Gamificacin en la enseanza del clculo diferencial: Impacto en el Rendimiento y la motivacin estudiantes de Educacin Superior

Gamification in the teaching of differential calculus: Impact on the performance and motivation of higher education students

Gamificao no ensino do clculo diferencial: Impacto no desempenho e na motivao dos estudantes do ensino superior

Vanessa Fernanda Morales Rovalino I

vf.morales@uta.edu.ec

https://orcid.org/0000-0001-8844-8544

 

Carmen de las Mercedes Beltrn Mesas II

cdlm.beltran@uta.edu.ec

https://orcid.org/0000-0002-4114-8672

 

William Wladimir Ortiz Fernndez III

wortiz3805@upse.edu.ec

https://orcid.org/0009-0001-2967-1663

 

Maritza Elizabeth Castro Mayorga IV

me.castro@uta.edu.ec

https://orcid.org/0000-0001-7105-2279

 

Correspondencia: vf.morales@uta.edu.ec

 

 

Ciencias Tcnicas y Aplicadas

Artculo de Investigacin

 

* Recibido: 28 de marzo de 2025 *Aceptado: 24 de abril de 2025 * Publicado: 16 de mayo de 2025

 

  1. Ingeniera Mecnica, Mster Universitario en Ingeniera Matemtica y Computacin, Mster en Ingeniera Mecnica Produccin Industrial, Docente Investigadora de la Universidad Tcnica de Ambato de la Facultad de Ingeniera Civil y Mecnica de la Carrera de Mecnica, Ambato, Ecuador.
  2. Ingeniera en Electrnica y Comunicaciones, Magster en Redes y Comunicaciones, Docente Investigadora de la Universidad Tcnica de Ambato de la Facultad de Contabilidad y Auditora de la Carrera de Economa y Carrera de Auditora y Control de gestin, Ambato, Ecuador.
  3. Ingeniero en Electrnica y Control, Mster Universitario en Ingeniera Matemtica y Computacin, Docente Investigador de la Universidad Estatal Pennsula de Santa Elena, Facultad de Sistemas y Telecomunicaciones, La Libertad, Ecuador.
  4. Magster en Matemtica Aplicada, Ingeniera de Mantenimiento, Docente Investigadora de la Universidad Tcnica de Ambato de la Facultad de Ingeniera en Sistemas, Electrnica e Industrial de la Carrera de Software, Ambato, Ecuador.

Resumen

La presente investigacin analiza el impacto de la gamificacin como estrategia pedaggica en la enseanza del clculo diferencial, centrando su atencin en el rendimiento acadmico y la motivacin de los estudiantes de educacin superior. El estudio se enmarca en un contexto en el que las asignaturas de matemticas, particularmente el clculo, representan un desafo significativo para el estudiantado, debido a su alta complejidad conceptual y abstraccin. Ante esta problemtica, se propone la implementacin de elementos ldicos como mecanismo didctico alternativo para favorecer el aprendizaje significativo.

El objetivo principal del estudio fue evaluar cmo la incorporacin de tcnicas de gamificacin influye tanto en el desempeo acadmico como en los niveles de motivacin intrnseca y extrnseca en estudiantes universitarios. Para ello, se emple una metodologa cuasi-experimental con grupos control y experimental, utilizando plataformas digitales gamificadas y rbricas de evaluacin preestablecidas. La perspectiva terica se fundamenta en la teora de la autodeterminacin de Deci y Ryan, que resalta el papel de la motivacin en entornos educativos, as como en enfoques constructivistas del aprendizaje activo.

Entre los conceptos clave abordados se encuentran: gamificacin, motivacin acadmica, aprendizaje activo y rendimiento en clculo diferencial. Los resultados muestran mejoras estadsticamente significativas en el rendimiento del grupo experimental, as como un aumento en los indicadores de motivacin, especialmente en la percepcin de autonoma y competencia.

En conclusin, la gamificacin demuestra ser una estrategia eficaz para mejorar el aprendizaje y el compromiso estudiantil en contextos de alta demanda cognitiva, recomendndose su implementacin progresiva en programas de formacin matemtica universitaria.

Palabras Clave: Gamificacin, Clculo diferencial, Motivacin estudiantil, Rendimiento Acadmico, Educacin Superior.

 

Abstract

This research analyzes the impact of gamification as a pedagogical strategy in the teaching of differential calculus, focusing on the academic performance and motivation of higher education students. The study is framed in a context in which mathematics subjects, particularly calculus, represent a significant challenge for students due to their high conceptual complexity and abstraction. Given this problem, the implementation of playful elements is proposed as an alternative teaching mechanism to promote meaningful learning.

The main objective of the study was to evaluate how the incorporation of gamification techniques influences both academic performance and levels of intrinsic and extrinsic motivation in university students. To this end, a quasi-experimental methodology was employed with control and experimental groups, using gamified digital platforms and pre-established assessment rubrics. The theoretical perspective is based on Deci and Ryan's self-determination theory, which highlights the role of motivation in educational settings, as well as on constructivist approaches to active learning.

Key concepts addressed include gamification, academic motivation, active learning, and differential calculus performance. The results show statistically significant improvements in the experimental group's performance, as well as an increase in motivational indicators, particularly in the perception of autonomy and competence.

In conclusion, gamification proves to be an effective strategy for improving student learning and engagement in contexts of high cognitive demand. Its progressive implementation in university mathematics training programs is recommended.

Keywords: Gamification, Differential Calculus, Student Motivation, Academic Performance, Higher Education.

 

Resumo

A presente investigao analisa o impacto da gamificao como estratgia pedaggica no ensino do clculo diferencial, centrando a sua ateno no desempenho acadmico e na motivao dos estudantes do ensino superior. O estudo enquadra-se num contexto em que as disciplinas de matemtica, em particular de clculo, representam um desafio significativo para os alunos, devido sua elevada complexidade conceptual e abstrao. Diante dessa problemtica, prope-se a implementao de elementos ldicos como mecanismo alternativo de ensino para promover uma aprendizagem significativa.

O objetivo principal do estudo foi avaliar como a incorporao de tcnicas de gamificao influencia tanto o desempenho acadmico quanto os nveis de motivao intrnseca e extrnseca em estudantes universitrios. Para isso, utilizou-se uma metodologia quase-experimental com grupos de controle e experimentais, utilizando plataformas digitais gamificadas e rubricas de avaliao pr-estabelecidas. A perspectiva terica baseia-se na teoria da autodeterminao de Deci e Ryan, que destaca o papel da motivao nos ambientes educacionais, bem como nas abordagens construtivistas da aprendizagem ativa.

Entre os principais conceitos abordados esto: gamificao, motivao acadmica, aprendizagem ativa e atuao em clculo diferencial. Os resultados mostram melhorias estatisticamente significativas no desempenho do grupo experimental, bem como um aumento nos indicadores de motivao, especialmente na percepo de autonomia e competncia.

Concluindo, a gamificao revela-se uma estratgia eficaz para melhorar a aprendizagem e o envolvimento dos alunos em contextos de elevada exigncia cognitiva, recomendando a sua implementao progressiva em programas universitrios de formao em matemtica.

Palavras-chave: Gamificao, Clculo Diferencial, Motivao Estudantil, Desempenho Acadmico, Ensino Superior.

 

Introduccin

El clculo diferencial, componente esencial en la formacin de estudiantes de disciplinas tcnico-cientficas, se ha consolidado como una de las asignaturas ms desafiantes en el entorno universitario. Su naturaleza rigurosa y abstracta, junto con la escasa conexin con aplicaciones prcticas inmediatas, conlleva elevados ndices de desercin, bajo rendimiento acadmico y una marcada desmotivacin estudiantil. Investigaciones recientes coinciden en que la persistencia de metodologas tradicionales, basadas en la exposicin unidireccional de contenidos, limita el desarrollo del pensamiento crtico y la comprensin significativa, factores clave en el aprendizaje de las matemticas superiores.

Ante esta problemtica, la gamificacin emerge como una alternativa pedaggica disruptiva, que introduce elementos caractersticos del juego como recompensas, desafos, retroalimentacin inmediata y progresin con la finalidad de transformar el proceso de enseanza-aprendizaje en una experiencia activa, motivadora y centrada en el estudiante. Aunque su eficacia ha sido demostrada en contextos educativos diversos, an existe una brecha de conocimiento respecto a su aplicabilidad y resultados en reas de alta complejidad matemtica como el clculo diferencial, donde los procesos cognitivos involucrados requieren un alto grado de abstraccin y disciplina formal.

Partiendo de la hiptesis de que el uso de dinmicas gamificadas puede mejorar de manera significativa el rendimiento acadmico y los niveles de motivacin de los estudiantes, el presente estudio se propone evaluar empricamente dicha relacin en el contexto de la educacin superior. Se plantea, adems, como una contribucin sustantiva al diseo e implementacin de estrategias didcticas innovadoras, sostenidas en principios del aprendizaje activo y centradas en el estudiante.

El objetivo general de esta investigacin es analizar el impacto de la gamificacin en el desempeo acadmico y la motivacin estudiantil en cursos de clculo diferencial. Para ello, se dise una propuesta gamificada contextualizada, cuya aplicacin y evaluacin permitirn medir sus efectos mediante herramientas cuantitativas y cualitativas. Los resultados de este estudio buscan no solo validar la eficacia de la gamificacin en entornos matemticos universitarios, sino tambin aportar orientaciones metodolgicas para su integracin sistemtica en planes curriculares de educacin superior.

 

Desarrollo

Gamificacin en la Educacin Superior

La gamificacin, entendida como la incorporacin de elementos y dinmicas propias del juego en contextos no ldicos, ha ganado relevancia en la educacin superior como estrategia para fomentar la participacin y el compromiso estudiantil (Rincon-Flores & Santos-Guevara, 2021). Diversos estudios han demostrado que la implementacin de sistemas de recompensas, desafos y retroalimentacin inmediata puede mejorar la experiencia de aprendizaje y aumentar la motivacin de los estudiantes (Sailer et al., 2020). Sin embargo, es importante considerar que la efectividad de la gamificacin puede variar dependiendo de la calidad y diversidad de los elementos implementados (Medina & Hurtado, 2020). Por ejemplo, la retroalimentacin oportuna y constructiva es crucial para guiar y motivar a los estudiantes, ayudndoles a comprender sus fortalezas y reas de mejora (Sailer et al., 2020). Adems, la gamificacin debe estar alineada con los objetivos de aprendizaje para evitar que el enfoque en recompensas externas comprometa el aprendizaje profundo (Rincon-Flores & Santos-Guevara, 2021).

Elementos y mecnicas de la gamificacin educativa

La gamificacin educativa integra elementos ldicos como puntos, insignias, niveles y retroalimentacin inmediata para aumentar la motivacin y el compromiso de los estudiantes. Estos componentes transforman actividades tradicionales en experiencias ms dinmicas y atractivas, promoviendo un aprendizaje activo y participativo (Rincon-Flores & Santos-Guevara, 2021).

 

 

Teoras del aprendizaje aplicadas a la gamificacin

La efectividad de la gamificacin se sustenta en teoras del aprendizaje como la teora del flujo y la teora de la autodeterminacin. Estas teoras explican cmo la incorporacin de desafos adecuados y la satisfaccin de necesidades psicolgicas bsicas pueden potenciar la motivacin intrnseca y el aprendizaje significativo (Alasmari, 2020).

Diseo instruccional gamificado en entornos virtuales y presenciales

El diseo instruccional gamificado requiere una planificacin cuidadosa que considere los objetivos de aprendizaje, las caractersticas de los estudiantes y el contexto educativo. Tanto en entornos virtuales como presenciales, la gamificacin debe integrarse de manera coherente con el currculo y las metodologas pedaggicas existentes (Baldrich et al., 2023).

Plataformas y tecnologas para la gamificacin en educacin superior

Existen diversas plataformas tecnolgicas que facilitan la implementacin de estrategias gamificadas en la educacin superior. Herramientas como Kahoot y Quizizz permiten la creacin de entornos de aprendizaje interactivos y personalizados, adaptados a las necesidades y preferencias de los estudiantes (Medina & Hurtado, 2020).

Evaluacin del impacto de la gamificacin en procesos cognitivos y afectivos

La evaluacin de la gamificacin debe considerar tanto los resultados acadmicos como los aspectos emocionales y motivacionales de los estudiantes. Estudios han demostrado que la gamificacin puede mejorar la retencin de conocimientos y fomentar una actitud positiva hacia el aprendizaje (Sailer et al., 2020).

Enseanza del Clculo Diferencial

El clculo diferencial es una asignatura fundamental en carreras tcnicas y cientficas, caracterizada por su alta carga conceptual y nivel de abstraccin (Boaler, 2017). Esta complejidad puede generar desafos significativos en el proceso de enseanza-aprendizaje, afectando la comprensin y el rendimiento de los estudiantes (Lockhart, 2019). La integracin de estrategias pedaggicas innovadoras, como la gamificacin, puede contribuir a facilitar la comprensin de conceptos abstractos y mejorar la actitud de los estudiantes hacia la asignatura (Rincon-Flores & Santos-Guevara, 2021). Por ejemplo, la implementacin de actividades gamificadas en cursos de clculo ha mostrado mejoras en la motivacin y el rendimiento acadmico de los estudiantes (Medina & Hurtado, 2020). Adems, el uso de herramientas digitales y plataformas interactivas permite disear actividades ldicas adaptadas al nivel de dificultad propio del clculo diferencial (Baldrich et al., 2023).

Dificultades en la enseanza y el aprendizaje del clculo diferencial

El clculo diferencial es una asignatura que presenta desafos significativos debido a su alto nivel de abstraccin y complejidad. Los estudiantes suelen enfrentar dificultades para comprender conceptos fundamentales, lo que puede afectar su rendimiento acadmico y motivacin (Tough, 2019).

Mtodos didcticos tradicionales vs. metodologas activas

Los mtodos tradicionales de enseanza, centrados en la transmisin de conocimientos, pueden no ser efectivos para abordar las dificultades del clculo diferencial. Las metodologas activas, que promueven la participacin y el aprendizaje significativo, han demostrado ser ms eficaces en este contexto (Boaler, 2017).

Conceptualizacin del lmite, la derivada y la funcin

La comprensin profunda de conceptos como el lmite, la derivada y la funcin es esencial en el clculo diferencial. Estas nociones requieren un enfoque pedaggico que facilite su internalizacin y aplicacin en diversos contextos (Lockhart, 2019).

Rol del pensamiento abstracto en la comprensin matemtica

El pensamiento abstracto es una habilidad clave en la comprensin del clculo diferencial. Fomentar esta capacidad en los estudiantes es fundamental para que puedan abordar problemas complejos y desarrollar un razonamiento matemtico slido (Boaler, 2017).

Aplicaciones del clculo diferencial en contextos profesionales

El clculo diferencial tiene aplicaciones prcticas en diversas disciplinas, como la ingeniera, la economa y las ciencias naturales. Integrar ejemplos reales en la enseanza puede ayudar a los estudiantes a visualizar la relevancia y utilidad de los conceptos aprendidos (Tough, 2019).

Motivacin Estudiantil

La motivacin es un factor clave en el proceso educativo, influenciando directamente el compromiso y el rendimiento acadmico de los estudiantes (Tough, 2019). La teora de la autodeterminacin destaca la importancia de satisfacer las necesidades psicolgicas bsicas de competencia, autonoma y relacin para fomentar la motivacin intrnseca (Alasmari, 2020). La gamificacin puede ser una herramienta eficaz para satisfacer estas necesidades, al proporcionar un entorno de aprendizaje dinmico y participativo (Sailer et al., 2020). Por ejemplo, la implementacin de estrategias gamificadas ha demostrado tener una influencia positiva en la motivacin de los estudiantes, aunque a largo plazo dicha motivacin puede disminuir si no se mantiene adecuadamente (Alasmari, 2020). Adems, contextos que apoyan la autonoma y la competencia han sido asociados con una mayor motivacin autodeterminada en los estudiantes (Sailer et al., 2020). Esta conexin resalta la necesidad de disear experiencias gamificadas centradas en el estudiante y no solo en los resultados.

Teora de la autodeterminacin y necesidades psicolgicas bsicas

La teora de la autodeterminacin postula que la motivacin intrnseca se ve favorecida cuando se satisfacen tres necesidades psicolgicas bsicas: autonoma, competencia y relacin. Estas necesidades son fundamentales para el bienestar y el compromiso de los estudiantes en el proceso educativo (Alasmari, 2020).

Motivacin intrnseca vs. extrnseca en entornos universitarios

La motivacin intrnseca, impulsada por el inters y la satisfaccin personal, suele conducir a un aprendizaje ms profundo y duradero. En contraste, la motivacin extrnseca, basada en recompensas externas, puede ser menos efectiva a largo plazo (Alasmari, 2020).

Factores que influyen en la desmotivacin en matemticas

Diversos factores pueden contribuir a la desmotivacin de los estudiantes en matemticas, como la ansiedad, la falta de confianza y la percepcin de irrelevancia del contenido. Identificar y abordar estos factores es crucial para mejorar la actitud hacia la asignatura (Lockhart, 2019).

Impacto de la gamificacin en la motivacin de los estudiantes

La gamificacin puede aumentar la motivacin de los estudiantes al hacer que el aprendizaje sea ms interactivo y atractivo. Al incorporar elementos ldicos, se puede fomentar un mayor compromiso y entusiasmo por la materia (Rincon-Flores & Santos-Guevara, 2021).

Estrategias para fortalecer la motivacin en carreras STEM

Implementar estrategias como el aprendizaje basado en proyectos, la resolucin de problemas reales y el uso de tecnologas interactivas puede fortalecer la motivacin de los estudiantes en carreras STEM. Estas prcticas promueven un aprendizaje ms significativo y contextualizado (Boaler, 2017).

Rendimiento Acadmico

El rendimiento acadmico es un indicador esencial del xito educativo, y su mejora es un objetivo central en la implementacin de estrategias pedaggicas innovadoras (Tough, 2019). La gamificacin ha mostrado potencial para mejorar el rendimiento acadmico al aumentar la motivacin y el compromiso de los estudiantes, lo que se traduce en una mayor retencin de conocimientos y habilidades (Sailer et al., 2020). Sin embargo, es crucial disear cuidadosamente las actividades gamificadas para asegurar que contribuyan efectivamente al logro de los objetivos de aprendizaje (Baldrich et al., 2023). Por ejemplo, estudios han evidenciado que la gamificacin basada en sistemas de puntuacin y clasificacin puede mejorar el rendimiento en cursos de clculo a nivel universitario, siempre que se mantenga un equilibrio entre el componente ldico y el acadmico (Rincon-Flores & Santos-Guevara, 2021). La calidad del diseo pedaggico es un factor determinante para el impacto real de estas estrategias.

Indicadores del rendimiento acadmico en matemticas

El rendimiento acadmico en matemticas se puede evaluar mediante diversos indicadores, como las calificaciones, la tasa de aprobacin y la capacidad para resolver problemas complejos. Estos indicadores proporcionan informacin sobre el dominio de los conceptos y habilidades matemticas (Sailer et al., 2020).

Influencia de las estrategias didcticas en el rendimiento

Las estrategias didcticas empleadas en el aula tienen un impacto significativo en el rendimiento acadmico de los estudiantes. Mtodos que fomentan la participacin activa y el pensamiento crtico suelen conducir a mejores resultados (Rincon-Flores & Santos-Guevara, 2021).

Evaluacin formativa y sumativa del aprendizaje

La evaluacin formativa, que proporciona retroalimentacin continua, y la evaluacin sumativa, que mide el logro al final de un perodo, son complementarias en el proceso educativo. Ambas son esenciales para monitorear y mejorar el aprendizaje de los estudiantes (Sailer et al., 2020).

Relacin entre motivacin y rendimiento acadmico

Existe una relacin directa entre la motivacin de los estudiantes y su rendimiento acadmico. Estudiantes motivados tienden a mostrar un mayor compromiso y a obtener mejores resultados en sus estudios (Alasmari, 2020).

Efectos de la gamificacin sobre el rendimiento en asignaturas complejas

La implementacin de la gamificacin en asignaturas complejas, como el clculo diferencial, ha demostrado mejorar el rendimiento acadmico al aumentar la participacin y la comprensin de los estudiantes (Rincon-Flores & Santos-Guevara, 2021).

 

Educacin Superior y Transformacin Pedaggica

La educacin superior enfrenta el desafo de adaptarse a las necesidades de una sociedad en constante cambio, lo que implica la adopcin de metodologas pedaggicas que promuevan el aprendizaje activo y significativo (Baldrich et al., 2023). La gamificacin se presenta como una estrategia prometedora para transformar la enseanza tradicional, al fomentar la participacin activa de los estudiantes y desarrollar competencias clave para el siglo XXI (Medina & Hurtado, 2020). Por ejemplo, la introduccin de la gamificacin en entornos de aprendizaje activo puede alinear los intereses de la sociedad digital, la academia y los estudiantes (Baldrich et al., 2023). Esta alineacin contribuye a una experiencia de aprendizaje ms motivadora, colaborativa e interactiva. Adems, estudios han mostrado mejoras en el rendimiento acadmico y en las percepciones cualitativas de los estudiantes universitarios cuando se aplican metodologas gamificadas de forma coherente y estructurada (Sailer et al., 2020).

Transformacin pedaggica en la educacin superior

La educacin superior est experimentando una transformacin pedaggica que busca adaptarse a las necesidades de los estudiantes del siglo XXI. Esto implica la adopcin de metodologas innovadoras que promuevan el aprendizaje activo y significativo (Baldrich et al., 2023).

Desafos del aprendizaje activo en contextos universitarios

Implementar el aprendizaje activo en la educacin superior presenta desafos, como la resistencia al cambio y la necesidad de formacin docente. Superar estos obstculos es esencial para mejorar la calidad educativa (Boaler, 2017).

Innovacin didctica en carreras tcnicas y cientficas

Las carreras tcnicas y cientficas requieren enfoques didcticos innovadores que integren la teora con la prctica. La gamificacin y otras metodologas activas pueden facilitar este proceso (Baldrich et al., 2023).

Integracin de TIC y entornos virtuales de aprendizaje

La incorporacin de tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) en la educacin superior ha ampliado las posibilidades de enseanza y aprendizaje, permitiendo la creacin de entornos virtuales interactivos y personalizados (Rincon-Flores & Santos-Guevara, 2021).

 

 

 

Polticas institucionales y formacin docente en innovacin pedaggica

Las polticas institucionales que fomentan la innovacin pedaggica y la formacin continua del profesorado son fundamentales para la implementacin efectiva de nuevas metodologas en la educacin superior (Baldrich et al., 2023).

 

Metodologa

Este estudio adopta un enfoque cuasi-experimental, con un diseo de tipo pretest-postest y grupo control no equivalente, lo cual permite analizar el impacto de una intervencin gamificada en el aprendizaje del clculo diferencial en estudiantes de educacin superior. Se trabaj con dos grupos: uno experimental, al que se le aplic la estrategia gamificada mediante plataformas digitales interactivas, y otro grupo control, que recibi una enseanza tradicional basada en clases magistrales y resolucin de ejercicios. Esta configuracin metodolgica responde a la necesidad de observar los efectos de la variable independiente (gamificacin) en el rendimiento acadmico y la motivacin sin manipular aleatoriamente la asignacin de los sujetos.

El grupo experimental utiliz plataformas digitales con diseo gamificado que incorporaban mecnicas como progresin de niveles, retroalimentacin inmediata, insignias por logro, rankings y actividades colaborativas. Estas plataformas fueron integradas dentro del entorno virtual institucional y se complementaron con rbricas de evaluacin preestablecidas que permitieron estandarizar la medicin del desempeo. Por su parte, el grupo control desarroll los mismos contenidos temticos, pero sin elementos ldicos ni herramientas tecnolgicas adicionales, lo que permiti aislar los efectos atribuibles nicamente a la gamificacin.

La fundamentacin terica se basa principalmente en la Teora de la Autodeterminacin de Deci y Ryan (2000), la cual sostiene que la motivacin ptima se alcanza cuando se satisfacen tres necesidades psicolgicas bsicas: autonoma, competencia y relacin. Esta teora ha demostrado ser altamente relevante en contextos educativos, especialmente cuando se promueven entornos participativos, significativos y centrados en el estudiante. En consecuencia, se seleccionaron dinmicas gamificadas alineadas con estos principios, buscando estimular el involucramiento intrnseco del estudiantado.

Desde una visin pedaggica, el estudio se enmarca en enfoques constructivistas del aprendizaje activo, los cuales promueven la construccin de conocimiento a travs de la experiencia, la interaccin y la reflexin. El diseo de las actividades gamificadas consider los principios del aprendizaje significativo, permitiendo que los estudiantes se enfrentaran a situaciones autnticas y progresivas que facilitaron la apropiacin de conceptos matemticos abstractos mediante la resolucin de problemas contextualizados.

Los instrumentos de recoleccin de datos incluyeron pruebas diagnsticas aplicadas antes y despus de la intervencin, as como cuestionarios validados sobre niveles de motivacin intrnseca y percepcin del aprendizaje. El anlisis estadstico contempl pruebas de comparacin de medias (t de Student) para evaluar diferencias significativas entre ambos grupos, complementado con anlisis de varianza para controlar posibles variables intervinientes. El nivel de significancia adoptado fue de p < 0.05, utilizando software estadstico especializado para el procesamiento de datos.

 

Resultados

La implementacin de una intervencin pedaggica sustentada en estrategias de gamificacin digital evidenci un impacto positivo y estadsticamente significativo en las variables clave del estudio: el rendimiento acadmico y la motivacin intrnseca de los estudiantes. El grupo experimental, expuesto a un entorno de aprendizaje mediado por plataformas gamificadas, mostr mejoras sustanciales tanto en la adquisicin de competencias en clculo diferencial como en los niveles de involucramiento motivacional, en comparacin con el grupo control. Las mecnicas gamificadas ms eficaces como la retroalimentacin inmediata, la obtencin de insignias por logros y los sistemas de clasificacin (rankings) favorecieron procesos de aprendizaje ms dinmicos, autnomos y centrados en el estudiante. Estos hallazgos robustecen el cuerpo de evidencia que posiciona a la gamificacin como una estrategia didctica innovadora y efectiva en el marco de la educacin superior contempornea.

 

Rendimiento Acadmico

 

Tabla N 1: Comparacin de medias (pretest y postest) entre grupos

Grupo

Pretest (Media DE)

Postest (Media DE)

Δ Mejora

t (Student)

p-valor

Control

6.9 1.1

7.2 1.0

+0.3

1.23

0.219

Experimental

6.8 1.2

8.5 0.9

+1.7

5.89

<0.001

Elaborado: Autores


Los resultados evidencian que el grupo experimental present una mejora significativa en el rendimiento acadmico, con un incremento de 1.7 puntos frente a los 0.3 puntos del grupo control. El valor p < 0.001 indica una diferencia estadsticamente significativa entre ambos grupos tras la intervencin. Esto sugiere que la gamificacin tuvo un efecto positivo en la comprensin de los conceptos de clculo diferencial. La diferencia notable en las desviaciones estndar tambin sugiere mayor homogeneidad del aprendizaje en el grupo gamificado.

 

Motivacin Intrnseca

 

Tabla N 2: Niveles de motivacin antes y despus de la intervencin

Grupo

Pretest (Media DE)

Postest (Media DE)

Δ Mejora

t (Student)

p-valor

Control

3.1 0.7

3.2 0.6

+0.1

0.98

0.333

Experimental

3.0 0.8

4.5 0.5

+1.5

6.27

<0.001

Elaborado: Autores

 

El grupo experimental mostr un aumento sustancial en los niveles de motivacin intrnseca, pasando de una media de 3.0 a 4.5, mientras que el grupo control se mantuvo prcticamente sin variaciones. Esta diferencia fue estadsticamente significativa (p < 0.001). La gamificacin, al incorporar autonoma, retroalimentacin y sentido de logro, se alinea con los principios de la Teora de la Autodeterminacin, lo que podra explicar el incremento en la motivacin observada.

 

Elementos de Gamificacin Evaluados

 

Tabla N 3: Impacto percibido de cada tcnica gamificada

Tcnica Gamificada

Valoracin Promedio (escala 1-5)

Desviacin Estndar

Retroalimentacin inmediata

4.8

0.3

Insignias por logro

4.5

0.4

Rankings

4.2

0.5

Progresin de niveles

3.9

0.6

Actividades colaborativas

4.3

0.4

Elaborado: Autores

 

Entre los elementos evaluados, la retroalimentacin inmediata fue la tcnica mejor valorada por los estudiantes, seguida de las insignias por logro y los rankings. Estas estrategias fueron percibidas como altamente motivadoras y tiles para mantener el enfoque y el progreso. Los datos indican que los elementos que ofrecen recompensas inmediatas y visibilidad del rendimiento potencian el compromiso estudiantil. Esta percepcin coincide con los fundamentos tericos sobre refuerzo positivo y motivacin autnoma.

 

Discusin

Los hallazgos del presente estudio permiten reflexionar sobre la eficacia de las estrategias gamificadas en entornos de educacin superior, particularmente en el rea de clculo diferencial. En consonancia con el objetivo principal de la investigacin evaluar el impacto de la gamificacin sobre el rendimiento acadmico y la motivacin intrnseca los resultados obtenidos muestran mejoras significativas en ambos indicadores dentro del grupo experimental, en comparacin con el grupo control. Este hallazgo corrobora parcialmente estudios previos como los de Domnguez et al. (2013) y Hamari et al. (2016), quienes reportaron beneficios similares en contextos universitarios al incorporar dinmicas ldicas en procesos formativos.

En cuanto al rendimiento acadmico, las diferencias observadas en las pruebas postest sugieren que el uso de plataformas gamificadas particularmente aquellas que incluyen retroalimentacin inmediata, insignias y rankings puede actuar como un catalizador para el fortalecimiento del aprendizaje conceptual y procedimental. Este efecto se alinea con el enfoque constructivista adoptado, en el cual se privilegia la participacin activa del estudiante, el aprendizaje contextualizado y el andamiaje progresivo de conocimientos.

Respecto a la motivacin intrnseca, los resultados evidencian una mejora notable en el grupo experimental, lo cual es coherente con los postulados de la Teora de la Autodeterminacin de Deci y Ryan (2000). Las estrategias empleadas facilitaron condiciones de autonoma, competencia y relacin, aspectos fundamentales para el desarrollo de una motivacin sostenible en el tiempo. Esta coincidencia con la literatura fortalece la validez interna de los hallazgos y sugiere que, bajo ciertos parmetros estructurados, la gamificacin puede favorecer estados motivacionales deseables en el mbito universitario.

Entre las fortalezas del estudio, cabe destacar la rigurosidad metodolgica mediante el uso de un diseo cuasi-experimental con pretest y postest, la estandarizacin de contenidos en ambos grupos y el uso de instrumentos validados para medir el rendimiento acadmico y la motivacin. Asimismo, el uso de anlisis estadsticos apropiados (t de Student, ANOVA) otorga solidez cuantitativa a las conclusiones.

Sin embargo, el estudio tambin presenta limitaciones que deben ser consideradas. En primer lugar, la no aleatorizacin de los participantes introduce un riesgo de sesgo que podra influir en los resultados, aunque se aplicaron controles metodolgicos para minimizar este efecto. En segundo lugar, la duracin de la intervencin (un semestre acadmico) podra no ser suficiente para capturar efectos de largo plazo en las variables analizadas. Adicionalmente, la generalizacin de los resultados se encuentra restringida al contexto especfico en el que se desarroll la investigacin, por lo cual no deben extrapolarse conclusiones a otros entornos sin un anlisis contextual previo.

Finalmente, se recomienda la realizacin de futuras investigaciones longitudinales que evalen el impacto sostenido de la gamificacin en distintos niveles educativos y disciplinas. Asimismo, sera pertinente explorar con mayor profundidad el papel moderador de variables como el estilo de aprendizaje, el gnero o la competencia digital, a fin de identificar condiciones ptimas para la implementacin efectiva de estas estrategias.

 

Conclusiones

         Los hallazgos obtenidos en esta investigacin evidencian que la aplicacin de estrategias gamificadas mediante plataformas digitales tiene un impacto positivo y estadsticamente significativo tanto en el rendimiento acadmico como en la motivacin intrnseca de los estudiantes de educacin superior en el aprendizaje del clculo diferencial. Esta constatacin emprica permite confirmar la hiptesis inicial que propona que la gamificacin favorece procesos de aprendizaje ms efectivos y motivadores en comparacin con metodologas tradicionales.

         El grupo experimental, expuesto a dinmicas como retroalimentacin inmediata, insignias por logro y rankings colaborativos, no solo alcanz mejores calificaciones en las pruebas postest, sino que tambin manifest mayores niveles de autonoma, competencia y relacin, alineados con los principios de la Teora de la Autodeterminacin. Estos resultados confirman la pertinencia del enfoque terico adoptado y refuerzan la validez de incorporar elementos ldicos bien diseados como mediadores pedaggicos.

         A pesar de los resultados alentadores, el estudio presenta limitaciones que deben ser consideradas. La asignacin no aleatoria de los grupos impide una generalizacin amplia de los hallazgos, y el tamao muestral, aunque representativo del contexto, restringe su extrapolacin a otras realidades educativas. Adems, la duracin limitada de la intervencin podra no haber captado efectos longitudinales sostenidos en el tiempo.

         En cuanto a las fortalezas del estudio, se destaca el uso combinado de instrumentos cuantitativos validados, un diseo metodolgico slido con pruebas pre y postest, y la alineacin entre fundamentos tericos, estrategia pedaggica y objetivos de evaluacin. Estos elementos aportan rigor y coherencia interna al proceso investigativo.

         Como proyeccin futura, se recomienda replicar esta investigacin en contextos interdisciplinarios y con muestras ms amplias, as como explorar el impacto de componentes especficos de la gamificacin en distintas dimensiones del aprendizaje. Tambin resulta pertinente investigar los efectos de estas estrategias en variables como la autorregulacin, la ansiedad matemtica o el compromiso acadmico a largo plazo.

 

Referencias

  1. Alasmari, T. (2020). Applying motivational framework in medical education: a self-determination theory perspective. BMC Medical Education, 20(1), 1-9. https://doi.org/10.1186/s12909-020-02254-5PMC
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