El mtodo del juego, en la enseanza de la tecnica del tachi waza

 

The game method, in teaching the tachi waza technique

 

Andrs Felipe Jimnez Espn I
andresjimenez@gmail.com
https://orcid.org/0000-0003-1414-6441

O mtodo de jogo, no ensino da tcnica tachi waza

Juan Pablo Jimnez Espn II
juanjimenez@gmail.com
https://orcid.org/0000-0002-1889-6584
Erika Paulina Flores Moreira III
erikaflores@gmail.com
https://orcid.org/0000-0003-3146-8733

,ngel Patricio Santacruz Viveros IV
angelsantacruz@gmail.com
https://orcid.org/0009-0006-5525-2688
Edison Enrique Pazmio Barona V
edisonpazmino@gmail.com
https://orcid.org/0009-0002-9887-6918
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: Andy140689@gmail.com

Ciencias de la Salud

Artculo de Investigacin

 

* Recibido: 30 de noviembre de 2023 *Aceptado: 22 de diciembre de 2023 * Publicado: 25 de enero de 2024

 

       I.          Escuela Superior de Polica Gral. Alberto Enrquez Gallo, Quito, Ecuador.

     II.          Escuela Superior de Polica Gral. Alberto Enrquez Gallo, Quito, Ecuador.

   III.          Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE, Ecuador.

  IV.          Escuela Superior de Polica Gral. Alberto Enrquez Gallo, Quito, Ecuador.

    V.          Escuela Superior de Polica Gral. Alberto Enrquez Gallo, Quito, Ecuador.

 


Resumen

La iniciacin deportiva es un elemento importante a fin de desarrollar las habilidades

motrices del nio desde los 6 a 9 aos, es importante que a esta edad desarrollen todas sus habilidades en sus diferentes prcticas tanto tcnicas y ldicas, adems de tener en cuenta que es vital considerar un amplio papel socializador y aporte de valores ticos y morales.

La enseanza se realizar a travs del juego, con el que se busca la discrepancia del

nio, que participar en sus propias soluciones. Los juegos utilizados sern,

fundamentalmente, de cooperacin y oposicin.

El judo en ne waza o suelo es ideal para la iniciacin, ya que facilita una rpida puesta en

situacin de lucha, y ofrece mayores garantas de seguridad. A continuacin, se ensea las cadas, y se sugiere se comience con las de tipo

lateral y hacia adelante, ya que el espacio hacia atrs es desconocido y pueden lesionarse.

De forma seguida, se trabaja tachi waza o judo de pie, de esta manera

progresiva se realizar las proyecciones, puesto que el aprendizaje de las cadas y las proyecciones no se puede ensear por separado.

Es importante jugar para ensear en estas edades tempranas pues se contribuye en el desarrollo de habilidades intrnsecas, aprenden a controlar sus vidas, pues toman decisiones y resuelven problemas, para ejercer su auto control y seguir reglas, que a la vez podrn aprender a regular sus emociones, pues aprenden a ser nios sociables y felices.

Palabras Clave: judo; mtodo; juego; etapas; gua.

 

Abstract

Sports initiation is an important element in order to develop skills

motor skills of the child from 6 to 9 years old, it is important that at this age they develop all their skills in their different technical and recreational practices, in addition to taking into account that it is vital to consider a broad socializing role and contribution of ethical and moral values.

The teaching will be carried out through the game, with which the discrepancy of the

child, who will participate in his own solutions. The games used will be,

fundamentally, cooperation and opposition.

Judo on ne waza or ground is ideal for initiation, as it facilitates quick start-up.

fighting situation, and offers greater security guarantees. Next, the falls are taught, and it is suggested that you start with the type

laterally and forward, since the space behind is unknown and they can be injured.

Next, tachi waza or standing judo is worked, in this way

The projections will be performed progressively, since learning falls and projections cannot be taught separately.

It is important to play to teach at these early ages because it contributes to the development of intrinsic skills, they learn to control their lives, make decisions and solve problems, to exercise self-control and follow rules, which at the same time can learn to regulate their emotions, as they learn to be sociable and happy children.

Keywords: judo; method; game; stages; guide.

 

Resumo

A iniciao esportiva um elemento importante para o desenvolvimento de habilidades

habilidades motoras da criana de 6 a 9 anos, importante que nesta idade ela desenvolva todas as suas habilidades nas suas diferentes prticas tcnicas e ldicas, alm de levar em conta que vital considerar um amplo papel e contribuio socializadora de valores ticos e morais.

O ensino ser realizado atravs do jogo, com o qual a discrepncia do

criana, que participar de suas prprias solues. Os jogos utilizados sero,

fundamentalmente, cooperao e oposio.

O jud no ne waza ou solo ideal para iniciao, pois facilita o incio rpido.

situao de combate e oferece maiores garantias de segurana. A seguir so ensinadas as quedas, e sugere-se que voc comece pelo tipo

lateralmente e para frente, pois o espao atrs desconhecido e podem se machucar.

Em seguida, trabalha-se tachi waza ou jud em p, desta forma

As projees sero realizadas de forma progressiva, pois o aprendizado cai e as projees no podem ser ensinadas separadamente.

importante brincar para ensinar nestas idades precoces porque contribui para o desenvolvimento de competncias intrnsecas, aprendem a controlar as suas vidas, a tomar decises e a resolver problemas, a exercer o autocontrolo e a seguir regras, que ao mesmo tempo podem aprender regular suas emoes, medida que aprendem a ser crianas sociveis ​​e felizes.

Palavras-chave: judo; mtodo; jogo; estgios; guia.

 

Introduccin

El judo no es solo un deporte, es considerado un estilo de vida saludable por quienes lo practican, la etimologa de la palabra "judo", que se sugiere en el informe oficial Rosty Empos (2016): menciona lo siguiente: Ju es "la suavidad" o "la manera de ceder" y do significa "principio" o "camino". Por lo tanto, judo significa "el camino de la suavidad".

Por ello, es fundamental conocer que, en el camino de la suavidad, la docencia no puede estar aislada, la formacin desde el primer paso del judoca, considera y enfatiza la metodologa del juego, teniendo en cuenta las diferentes perspectivas de los distintos autores que se sealarn en lneas siguientes.

 

El Tachi Waza, consiste en realizar tcnicas para derribar al oponente al tatami; esta tcnica se refiere a proyectar al oponente, mediante varias tcnicas que con la prctica y la especializacin quiz puedan ser el determinante en ganar o perder un combate.

Se debe comprender que cada etapa en la vida, guarda consigo una importancia tal, que involucra una caracterstica en la enseanza, es el caso del Judo y la tcnica de Tachi waza, que es adecuado ensearla en edades desde los 6 a 8 aos.

Objetivo

Generar una gua de juegos para la enseanza de acuerdo a las edades comprendidas entre la niez y la adolescencia, que sea parte de la formacin del judoca basndose en la tcnica Tachi Waza del judo.

 

DESARROLLO

Como en lneas anteriores se refera a una adecuada edad de enseanza, pues la evolucin y desarrollo de los nios, en relacin de la prctica del Judo versus sus caractersticas fsicas, psicolgicas, psicosociales, iran de la mano tal como es mencionado por Snchez, Tipn, Alomoto y Romero (2021), quienes refieren que: la edad ideal para que puedan integrarse en un deporte viene comprendido en la edad de los 6 aos. Esto en razn que a esa edad se fortalecen las habilidades motrices bsicas.

 

Es as que segn EASOSPORT (2018), seala que dentro de las tcnicas del Tachi Waza, existen cuatro variantes de la tcnica, los cuales son: TE-WAZA, KOSHI-WAZA, ASHI-WAZA y SUTEMI-WAZA, para ello se procedi a enfatizar la presente investigacin a ejemplificar la enseanza a travs del juego de estas cuatro tcnicas.

Te Waza, considerada como la tcnica de hombro y brazo, es as que, para demostrar, practicar y perfeccionar la tcnica, se considera necesario la aplicacin de los siguientes ejercicios de enseanza a travs del juego, tal como lo mencionaba Montessori (juego-enseanza).

Tabla 1
Juegos para el desarrollo de la tcnica Te Waza

 

Faja etaria

Juego

Desarrollo

Materiales

Tiempo

Reglas del juego

Evaluacin

Fuente net grfica

Autor/autores

8 en adelante

Cazador y presa

 

Explicacin y demostracin

Se divide el grupo por parejas; uno hace de presa y el otro de cazador. El cazador tiene cogida a la presa por la parte superior de la manga de uno de sus brazos y tiene que transportarla hacia una de las esquinas para facilitar la atraccin hacia l. La presa intentar en todo momento escaparse del cazador.

Tatami y cinturones

10 min

A) la presa podr zafarse empleando cualquiera de las tcnicas aprendidas.

B) la presa que consiga soltarse obtiene un punto y, si sale del tatami antes de que el cazador le toque en cualquier parte del cuerpo, un punto ms.

C) cuando consigan dos puntos, se intercambian los roles.

Verificar que todos los estudiantes formen parte del juego y que lo realicen de lo mejor manera

https://es.scribd.com/book/424580526/Judo-Juegos-para-la-mejora-del-aprendizaje-de-las-tecnicas

 Jos M. Garca Garca Sagrario Del Valle Daz 

 Paz Daz Gonzlez

9 en adelante

Lucha de Sumo

Explicacin y demostracin

Se divide el grupo por parejas y se sitan frente a frente en el centro del pasillo formado por sus cinturones. Se trata de arrastrar al contrario (con la mano izquierda sujetando la parte superior de la manga derecha del judogui del adversario para facilitar la atraccin hacia uno mismo) y desplazarle hasta el extremo del pasillo andando hacia atrs. 

Tatami

10 min

a) no se permite salir del espacio delimitado por los cinturones

b) cada vez que existe un tocado, se cambia de roles.

Verificar que todos los estudiantes formen parte del juego y que lo realicen de lo mejor manera

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 Jos M. Garca Garca Sagrario Del Valle Daz 

 Paz Daz Gonzlez

12 en adelante

Atrapa a tu compaero

Todos trotan por el espacio y a la voz del profesor deben buscar a un compaero para abrazarle. 

 

a) hay que abrazar a tantos compaeros como nmero diga el profesor.

.

Tatami y cinturones

10 min

a) hay que abrazar a tantos compaeros como nmero diga el profesor.

b) no se permite repetir compaeros.

c) gana el que antes lo haga y salga del tatami.

d) el abrazo debe realizarse rodeando la parte posterior del cuello del adversario al mismo tiempo que se sujeta la manga del adversario con la mano contraria.

e) una vez que se agarra la manga, el adversario pierde la posibilidad de abrazar y no se puede zafar.

Verificar que todos los estudiantes formen parte del juego y que lo realicen de lo mejor manera

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Jos M. Garca Garca Sagrario Del Valle Daz 

 Paz Daz Gonzlez

8 en adelante

Atrapa el cinturn

Se divide el grupo por parejas. Se sitan a ambos lados del tatami, cara a cara.

Cada uno deja su cinturn en el centro del tatami. A la voz del profesor, los dos componentes de la pareja corren hacia los cinturones, cogen el suyo y se lo ponen. El primero que lo consiga marcar la tcnica Te Waza a su compaero. 

Tatami

cinturones

10 min

a) el cinturn debe estar correctamente atado

b) no se permite tocar el cinturn del compaero

c) no se permite la defensa

d) despus de dos repeticiones, se cambia de pareja.

Verificar que todos los estudiantes formen parte del juego y que lo realicen de lo mejor manera

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Jos M. Garca Garca Sagrario Del Valle Daz 

 Paz Daz Gonzlez

12 en adelante

Saltar por la ula

Cada judoca lleva una ula ula que va a hacer las veces de cuerda. El juego ha de hacerse con un nmero impar de sujetos (si el nmero de alumnos es par, uno har de profesor).

El juego consiste en desplazarse por el tatami con el saltador sin perder el ritmo.

Tatami

ULA

10 min

Cuando suene la seal, hay que unirse por parejas, dejar el saltador en el suelo y hacer la entrada de la tcnica Te waza al compaero y viceversa.

Verificar que todos los estudiantes formen parte del juego y que lo realicen de lo mejor manera

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Jos M. Garca Garca Sagrario Del Valle Daz 

 Paz Daz Gonzlez

9 en adelante

Atrapadas

Se divide la clase en grupos impares de 5 o 7 alumnos. Los judocas de cada uno de los grupos se sitan agarrados por los hombros. 

El juego consiste en intentar agarrar a alguno de sus compaeros por la cadera pasando el brazo por debajo de su axila cuando el profesor d la seal.

Tatami

10 min

a) los que logran agarrar a un compaero correctamente consiguen dos puntos

b) los que son agarrados pierden un punto

Verificar que todos los estudiantes formen parte del juego y que lo realicen de lo mejor manera

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Jos M. Garca Garca Sagrario Del Valle Daz 

 Paz Daz Gonzlez

6 en adelante

Carreras de saco

Se divide la clase en grupos de 6.

Tres se sitan en un extremo del tatami y los otros tres en el otro. El primero de la fila sale corriendo, con el saco sobre su cadera, llega al otro extremo, deja el saco y ste ahora es el que porta a otro compaero hacia el otro extremo, y as sucesivamente. 

Tatami

10 min

a) gana el equipo que antes termine de transportar los sacos, debiendo todos pasar por saco y transportador de sacos

b) si algn saco toca el tatami, se vuelve a empezar.

Verificar que todos los estudiantes formen parte del juego y que lo realicen de lo mejor manera

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Jos M. Garca Garca Sagrario Del Valle Daz 

 Paz Daz Gonzlez

12 en adelante

Cazadores

Se divide la clase en grupos de 12. Seis se sientan en crculo agarrados por los codos en el tatami. A la seal del profesor los otros 6 tienen que intentar levantar a uno de los que estn sentados en el tatami. Cuando uno del grupo levanta a otro que est sentado, ocupan una esquina del tatami para hacer la tcnica te waza 

Si el que est sentado proyecta a su oponente, vuelve a sentarse en el crculo.

Si ocurre lo contrario, el que est sentado queda eliminado. 

Tatami

10 min

a) el juego termina cuando no queda ningn compaero sentado en el tatami

b) al trmino del juego se cambia de roles.

Verificar que todos los estudiantes formen parte del juego y que lo realicen de lo mejor manera

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Jos M. Garca Garca Sagrario Del Valle Daz 

 Paz Daz Gonzlez

12 en adelante

Caminar a ciegas

Se divide la clase en dos grupos. Cada grupo se coge de las manos y se sita en un extremo del tatami.

Los grupos estn de frente uno a otro. Al or la seal del profesor, cada grupo avanza hacia adelante para intentar marcar la tcnica te waza a uno del equipo contrario. 

Tatami

10 min

a) por cada entrada que se marque, se cuenta un punto

b) gana el equipo que ms puntos sume al final del juego.

Verificar que todos los estudiantes formen parte del juego y que lo realicen de lo mejor manera

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Jos M. Garca Garca Sagrario Del Valle Daz 

 Paz Daz Gonzlez

12 en adelante

Boom

Se divide el grupo en dos y se distribuyen en dos crculos concntricos.

Los dos grupos corren describiendo dos crculos que giran en sentido contrario hasta que el profesor dice boom.

Tatami

10 min

Gana un punto la pareja que d ms vueltas d. Luego se cambia de roles.

En ese momento todos se emparejan con el compaero ms cercano del crculo opuesto y tratan de hacer la tcnica te waza

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Jos M. Garca Garca Sagrario Del Valle Daz 

 Paz Daz Gonzlez

 

 

Koshi Waza, considerada como la tcnica de cadera, es as que para demostrar, practicar y perfeccionar la tcnica, se considera necesario la aplicacin de los siguientes ejercicios de enseanza a travs del juego.

Tabla 2
Juegos para el desarrollo de la tcnica Koshi Waza

Faja Etaria

Nombre Del Juego

Desarrollo Del Juego

Materiales

Tiempo

Reglas

Evaluacin

Fuente: Url

Autor

7 en adelante

El pasadizo

Se divide la clase en grupos de 7. Seis de los componentes del grupo forman una fila, con un aro cada uno en la mano derecha, dejando en el medio un pasadizo. El alumno restante se sita detrs de una lnea a 5 m del ltimo aro. El juego consiste en salir corriendo, pasar por el pasadizo, correr hasta la referencia indicada, hacer una cada de espalda, volver corriendo y coger el ltimo aro. De este modo, todo el
equipo avanza un lugar hacia adelante. Todos cambian de aro y consiguen liberar al
primer compaero, que tendr que repetir la secuencia.

Aros

10 minutos

Gana el equipo que primero consiga que todos sus componentes pasen por el pasadizo realizando la propuesta del profesor.

El grupo deber aplicar todas las tcnicas establecidas por el profesor.

https://www.u-cursos.cl/uchile/2008/0/COMJUD/1/material_docente/bajar?id_material=313080

Jos Manuel Garca Garca
Sagrario del Valle Daz
Paz Daz Gonzlez
Remedios Velzquez Velzquez

7 en adelante

Obstculos

Se divide la clase en 4 grupos. Cada grupo se sita en el cuadrado delimitado por los bancos. El profesor dice un nmero del 1 al 3 y los grupos deben ir a tantos cuadrados como el profesor indique y realizar cadas en ellos. Despus deben volver al lugar de partida.

Bancos

10 minutos

a) la carrera hasta los espacios se realiza agarrados de las manos; b) se deben hacer las cadas individualmente en el espacio delimitado para ello, previo paso por los bancos; c) gana un punto el grupo que primero vuelva a su espacio y se
siente.

El grupo deber realizar las cadas establecidas por el profesor.

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Jos Manuel Garca Garca
Sagrario del Valle Daz
Paz Daz Gonzlez
Remedios Velzquez Velzquez

7 en adelante

Dentro del lobo

Se divide el grupo por parejas. Uno de los componentes de la pareja se sita dentro de
un aro. El compaero intenta sacarle del mismo mediante el tipo de agarre que quiera.

Aros

10 minutos

a) el agarre se realizar por el judogui; b) el que est fuera del aro no puede poner los pies dentro del aro; c) se permite el movimiento de ambos; d) los roles se invierten si el que est dentro del aro toca a su compaero o se sale de l.

Verificar que todo el grupo realice lo mencionado por el profesor

https://www.u-cursos.cl/uchile/2008/0/COMJUD/1/material_docente/bajar?id_material=313080

Jos Manuel Garca Garca
Sagrario del Valle Daz
Paz Daz Gonzlez
Remedios Velzquez Velzquez

9 en adelante

Agarre del Judogui

Se divide el grupo en dos. En el tatami se coloca varios pivotes donde puedan dejar a los prisioneros.
Se trata de perseguir a los contrarios y agarrarlos por su judogui y realizarle una cada
convertirles en prisioneros.

Pivotes

10 minutos

a) el juego finaliza cuando todos los contrarios son prisioneros
b) un
prisionero se puede salvar si hace un agarre del judogui con cada de su adversario.

Verificar que todo el grupo realice lo mencionado por el profesor

https://www.u-cursos.cl/uchile/2008/0/COMJUD/1/material_docente/bajar?id_material=313080

Jos Manuel Garca Garca
Sagrario del Valle Daz
Paz Daz Gonzlez
Remedios Velzquez Velzquez

9 en adelante

El sumo

Los miembros se sitan por parejas del mismo peso, de pie, espalda con espalda, dentro del espacio delimitado. El juego consiste en agarrarse por la cintura e intentar sacar al compaero fuera del crculo.

Tatami

10 minutos

Cada vez que uno saque a su oponente del espacio delimitado se obtiene
un punto; b) gana el que llegue antes a 5 puntos.

Verificar que todo el grupo realice lo mencionado por el profesor

https://www.u-cursos.cl/uchile/2008/0/COMJUD/1/material_docente/bajar?id_material=313080

Jos Manuel Garca Garca
Sagrario del Valle Daz
Paz Daz Gonzlez
Remedios Velzquez Velzquez

9 en adelante

La liebre

Por parejas, uno en cuadrupedia y el otro de pie junto a l, a la seal el que est en cuadrupedia intentar llegar al otro lado del tatami y su compaero se lo impedir a toda costa.

Tatami

10 minutos

Vale inmovilizar, agarra el judoca y tirar al compaero

Verificar que todo el grupo realice lo mencionado por el profesor

https://www.efdeportes.com/efd64/judo.htm

Jos Robles Rodrguez

8 en adelante

Pelea de gallos

En parejas uno frente a otro intentar tirar al compaero.

Tatami

10 minutos

Vale agarrar.

Verificar que todo el grupo realice lo mencionado por el profesor

https://www.efdeportes.com/efd64/judo.htm

Jos Robles Rodrguez

8 en adelante

El corro de judoca

Todos en corro agarrados de las mangas unos a otros, intentar barrer al compaero de los lados.

Tatami

10 minutos

El que cae no saldr del crculo, sino que se colocar en otro lugar de este.

Verificar que todo el grupo realice lo mencionado por el profesor

https://www.efdeportes.com/efd64/judo.htm

Jos Robles Rodrguez

9 en adelante

Koshi Waza futbol

Se divide el grupo por parejas y se coloca un globo en el suelo. El juego consiste en que el judoca defensor protege el globo como si de un defensa de ftbol se tratara evitando que el compaero lo coja y el judoca atacante tendr que derribar al judoca defensor.

Globos

10 minutos

a) El judoca-defensor podr interponer
su cuerpo entre el globo y el atacante. B) El desplazamiento que se permite, tanto al
atacante como al defensor. C) El tiempo mximo permitido antes del cambio de roles es de 30 segundos. Si el atacante consigue el globo, obtiene un punto; de lo contrario lo
obtiene el defensor.

El grupo deber realizar las cadas establecidas por el profesor.

https://www.u-cursos.cl/uchile/2008/0/COMJUD/1/material_docente/bajar?id_material=313080

Jos Manuel Garca Garca
Sagrario del Valle Daz
Paz Daz Gonzlez
Remedios Velzquez Velzquez

12 en adelante

El gallo perdedor

Se divide la clase por parejas, el profesor dice en voz alta una tcnica, por ejemplo, Uki Goshi.

Tatami

10 minutos

a) Gana un punto el judoca que desequilibre a su contrincante.
B) Despus de cada tcnica se realiza el cambio de pareja.

Verificar que todo el grupo realice lo mencionado por el profesor

https://www.u-cursos.cl/uchile/2008/0/COMJUD/1/material_docente/bajar?id_material=313080

Jos Manuel Garca Garca
Sagrario del Valle Daz
Paz Daz Gonzlez
Remedios Velzquez Velzquez

Nota. Esta tabla muestra los juegos para el desarrollo de la tcnica Koshi Waza

 

 

Ashi Waza, considerada como la tcnica de pierna o pie, es as que, para demostrar, practicar y perfeccionar la tcnica, se considera necesario la aplicacin de los siguientes ejercicios de enseanza a travs del juego

 

Tabla 3
Juegos para el desarrollo de la tcnica Ashi Waza

FAJA ETARIA

JUEGO

DESARROLLO

MATERIALES

TIEMPO

REGLAS DEL JUEGO

EVALUACIN

FUENTE NETGRFICA

AUTOR/AUTORES

8 en adelante

Vendados

Todos los estudiantes se deben atar su cinturn en uno de sus pies como si llevaran una venda. El juego consiste en intentar barrer el pie vendado del compaero sin que nos barran el nuestro

Tatami y cinturones

10 min

a) En el barrido no se puede perder el contacto con el tatami; b) no est
permitido golpear el pie del compaero; c) el estudiante que no es barrido suma un punto;
d) gana el estudiante que llegue a 5 puntos primero.

Verificar que todos los estudiantes formen parte del juego y que lo realicen de lo mejor manera

https://www.u-cursos.cl/uchile/2008/0/COMJUD/1/material_docente/bajar?id_material=313080

Jos Manuel Garca Garca Sagrario del Valle Daz Paz Daz Gonzlez Remedios Velzquez Velzquez

9 en adelante

Circulo y barrido

Se divide la clase en grupos de 8 estudiantes. Todos los participantes del grupo se agarran de las manos y forman un crculo. Se trata de tirar al compaero de al lado con un barrido del pie.

Tatami y cinturones

10 min

a) En el barrido no se puede perder el contacto con el tatami; b) no est permitido golpear el pie del compaero; c) el judoca que es barrido queda eliminado del grupo.

Verificar que todos los estudiantes formen parte del juego y que lo realicen de lo mejor manera

https://www.u-cursos.cl/uchile/2008/0/COMJUD/1/material_docente/bajar?id_material=313080

Jos Manuel Garca Garca Sagrario del Valle Daz Paz Daz Gonzlez Remedios Velzquez Velzquez

12 en adelante

Montar a caballo

Se divide la clase en grupos de 10 estudiantes. Cinco forman un crculo y los otros 5 se suben a
horcajadas encima. Al or la seal, hay que bajarse del compaero y proyectarle al
suelo haciendo la tcnica Ko-uchi-gari. El ltimo que termine suma un punto. Luego
se cambia de roles.

Tatami y cinturones

10 min

a) El compaero no ofrece resistencia; b) pierde el que antes sume 5 puntos.

Verificar que todos los estudiantes formen parte del juego y que lo realicen de lo mejor manera

https://www.u-cursos.cl/uchile/2008/0/COMJUD/1/material_docente/bajar?id_material=313080

Jos Manuel Garca Garca Sagrario del Valle Daz Paz Daz Gonzlez Remedios Velzquez Velzquez

8 en adelante

El reino del aro

Al grupo se lo dividir en parejas y luego se distribuyeran los aros por el tatami (uno menos que el nmero de parejas que tengamos). Todos los estudiantes se desplazarn corriendo por el tatami. Al or la seal, hay que intentar meterse dentro de un aro para conseguir ser el prncipe o princesa del aro. Los estudiantes que no tienen aro pueden ser el rey del aro si proyectan al que est dentro con la tcnica Ko-uchi-gari. Al or de nuevo la seal, se sigue corriendo.

Tatami y aros

10 min

a) Para que no se deje de ser el rey del aro, est permitido levantar o retirar el pie que van a segar; b) gana el judoca que antes consiga ser el rey de cada uno de los aros que forman el circuito.

Verificar que todos los estudiantes formen parte del juego y que lo realicen de lo mejor manera

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Jos Manuel Garca Garca Sagrario del Valle Daz Paz Daz Gonzlez Remedios Velzquez Velzquez

12 en adelante

Todos sentados

Se divide la clase en grupos de 12. Seis se sientan en crculo agarrados por los codos
en el tatami. A la seal del profesor los otros 6 tienen que intentar levantar a uno de
los que estn sentados en el tatami. Cuando uno del grupo levanta a otro que est
sentado, ocupan una esquina del tatami para hacer un randori entre ellos donde slo est permitido hacer O-soto-gari. Si el que est sentado proyecta a su oponente, vuelve a sentarse en el crculo. Si ocurre lo contrario, el que est sentado queda eliminado.

Tatami

10 min

a) El juego termina cuando no queda ningn compaero sentado en el tatami; b) al trmino del juego se cambia de roles.

Verificar que todos los estudiantes formen parte del juego y que lo realicen de lo mejor manera

https://www.u-cursos.cl/uchile/2008/0/COMJUD/1/material_docente/bajar?id_material=313080

Jos Manuel Garca Garca Sagrario del Valle Daz Paz Daz Gonzlez Remedios Velzquez Velzquez

9 en adelante

Cada de arboles

Una vez dividido el grupo en dos, a cada grupo se le asigna un color diferente, lo que convierte en leadores y rboles: rojo o azul. Todos corren por el tatami hasta que el profesor dice uno de los colores, lo que convierte a los componentes del grupo que tienen asignado ese color en leadores que deben intentar talar los rboles

Tatami

10 min

a) Los leadores slo pueden barrer de delante hacia atrs; b) cada leador tiene dos intentos sobre un mismo rbol; si falla debe cambiar a otro; c) los rboles no pueden mover los pies.

Verificar que todos los estudiantes formen parte del juego y que lo realicen de lo mejor manera

https://www.u-cursos.cl/uchile/2008/0/COMJUD/1/material_docente/bajar?id_material=313080

Jos Manuel Garca Garca Sagrario del Valle Daz Paz Daz Gonzlez Remedios Velzquez Velzquez

8 en adelante

Hombro con hombro

Se divide la clase en grupos de 8. Todos de pie formando un crculo y en contacto
hombro con hombro y con las manos por detrs. A la seal del profesor, no hay que
perder el contacto con los compaeros mientras se trata de hacer O-uchi-gari a
cualquiera de los que forman el grupo.

Tatami

10 min

: a) Se suma un punto cada vez que se marque la entrada O-uchi-gari a un compaero; b) no est permitido marcar la tcnica dos veces al mismo compaero; c) gana el judoca que antes consiga sumar 5 puntos.

Verificar que todos los estudiantes formen parte del juego y que lo realicen de lo mejor manera

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9 en adelante

Cazadores

Se divide el grupo por parejas. Una pareja (cazadores) perseguir al resto intentando tocar con su cadera el vientre de alguno de los componentes de las otras parejas.

Tatami

10 min

a) Los componentes de la pareja que la persigan (cazadores) podrn correr sueltos por el tatami; b) los perseguidos deben desplazarse agarrados de las manos y dndose la espalda; c) la pareja de cazadores intercambiar su rol con los tocados.

Verificar que todos los estudiantes formen parte del juego y que lo realicen de lo mejor manera

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12 en adelante

1 2 3 de frente

Se divide el grupo por parejas y dispersos. Corren por el tatami, un miembro de frente y el otro de espaldas, a una distancia de 1 m. A la voz del profesor deben pararse y tratar de proyectar al compaero con la tcnica Harai-goshi.

Tatami

10 min

La pareja que pierde la distancia en la carrera no podr proyectar.

Verificar que todos los estudiantes formen parte del juego y que lo realicen de lo mejor manera

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12 en adelante

Dale ms vueltas

Se divide la clase por parejas y se sitan uno detrs de otro. El que est detrs pasa sus brazos por debajo de los brazos del compaero de modo que el primero pueda elevar los pies del tatami. El juego consiste en dar vueltas con el compaero, siempre y cuando ste tenga las piernas en el aire y extendidas

Tatami

10 min

Gana un punto la pareja que d ms vueltas d. Luego se cambia de roles.

Verificar que todos los estudiantes formen parte del juego y que lo realicen de lo mejor manera

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Nota. Esta tabla muestra los juegos para el desarrollo de la tcnica Ashi Waza

 

Sutemi Waza, considerada como la tcnica de sacrificio, es as que, para demostrar, practicar y perfeccionar la tcnica, se considera necesario la aplicacin de los siguientes ejercicios de enseanza a travs del juego

 

Tabla 4
Juegos para el desarrollo de la tcnica Sutemi Waza

FAJA ETARIA

JUEGO

DESARROLLO

MATERIALES

TIEMPO

REGLAS DEL JUEGO

EVALUACIN

FUENTE NETGRFICA

AUTOR/AUTORES

2 a 3 en adelante

Cesta revuelta

Se divide la clase por parejas. Uno de cada pareja se hace tres nudos ms en el cinturn para distinguirse de su compaero. El juego consiste en ir corriendo por el tatami con la pareja, segn indique el profesor, por ejemplo: uno detrs de otro a 2 m de distancia, muy pegados, etc. Cuando el profesor diga cesta revuelta, los que tengan el cinturn ms anudado se intentan realizar el sutemi waza entre ellos tantas veces como les sea posible y los otros miembros de la pareja tambin realizan la tcnica entre ellos. Cuando se vuelva a escuchar la seal de corremos por parejas haciendo..., se vuelve a la situacin actual

Tatami

10 min

 a) cuando se oiga cesta revuelta, los grupos que se forman colaboran entre ellos manteniendo un nivel de actividad elevado; b) suma un punto por judoca el grupo que est parado ms de 4 segundos; c) pierde el grupo que ms puntos tenga cuando acabe la actividad.

Verificar que todos los estudiantes formen parte del juego y que lo realicen de lo mejor manera

https://es.scribd.com/read/424580526/Judo-Juegos-para-la-mejora-del-aprendizaje-de-las-tecnicas#

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5 en adelante

Gol sentado sobrepasado

Se divide la clase en dos grupos con un baln y se establecen dos porteras. Se trata de jugar al ftbol. Si se mete un gol y se quiere anular, los equipos se enfrentan por parejas. Se anula el gol si el equipo que fue goleado proyecta con la tcnica sutemi Waza antes de que alguno de los adversarios lo consiga.

Tatami

baln

10 min

a) todos tienen que pasar y recibir sentados el baln en el tatami; b) slo est permitido levantarse del tatami para dar como mximo 3 pasos; c) gana el equipo que ms goles consiga marcar.

Verificar que todos los estudiantes formen parte del juego y que lo realicen de lo mejor manera

https://es.scribd.com/read/424580526/Judo-Juegos-para-la-mejora-del-aprendizaje-de-las-tecnicas#

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2 en adelante

Cambio de pareja

Se divide el grupo por parejas. Cada pareja debe marcar 3 veces la tcnica a su compaero, de forma alternativa. A la voz de cambio, todos buscan a un nuevo compaero para intentar proyectarle durante 20 segundos mediante la tcnica establecida.

Tatami

10 min

 a) no se permite repetir el combate con el mismo compaero; b) cada proyeccin permite sumar un punto; c) el judoca que antes consiga 4 puntos gana el juego.

Verificar que todos los estudiantes formen parte del juego y que lo realicen de lo mejor manera

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10-11 en adelante

El trapecio

Se divide el grupo por parejas. Uno se tumba en el tatami en posicin supina y sujeta a su compaero por las manos y por la cadera ponindole los pies en ella. El juego consiste en mantener al compaero en equilibrio y girarle a la derecha o a la izquierda como indique el profesor.

Tatami

10 min

a) El estudiante que una vez colocado en el trapecio toque el suelo con alguna parte del cuerpo suma un punto; b) gana la pareja que menos puntos tenga cuando se termine la actividad tras realizar el cambio de roles varias veces.

Verificar que todos los estudiantes formen parte del juego y que lo realicen de lo mejor manera

https://www.u-cursos.cl/uchile/2008/0/COMJUD/1/material_docente/bajar?id_material=313080

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10-11 en adelante

Rueda con rueda

Se divide el grupo por parejas. Todos corren por el espacio realizando los mismos gestos que el compaero. Cuando el profesor dice rueda la rueda, uno de la pareja se tumba en el tatami en posicin supina para realizar Tomoe-nague sobre su compaero y luego se cambian de roles.

Tatami

10 min

a) La pareja que antes termina obtiene un punto si realiza la tcnica correctamente; b) gana la pareja que antes consiga 4 puntos.

Verificar que todos los estudiantes formen parte del juego y que lo realicen de lo mejor manera

https://www.u-cursos.cl/uchile/2008/0/COMJUD/1/material_docente/bajar?id_material=313080

Jos Manuel Garca Garca Sagrario del Valle Daz Paz Daz Gonzlez Remedios Velzquez Velzquez

10-11 en adelante

Conectar las piezas

Se divide la clase en grupos de 4. Tres forman las piezas rodantes y el que queda libre es el que tiene que girar y sobrepasar a las piezas rodantes dando una voltereta sobre ellas.

Tatami

10 min

a) Es obligatorio que las piezas rodantes estn una al lado de la otra y tumbadas en el suelo; b) las piezas rodantes pueden rodar hacia el lado que quieran; c) cada vez que se realiza una voltereta sobre las piezas rodantes se cambia de roles.

Verificar que todos los estudiantes formen parte del juego y que lo realicen de lo mejor manera

https://www.u-cursos.cl/uchile/2008/0/COMJUD/1/material_docente/bajar?id_material=313080

Jos Manuel Garca Garca Sagrario del Valle Daz Paz Daz Gonzlez Remedios Velzquez Velzquez

11 en adelante

Lucha de desplazamiento a la manera de rugby

 Se divide al equipo en grupos de 6 a 8 jugadores, todos se colocan en una fila en posicin de pie con dos metros de separacin ente una fila y la otra dividido a la mitad por una lnea con el cuerpo inclinado hacia adelante, se apoyan hombro con hombro con el del equipo contrario sin que las manos toquen el suelo. A la seal del profesor cada atleta intentar desplazar al contrario hacia detrs de la lnea del callejn. Gana el equipo que ms atletas logre llevar al contrario hacia ese lugar.

Tatami

10 min

Se debe velar porque los atletas solamente se empujen con los hombros y no utilicen las manos.

Verificar que todos los estudiantes formen parte del juego y que lo realicen de lo mejor manera

http://podium.upr.edu.cu/index.php/podium/article/view/693/html

Osviel Hernndez Sotolongo, Ramn Martnez Vidal

11 en adelante

Pelea de gallos

En parejas, parados uno frente al otro y brincando sobre una pierna, intentan mutuamente hacerse perder el equilibrio, de manera que tengan que apoyar el otro pie sobre el suelo; esto se puede lograr mediante empujones, esquive gil y movimientos de amagos. Termina la lucha cuando el otro pie del jugador hace contacto con el suelo. Se permite el cambio de pierna.

Tatami

10 min

No se puede tener las dos piernas apoyadas al mismo tiempo.

Verificar que todos los estudiantes formen parte del juego y que lo realicen de lo mejor manera

http://podium.upr.edu.cu/index.php/podium/article/view/693/html

Osviel Hernndez Sotolongo, Ramn Martnez Vidal

11 en adelante

Lucha con las plantas de los pies

Se divide a los atletas en dos equipos y se emparejan con los del equipo contrario. Se sientan los atletas con las piernas elevadas y encogidas en forma tal que se toquen con la planta de los pies, con las manos apoyadas en el colchn detrs de ellos. A la seal del profesor cada uno de los jugadores trata de empujar al otro hacia atrs con la planta de los pies, de manera que pierda el equilibrio y ruede de espalda. Gana el jugador que quede sentado.

Colchn, tatami

10 min

 No se permite colocar las manos sobre los muslos para ayudarse a empujar al contrario.

Verificar que todos los estudiantes formen parte del juego y que lo realicen de lo mejor manera

http://podium.upr.edu.cu/index.php/podium/article/view/693/html

Osviel Hernndez Sotolongo, Ramn Martnez Vidal

Nota. Esta tabla muestra los juegos para el desarrollo de la tcnica Sutemi Waza

 

Es preciso manifestar que en la enseanza de la tcnica tachi waza, Garca y Borrego (2002), definen en la siguiente clasificacin de las edades:

-        6-8 aos Iniciacin, -

-        9-12 aos perfeccionamiento global

-        13-14 aos perfeccionamiento individualizado,

-        15 aos especializacin deportiva

 

Formas y enfoques de la investigacin

En el presente artculo se ha considerado inclinar la investigacin por la forma pura, con un enfoque cualitativo, debido a que:

Forma pura, segn CRUZ (2019), menciona que:

Su propsito fundamental es el desarrollar teora mediante el descubrimiento de amplios principios. La finalidad radica en formular nuevas teoras o modificar las existentes mediante el descubrimiento de amplias generalizaciones o principios, en incrementar los conocimientos cientficos o filosficos, pero sin contrastarlos con ningn aspecto prctico.

 

En razn que es necesario formular nuevas teoras o modificar las existentes, debido a que en las fuentes de informacin que se puede orientar cualquier persona que est investigando ejercicios de enseanza en Judo, especficamente la Tcnica de tachi waza, se puede encontrar con informacin errnea, considerando que en el universo de informacin se debe contrastar la misma, y as poder cotejar los juegos en enseanza, versus las edades que el nio o adolescente se encuentra atravesando, sin recaer en la especializacin deportiva temprana.

Enfoque Cualitativo, segn CRUZ (2019), refiere a:

La recoleccin de datos consiste en recolectar las perspectivas y puntos de los participantes (sus emociones, prioridades, experiencias, significados y otros aspectos subjetivos).

 

El enfoque es cualitativo en razn que se aplic la revisin de varios documentos de carcter cientfico en revistas de renombre con relacin a la iniciacin deportiva, metodologa de enseanza y juegos en el Judo, para las distintas edades.

 

CONCLUSIONES

Que, en funcin de los resultados obtenidos de las fajas etarias, podemos mencionar que:

  • 4 a 5 aos se considera una etapa preparatoria, en esta etapa segn las investigaciones desarrolladas y plasmadas en los cuadros respectivos de las tcnicas que se encuentran dentro del Tachi waza, ninguna de estas es propia para esta faja etaria
  • 6 a 8 aos se considera iniciacin deportiva (perfeccionando habilidades en gran medida del dominio de los hbitos de forma global), es as que las tcnicas te waza, Koshi waza, Ashi waza, y Sutemi Waza conforme a la enseanza a travs del juego, sealan que a esta edad se origina las bases de las tcnicas, as como el saber caer, ganar, perder, entre otros.
  • 9 a 12 aos se considera un perfeccionamiento general de las tcnicas, es as que en fajas etarias anteriores se ense a travs del juego las tcnicas, entre ellas el Tachi Waza, pudiendo en esta etapa pulir de manera general y que el deportista conozca que es una actividad individual exigente desde el punto de vista tcnico y fsico, y un deporte de competicin bien organizado y de caractersticas de un deporte de combate.
  • 13 a 14 aos se considera habilidades motrices especializadas directamente para la disciplina deportiva del Judo, tambin es un medio para quemar energa y les permite adquirir cualidades fundamentales de destreza y equilibrio, propias y muy necesarias para la edad en la que se encuentran estos deportistas, comprendiendo que el cambio hormonal, exige que tanto hombres y mujeres se orienten sus esfuerzos a mejorar las fortalezas y a disminuir sus debilidades.

15 aos o ms, se considera del perfeccionamiento de la tcnica y de la especializacin deportiva, pudiendo comprender que aquellos judocas que tienen ms afinidad a la tcnica de tachi waza, la perfeccionen y la dominen a fin de crear una fortaleza y aumente el abanico de opciones frente a un combate.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Referencias

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2024 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

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