores sobre los juegos utilizados:
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Desafiante Interesante Emociones Motivacin Retroalimentacin
|
Percepcin de los estudiantes sobre los juego:
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Dinmica del juego Caracterstica del juego Relacionado con la clase Retroalimentacin del profesor
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Es importante mencionar que los docentes de EFL en el Centro de Idiomas de la universidad,
durante el periodo acadmico correspondiente abril agosto del 2024, realizaron un curso de 17 semanas en donde se aplic la innovacin educativa por medio de diversas estrategias educativas y utilizando diferentes recursos para incrementar la motivacin con el uso de la gamificacin. Este cambio fue sustancial para la realizacin de la mejora continua en las clases en lnea y el fortalecimiento de las habilidades de la enseanza del ingls con el uso de la tecnologa.
As, se realiz una encuesta tipo censo a todos los docentes que impartieron clases de ingls durante este periodo en la Universidad Tcnica de Babahoyo, donde se entrevist a 31 docentes de EFL, 40% hombres y 60% mujeres, y que tienen una edad promedio de 41 aos.
Por otro lado, se realiz un muestreo por conveniencia para encuestar a los estudiantes debido a diferentes factores: i) una poblacin limitada de estudiantes que estn dispuestos a responder la encuesta sin sesgos y, ii) dificultad de acceso al 100% de los estudiantes matriculados en el perodo, ya que la investigacin no fue desarrollada por el Departamento de Idiomas, sino por un grupo de docentes que pertenecen al mismo.
Habiendo realizado de forma remota 158 encuestas a los estudiantes, validamos rigurosamente solo un total de 105 encuestas, logrando saturar la muestra, dada la informacin previamente
recolectada por los docentes. Luego, para analizar los datos, utilizamos estadstica descriptiva utilizando tablas y grficos para valorar la informacin para explicar adecuadamente los resultados obtenidos a partir de los datos recolectados en campo.
Por ltimo, como estrategia de gamificacin, los docentes de EFL seleccionaron las diferentes plataformas que utilizaron durante el periodo acadmico donde los estudiantes podan desarrollar diferentes actividades abarcando todas las destrezas del idioma, siendo estos ejercicios para desarrollar destrezas de habla, escucha, escritura, comprensin lectora y adquisicin de vocabulario, por tanto, en la Figura 1, pudimos revisar esta informacin en detalle:
Figura 1: Plataformas utilizadas por profesores de ingls como lengua extranjera para mejorar la motivacin en el aprendizaje del idioma en estudiantes de nivel superior
RESULTADO Y DISCUSIN
Los datos de ambas encuestas, tanto de profesores como de alumnos, fueron convertidos para luego analizarlos mediante estadstica descriptiva, donde se calcularon frecuencias, medias y desviaciones tpicas.
Comenzamos a analizar los datos provenientes de los profesores despus de la aplicacin de la gamificacin en el proceso de enseanza del curso de 17 semanas, el 87% de los profesores del departamento de lenguas utilizaron diariamente diferentes formas de gamificacin durante sus clases, un 13% de los docentes utilizaron ocasionalmente la gamificacin en sus clases online. Se pregunt a los profesores cul fue el ltimo juego que aplicaron en sus clases online obteniendo una alta motivacin medida por la participacin activa de sus alumnos, para lo cual entre los valores ms altos se obtuvieron los datos que el 45% de los profesores utiliz Wordwall, el 27% utiliz Kahoot y un 28% utilizo Quizlet, luego utilizamos esas tres plataformas para analizar las percepciones que los profesores experimentaron sobre el uso de juegos online para para mejorar la motivacin en el aprendizaje del idioma en clases virtuales.
Tabla II: Percepcin del uso de juegos online para mejorar la motivacin en el aprendizaje
Indicadores |
S |
No |
Los docentes prefieren utilizar juegos online en lugar de alternativas tradicionales
|
29 (93,4%)
|
2 (6,6%)
|
Los juegos en lnea ayudan a incrementar la motivacin en el aprendizaje en los estudiantes universitarios
|
31 (100%)
|
0 (0%)
|
A los estudiantes les gusta aprender el idioma ingls utilizando juegos en lnea
|
31 (100%)
|
0 (0%)
|
En su mayora, los docentes prefieren utilizar juegos en lnea en lugar de alternativas tradicionales, tan solo el 6,6% de los docentes no estuvo de acuerdo con estas preferencias, al analizar los datos, esos docentes son mayores de 50 aos, por lo que podemos argumentar que la edad y el escaso conocimiento tecnolgico que posea el docente es un factor limitante para la aplicacin de estas nuevas estrategias de enseanza basadas en gamificacin. Los docentes expresaron que por el desconocimiento en opciones de gamificacin tuvieron dificultades para adaptar sus clases, para incluir herramientas de gamificacin que sirvan y generen valor aadido a sus clases, sobre todo para mejorar la motivacin que es fundamental en el aprendizaje del ingls como lengua extranjera, lo que nos recuerda a los docentes que debemos estar en contante actualizacin de conocimientos y ms aun con los avances tecnolgicos que da a da evolucionan.
El total de docentes estuvo de acuerdo en que el uso de juegos en lnea en clases virtuales apoya a los docentes a fomentar la motivacin en el aprendizaje de una manera prctica, dinmica y activa, ayudando a los estudiantes a utilizar el idioma en contextos reales y recibir retroalimentacin inmediata por parte de las mismas plataformas. En base a estas premisas, todos los encuestados estuvieron de acuerdo, que a los estudiantes les gusta aprender y practicar utilizando juegos en lnea en clases virtuales.
En la Tabla III, analizamos el uso de la gamificacin para mejorar la motivacin en el aprendizaje basndonos en la ltima actividad de gamificacin aplicada con los estudiantes
Tabla III: Utilidad de los juegos online para aprender vocabulario
Indicador |
Media |
Desviacin estandar |
Uso de juegos en clases online ltimo juego jugado en clase |
4,52 4,70 |
0,63 0,47 |
La respuesta promedio respecto a la pregunta sobre la utilidad de jugar juegos en lnea en clases virtuales es alta, cuando se les pregunt a los docentes si consideran que los juegos en lnea son tiles para mejorar la motivacin en el aprendizaje en sus clases la media es de 4.52 con una desviacin tpica de 0.63, por otra parte al analizar las perspectivas de la ltima actividad de gamificacin aplicada en las clases virtuales para examinar la mejora de los docentes y estudiantes durante el periodo acadmico, la media aumenta a 4.70, mientras que la desviacin tpica disminuye a 0.47. Esta reduccin de la variabilidad podra respaldar el hecho de que
estn ms empoderados en el uso de juegos durante las clases que antes.
Por otro lado, los docentes presentan algunas ventajas generales del uso de la gamificacin durante la clase que mostramos en la Tabla IV.
Tabla IV: Utilidad de los juegos online para mejorar la motivacin en el aprendizaje del idioma ingles
Ventajas presentadas por los docentes |
Frecuencia |
Porcentaje |
Mejoran la motivacin en el aprendizaje Aumentan la participacin Mejoran el aprendizaje del idioma Ayudan a los estudiantes a alcanzar sus metas de aprendizaje Estimulan el aprendizaje colaborativo Estimulan el trabajo en equipo Generan ms interaccin Apoyan el aprendizaje de temas difciles |
23 20 15 12
11 10 8 8 |
79,3% 69,0% 51,7% 41,4%
37,9% 34,5% 27,6% 27,6% |
Adems, necesitbamos analizar las percepciones de los docentes sobre el ltimo juego utilizado en sus clases, comprobar su actitud hacia la herramienta y qu tan fcil o difcil les result adaptar sus contenidos para que los estudiantes pudieran desarrollar las clases motivados y con un enfoque tecnolgico. La Figura 2 presenta un grfico donde pudimos revisar todas las variables analizadas.
Figura 2: Percepcin de los docentes sobre el ltimo del juego utilizado en sus clases
A partir de las respuestas obtenidas sobre las percepciones de los docentes sobre el ltimo juego utilizado en una clase virtual, construimos un grfico donde logramos ubicar todos los indicadores medidos en una sola figura. El grfico cuenta con un lmite inferior y superior, si el indicador llega al lmite superior la variable analizada alcanzado el nivel mximo medido. As, revisamos que los indicadores de divertido, interesante, retroalimentacin y motivador han alcanzado el nivel mximo en cuanto a la percepcin del juego recibida por los estudiantes.
Los docentes observaron a los estudiantes durante la sesin en lnea, jugar el juego de una manera divertida, interesante y motivada, pero tambin tuvieron estudiantes quienes presentaron frustracin tratando de responder correctamente o de llegar al final entre los 3 mejores jugadores. Por otro lado, los docentes pudieron detectar estudiantes quienes presentaron una actitud intimidante y/o desafiante mientras ejecutaban la gamificacin ya que se sentan intimidados a medida que avanzaba el juego porque sus compaeros estaban por encima de ellos en las puntuaciones de los jugadores, sin embargo, ellos siguieron desafindose a s mismos para hacerlo mejor. Tambin se pudieron detectar estudiantes quienes se sentan motivados y practicaron ms de una vez y en algunas ocasiones solicitaron a los profesores repetir la gamificacin con el objetivo de practicar y mejor su desempeo en el la misma.
La ltima variable que queramos medir era la percepcin de los estudiantes sobre el juego, ellos puntuaron variables diferentes a las de los profesores y creamos un nuevo grfico para explicar su importancia.
Figura 3: Percepcin de los estudiantes sobre el juego jugado
Por ltimo, analizamos la percepcin de 105 estudiantes sobre el ltimo juego que practicaron en la clase online con su profesor de EFL. Los estudiantes manifestaron que experimentar un aprendizaje incluyendo gamificacin fue dinmico y motivador obteniendo los parmetros ms altos de la encuesta 31% en ambas categoras, la percepcin de que la experiencia fue frustrante la experimentaron un 13% de estudiantes encuestados, un 15,6% manifestaron sentir que fue un proceso complejo, lo que en realidad demuestra que adems de divertirse aplicando gamificacin durante la clase en lnea, los estudiantes tuvieron que analizar, pensar , recordar y aplicar sus conocimientos para desarrollar el juego, lo cual podemos percibir como algo positivo dentro del proceso de aprendizaje, finalmente un 9,4% percibieron la actividad como pesada ya que no todos los estudiantes manejan la tecnologa por igual lo cual puede causar sentimiento de frustracin y/o desinters.
DISCUSION
Los resultados obtenidos en esta investigacin destacan el impacto positivo de la gamificacin en el aprendizaje del idioma ingls. Como muestran las respuestas de los docentes, el 93.4% prefiere utilizar juegos en lnea en lugar de mtodos tradicionales debido a su capacidad para incrementar la motivacin y facilitar el aprendizaje en un entorno dinmico y activo. Este hallazgo coincide con investigaciones previas que identifican a la gamificacin como una estrategia efectiva para mejorar la motivacin intrnseca y extrnseca de los estudiantes (Su & Cheng, 2019; Hamari et al., 2019). Adems, la percepcin de los estudiantes sobre la utilidad de los juegos refuerza estas conclusiones, con puntuaciones altas en indicadores como retroalimentacin inmediata y relacin con el contenido de clase como lo menciona Seaborn & Fels (2020) en su investigacion Gamification in education: A review of literature. Educational Technology Research and Development donde revisa ampliamente la literatura sobre gamificacin en la educacin, destacando cmo los elementos de juego integrados en contextos educativos impactan la percepcin de los estudiantes y su utilidad en los procesos de aprendizaje. La investigacin subraya que la gamificacin, al incorporar mecnicas como recompensas, puntos, niveles y retroalimentacin inmediata, puede aumentar la motivacin, el compromiso y la atencin de los estudiantes hacia las actividades acadmicas
Por otro lado, se identificaron desafos, como la necesidad de formacin tecnolgica para los docentes mayores de 50 aos, lo que limita la implementacin efectiva de estrategias gamificadas. Este punto resalta la importancia de la actualizacin docente en el uso de herramientas digitales, un aspecto que tambin subrayan autores como Seaborn y Fels (2020). Asimismo, la reduccin de la desviacin estndar en las respuestas sobre el ltimo juego utilizado (de 0.63 a 0.47) sugiere que los docentes y estudiantes se familiarizan progresivamente con estas herramientas, incrementando su eficacia. Este patrn apoya investigaciones que sugieren que la repeticin y el uso constante de estrategias gamificadas pueden consolidar su efectividad (Zainuddin et al., 2020).
Aunque los resultados destacan un impacto positivo general, algunos estudiantes manifestaron sentimientos de frustracin y desafo durante las actividades gamificadas, lo que podra influir en su experiencia de aprendizaje. Este fenmeno, identificado tambin por Huang y Hew (2021), subraya la necesidad de disear actividades equilibradas que fomenten la competitividad saludable sin generar estrs adicional. El artculo identifica que los estudiantes suelen valorar positivamente las estrategias gamificadas, considerndolas tiles para hacer el aprendizaje ms dinmico y menos intimidante. Adems, la gamificacin fomenta un entorno de aprendizaje competitivo y colaborativo, lo que mejora la interaccin social y el trabajo en equipo. Sin embargo, tambin se seala que la utilidad percibida depende de factores como el diseo adecuado de las actividades, su relevancia para los objetivos educativos, y la alineacin con las necesidades y preferencias del alumnado.
CONCLUSIONES
La investigacin confirma que la gamificacin es una herramienta poderosa para mejorar la motivacin y el aprendizaje del idioma ingls en contextos educativos como el Centro de Idiomas de la Universidad Tcnica de Babahoyo. Los resultados indican que tanto docentes como estudiantes perciben beneficios significativos en el uso de juegos en lnea, incluyendo mayor participacin, interaccin y adquisicin de conocimientos. Sin embargo, tambin se identificaron reas de mejora, como la necesidad de mayor capacitacin docente y el diseo de actividades que minimicen posibles frustraciones en los estudiantes.
Estos hallazgos son relevantes para instituciones educativas que buscan integrar tecnologas innovadoras en sus procesos pedaggicos. La gamificacin no solo responde a las demandas actuales de un entorno educativo dinmico, sino que tambin ofrece un enfoque centrado en el estudiante que promueve el aprendizaje significativo. Futuras investigaciones podran centrarse en evaluar el impacto a largo plazo de estas estrategias y en explorar su aplicabilidad en otros contextos educativos.
Referencias
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