Pixton: Una herramienta gamificadora para motivar el proceso enseanza aprendizaje de la lengua y literatura

 

Pixton: A gamification tool to motivate the teaching-learning process of language and literature

 

Pixton: Uma ferramenta de gamificao para motivar o processo de ensino-aprendizagem de lnguas e literatura

 

Luis Alberto lvarez-Collaguazo I
laalvarezc@ube.edu.ec
https://orcid.org/0009-0005-4097-332X  

,Fausto Pompilio Espinoza-Pea II
fpespinozap@ube.edu.ec 
https://orcid.org/0009-0007-6909-1405
Jorge Francisco Vera-Mosquera III
jfveram@ube.edu.ec 
https://orcid.org/0000-0003-1107-3080   

,Xavier Oswaldo Ynez-Cando IV
xoyanezc@ube.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-3053-1959
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: laalvarezc@ube.edu.ec

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

 

* Recibido: 30 de diciembre de 2023 *Aceptado: 11 de enero de 2024 * Publicado: 29 de febrero de 2024

 

        I.            Institucin de Adscripcin, Universidad Bolivariana del Ecuador, Durn, Ecuador.

      II.            Institucin de Adscripcin, Universidad Bolivariana del Ecuador, Durn, Ecuador.

   III.            Institucin de Adscripcin, Universidad Bolivariana del Ecuador, Durn, Ecuador.

   IV.            Institucin de Adscripcin, Universidad Bolivariana del Ecuador, Durn, Ecuador.

 

 


Resumen

Motivar el proceso enseanza aprendizaje de la lengua y literatura es el eje modular de la presente investigacin, en donde se plantea Cmo impacta la integracin de la herramienta gamificadora Pixton en el proceso de enseanza aprendizaje de esta asignatura; y cules son sus efectos en la motivacin y participacin de los estudiantes en comparacin con mtodos tradicionales?

Dentro del marco conceptual se desarrollan temtica como las teoras de la motivacin educativa, describiendo sus elementos esenciales; luego la gamificacin en educacin detalla las caractersticas y principios. Tambin se resalta los beneficios de la herramienta gamificadora Pixton en la educacin y por ltimo la tecnologa en la enseanza de lengua y literatura, para exponer diferentes herramientas o aplicaciones tecnolgicas.

Como marco metodolgico se presenta una investigacin con un enfoque cuanticualitativo (mixto), porque se recopila datos numricos mediante una encuesta y datos descriptivos subjetivos en funcin de una entrevista. Este es un tipo de investigacin de campo, porque las tcnicas que se emplean son directamente aplicadas a la realidad, con las variables: Estado motivacional del proceso enseanza aprendizaje de lengua y literatura; y la herramienta gamificadora Pixton.

El nivel con que se trabaja la investigacin es aplicativo, de carcter no experimental en una poblacin considerada como docente y estudiantes.

Entre los principales resultados se destaca la importancia de la herramienta gamificadora Pixton como factor motivacional con un impacto alto para el proceso enseanza aprendizaje de la asignatura de lengua y literatura. Adems, se logra utilizar equipos tecnolgicos que comnmente utilizan los estudiantes.

Palabras clave: Motivacin; Gamificiacin; Herramientas tecnolgicas; Proceso; Enseanza; Aprendizaje; Pixton.

 

Abstract

Motivating the teaching-learning process of language and literature is the modular axis of this research, where it is proposed: How does the integration of the Pixton gamification tool impact the teaching-learning process of this subject; and what are its effects on student motivation and participation compared to traditional methods?

Within the conceptual framework, topics such as theories of educational motivation are developed, describing their essential elements; then gamification in education details the characteristics and principles. The benefits of the Pixton gamification tool in education and finally technology in the teaching of language and literature are also highlighted, to expose different technological tools or applications.

As a methodological framework, a research with a quantitative (mixed) approach is presented, because numerical data is collected through a survey and subjective descriptive data based on an interview. This is a type of field research, because the techniques used are directly applied to reality, with the variables: Motivational state of the language and literature teaching-learning process; and the gamification tool Pixton.

The level at which the research is worked is applicative, non-experimental in nature in a population considered as teachers and students.

Among the main results, the importance of the Pixton gamification tool stands out as a motivational factor with a high impact for the teaching-learning process of the language and literature subject. In addition, it is possible to use technological equipment that students commonly use.

Keywords: Motivation; Gamification; Technological tools; Process; Teaching; Learning; Pixton.

 

Resumo

Motivar o processo de ensino-aprendizagem de lnguas e literatura o eixo modular desta pesquisa, onde se prope: Como a integrao da ferramenta de gamificao Pixton impacta o processo de ensino-aprendizagem desta disciplina; e quais so os seus efeitos na motivao e participao dos alunos em comparao com os mtodos tradicionais?

No quadro conceptual so desenvolvidos temas como teorias da motivao educativa, descrevendo os seus elementos essenciais; ento a gamificao na educao detalha as caractersticas e os princpios. Tambm so destacados os benefcios da ferramenta de gamificao Pixton na educao e por fim da tecnologia no ensino de lnguas e literatura, para expor diferentes ferramentas ou aplicaes tecnolgicas.

Como referencial metodolgico, apresenta-se uma pesquisa com abordagem quantitativa (mista), pois os dados numricos so coletados por meio de levantamento e dados descritivos subjetivos baseados em entrevista. Trata-se de uma modalidade de pesquisa de campo, pois as tcnicas utilizadas so aplicadas diretamente realidade, tendo como variveis: Estado motivacional do processo de ensino-aprendizagem de lnguas e literaturas; e a ferramenta de gamificao Pixton.

O nvel em que a pesquisa trabalhada de natureza aplicativa, no experimental em uma populao considerada como professores e alunos.

Dentre os principais resultados, destaca-se a importncia da ferramenta de gamificao Pixton como fator motivacional de alto impacto para o processo de ensino-aprendizagem da disciplina de lnguas e literatura. Alm disso, possvel utilizar equipamentos tecnolgicos comumente utilizados pelos alunos.

Palavras-chave: Motivao; Gamificao; Ferramentas tecnolgicas; Processo; Ensino; Aprendizado; Pixton.

 

Introduccin

Las tecnologas de la informacin y de la comunicacin en el campo educativo han abierto un sin nmero de posibilidades de cambios estructurales en el proceso enseanza aprendizaje, siendo una de ellas su implementacin con recursos tecnolgicos necesarios para hacer posible la transformacin educativa.

Desde estas perspectivas se presenta Pixton como una herramienta gamificadora para motivar el proceso enseanza aprendizaje de la lengua y literatura; enfocado en resolver diferentes limitantes que obstaculizan un ambiente motivacional; en donde las causas radican por la falta de innovacin educativa por parte del docente y su poca capacitacin dentro de estos temas; lo que provoca limitaciones tecnolgicas que enfrentan los estudiantes en pleno siglo XXI; generacin que tiene un dominio natural tecnolgico de las herramientas digitales (Granado, 2019, pg. 32).

La problemtica que se presenta, se evidencia en el curso del octavo ao de educacin general bsica, paralelo A de la unidad educativa Marcabel, con cdigo AMIE 07H00762, ubicada en la provincia de El Oro, cantn Marcabel, parroquia Marcabel, perteneciente al distrito educativo 05, de la zona 07 del Ecuador; en donde se ejecutan actividades para el proceso enseanza aprendizaje de lengua y literatura de tipo tradicional alejado de la tecnologa; provocando que el estudiante se desmotive al momento de aprender, su participacin en clases sea poca y desconozca herramientas tecnolgicas para el aprendizaje; o tambin conocidas como gamificaciones.

Por lo dicho anteriormente, se resalta la existencia de la desmotivacin de los estudiantes en el proceso enseanza aprendizaje, lo que impide un pertinente y aplicable proceso formativo, en el rea de lengua y literatura. Adems, se integra a Pixton como herramienta gamificadora para la solucin de la problemtica.

A manera de resumen en el planteamiento del problema se tiene entonces la siguiente pregunta: Cmo impacta la integracin de Pixton como herramienta gamificadora en el proceso de enseanza aprendizaje de lengua y literatura; y cules son sus efectos en la motivacin y participacin de los estudiantes en comparacin con mtodos tradicionales?

Para la interrogante se plantea el objetivo general basado en motivar el proceso enseanza aprendizaje de la lengua y literatura mediante la integracin de Pixton como herramienta gamificadora, para contextualizar una enseanza enmarcada en una era digital.

Es importante destacar que la temtica del presente trabajo corresponde o se justifica en la afinidad que tienen los estudiantes al dibujo y la elocuencia de darle animaciones a ciertos personajes. Esta caracterstica de los estudiantes en los salones de clases provoca una zona de confort y de actuacin eficiente con un gran potencial en el desarrollo de todas las actividades, porque se educa desde su afinidad o satisfaccin; aunque las demandas en la zona de confort irn siendo cada vez ms exigentes a medida que los alumnos vayan siendo ms competentes (Hattie & Clarke, 2019, pg. 20)

Pixton integra al cmic digital como un elemento motivador para el proceso enseanza aprendizaje e incentiva a leer a los estudiantes (Jimnez & Baales, 2020, pg. 384); adems afianza la creatividad y habilidades como el resumen. Es un sistema o aplicacin completa en forma de plataforma, aunque para exportar existe limitaciones por ser pagada, pero la inversin es econmica para el docente que solo requiere comprarla para compartir su cdigo de clase (Pampa et al., 2022). Este puede ser tambin gratuito a manera de prueba, pero es importante resaltar que esta herramienta gamificadora fomenta la creatividad y la imaginacin gracias a su formato interactivo e intuitivo (Castro & Mndez, 2022) y proporciona un cambio rpido de la composicin o estructura para comparar y elegir el diseo ms adecuado para elaborar cmic (Gonzlez & Fernndez, 2018, pg. 11).

Por ltimo, con relacin a la justificacin de la seleccin de Pixton se resalta que esta herramienta gamificadora ayuda a los estudiantes con poco conocimiento en la creacin de cmic, facilitando escenas y elementos que lo componen. Lo que genera predisposicin, motivacin y seguridad; aunque sus funcionalidades no terminan ah, porque, aun siendo conocido principalmente por permitir a los usuarios crear cmics digitales con prediseos o escenarios (Toro, 2021, pg. 4), tambin se puede usar para disear otros tipos de contenido visual, como, memes, guiones grficos y ms; ofreciendo una variedad de herramientas para la creacin de contenido visual.

Esta herramienta gamificadora puede darse en todos los sistemas operativos que se utiliza desde un computador de Mac, Windows y Linux, y en celulares con soportes de Android, iOS y Chromebooks.

Las actividades basadas en el cmic que se disea en el proceso enseanza aprendizaje en la lengua y literatura son de tipo digital, muy similar a uno fsico; porque conservan las mismas caractersticas, aunque su diferencia est en el lenguaje multimedia y el potencial de un lienzo virtualmente infinito (Jimnez, 2004, pg. 665). Pero no se debe olvidar que muy aparte de crear cmic, estas mismas funciones sirven para crear algunos tipos de contenido visual que sirven para instaurar una imagen introductoria a un tema, disear un dilogo para ejercer preguntas y respuestas, resumir una narracin, entre otras actividades que se pueden gamificar a raz del cmic digital expuesto por Pixton.

Antes de iniciar con la descripcin conceptual de la presente investigacin se requiere hacer mencin que existen otros trabajos que abordan la utilizacin de Pixton para mediar el proceso enseanza aprendizaje; usndolo como estrategia para reforzar el tema de volumetra, en donde la mediacin de este contenido de Qumica es expuesta por cmics (Aguilar & Rueda, 2020); tambin se presenta otro trabajo abordado por Pixton, pero como herramienta para mejorar los procesos de comprensin lectora en los estudiantes que tienen desinters por la lectura y la baja comprensin lectora (David Caizares, 2014).

 

Teoras de la motivacin educativa

Las teoras que se abordan a continuacin tienen como eje rector la motivacin en el proceso enseanza aprendizaje, considerndola esencial para predisponer al estudiante a iniciar las acciones que lo ubican como agente activo, adems de mantenerlo en constante interaccin con sus compaeros de aula.

Una de las teoras que se cita inicialmente es la Autodeterminacin, que estudia la motivacin en contextos sociales y especifica que esta puede ser intrnseca o extrnseca (Botella & Ramos, 2019, pg. 255). Intrnseca cuando existe un estmulo interno que tiene una persona para realizar una determinada actividad que proviene de un inters personal (lvarez & Rojas, 2021); es decir la accin ejecutoria que dinamiza la actividad depende de la necesidad de la persona y mientras se mantenga de esta manera, existe una constancia en las acciones hasta alcanzar el objetivo. A diferencia de la motivacin extrnseca que est relacionada con factores externos que estimulan a los estudiantes (Beltrn y otros, 2020, pg. 317). Como pueden ser, por ejemplo, generar acciones para una buena calificacin o ganar un premio, entre otras.

En el presente trabajo que busca generar la motivacin en el proceso enseanza aprendizaje de la lengua y literatura, se enfatiza que, a raz de identificar a los estudiantes como una generacin digital, la motivacin que se genera al abordar la herramienta de Pixton, es de carcter intrnseca; por lo tanto, su eficiencia es ms congruente al utilizar la tecnologa.

La teora de la Expectativa-Valor, es un segundo estudio bibliogrfico que requiere ser tomada en cuenta para ejercer una relacin entre las expectativas de xito que tiene el estudiante al conocer que se expone trabajar con herramientas digitales, el valor atribuido a una tarea como satisfaccin y la motivacin que surge por la necesidad latente de vincularse en un contexto digital.

Esta teora en mencin propone que las decisiones o acciones de un estudiante radiquen por la expectativa y el valor que este tiene sobre la actividad (Espitia, 2023, pg. 7); es decir sumada a la motivacin de carcter intrnseca que se genera por la necesidad de utilizar la tecnologa, se desea aumentar an ms el agente motivador al exponer las expectativas que el estudiante puede llegar a concebir por cumplir con el objetivo.

Ambas teoras que suponen a la motivacin como eje de trabajo; determinan que el estudiante requiere valerse de su necesidad y expectativas para alcanzar la motivacin de carcter personal y duradera para asimilar que el proceso enseanza aprendizaje que se est desarrollando sirva como herramienta de solucin a diferentes problemas de la vida cotidiana.

 

Gamificacin en educacin

La gamificacin es una estrategia de aprendizaje que dispone aplicaciones con juegos interactivos para los diferentes participantes de un entorno virtual de aprendizaje o utilizando aplicaciones digitales, con el propsito de aprender jugando y motivarlo a la vez. Adems, se busca motivar y hacer atractivo un proceso, mismo que esta previamente planificado para mantener una intencin basndose en el uso de elementos del diseo de juegos en contextos formales y tecnolgicos; o a su vez como agente dinamizador (Ortiz et al., 2018).

El factor fundamental que busca la gamificacin es aumentar la motivacin de las personas para contribuir con sus capacidades y guiarlos con un proceso de forma ldica. Esta propuesta diseada por Nick Pelling en el 2002 (Ortz et al., 2018), es determinada como tcnica y recurso para integrar de manera eficiente juegos o aplicaciones que sirven de enlace con el contenido a ensear, tal y como se propone en esta investigacin, que utiliza a Pixton como herramienta gamificadora para el proceso enseanza aprendizaje de la lengua y literatura.

En el mbito educativo la gamificacin implica la incorporacin de elementos y principios de juego en entornos de aprendizaje o plataformas conocidas como e-learning, para motivar a los estudiantes y mejorar su participacin. Pixton, siendo una plataforma de creacin de cmics o de recursos visuales, utiliza estrategias de gamificacin para hacer que el proceso de aprendizaje sea ms atractivo.

Y es por ello por lo que es importante presentar algunos principios y beneficios de la gamificacin, con un enfoque especfico en la implementacin de Pixton.

 

Principios de la gamificacin

Desafos y objetivos claros: Los juegos establecen objetivos claros y desafos que los jugadores deben superar. Pixton utiliza misiones y tareas especficas para involucrar a los estudiantes, brindndoles un propsito claro en su aprendizaje.

Recompensas y Reconocimientos: La gamificacin implica recompensar los logros y esfuerzos de los estudiantes; aprovechando los sistemas de objetivos (Torres et al., pg. 60). Pixton puede ofrecer incentivos virtuales, certificados, o reconocimientos visuales por la finalizacin exitosa de tareas o por la creacin de cmics destacados.

Competencia y Colaboracin: Los juegos a menudo incluyen elementos competitivos y colaborativos; donde cada participante aporta al equipo (Aguinaga et al., 2022, pg. 3). Pixton puede fomentar la competencia amistosa entre estudiantes, ya sea en la creacin de cmics o en la participacin en actividades especficas, y tambin promover la colaboracin a travs de proyectos grupales.

Progresin y Niveles: La gamificacin se basa en la progresin a travs de niveles que buscan generar acciones ldicas a los jugadores en diferentes situaciones (Abraham & Zanfardini, 2022, pg. 62). Pixton puede estructurar las actividades de aprendizaje de manera que los estudiantes avancen a travs de diferentes etapas a medida que adquieren habilidades y conocimientos, manteniendo su inters a lo largo del tiempo.

 

Beneficios de la herramienta gamificadora Pixton en la educacin

Al gamificar el proceso enseanza aprendizaje, las acciones que se emprenden se convierten en una experiencia divertida y desafiante (Garca & Larreal, 2023); gracias a los elementos que posee el juego, y que en este caso Pixton presenta al estimular la curiosidad y el entusiasmo de los estudiantes, cuando se crean cmic o diferentes diseos con lenguaje multimedia (Galn, 2020, pg. 43).

Es por ello por lo que, al incorporar elementos de juego, los estudiantes pueden estar ms comprometidos con las actividades de aprendizaje. Y en este caso Pixton permite crear cmics personalizados, aumentando el inters del estudiante y participacin en las tareas asignadas, por el deseo de generar cmic de tipo digital. Adems, gracias a Pixton, los estudiantes pueden perfeccionar sus habilidades de escritura al exponer dilogos o textos, mejorar su creatividad cuando ejercen diferentes diseos y elementos que den realce al cmic, y por ltimo fomentar una narracin visual que plasme un resumen de un texto ledo o actividad.

Entre los diferentes beneficios que presta Pixton en la educacin como herramienta gamificadora; es importante mencionar que una de sus caractersticas principales y que a la vez otorga un beneficio ideal para un proceso formatico es la generacin de los aprendizajes autnomos; porque su uso a travs de contenidos audiovisuales ofrece la posibilidad de incrementar el inters de los estudiantes por los contenidos conceptuales y actitudinales (Ramos & Mndez, 2020, pg. 100). Es decir que el aprendizaje ya no depender solo del docente como gua; al contrario, gracias al inters del estudiante por ejercer la actividad que contiene contenidos audiovisuales, genera varias tareas de carcter personal y que mediante la investigacin o el descubrimiento se aproxima el estudiante poco a poco a generar autonoma en su aprendizaje y en lo que necesita aprender.

Pixton en relacin con el aprendizaje autnomo pone mayor nfasis en los estudiantes cuando permite que ellos trabajen a su propio ritmo y exploren diferentes aspectos del diseo de cmics de manera independiente y a su preferencia.

Como ltimo beneficio de Pixton para la educacin de los estudiantes, es que puede proporcionar retroalimentacin inmediata en la generacin de los cmics creados, ayudando a los estudiantes a inferir otros recursos visuales para una mejora continua e ir observando cmo va quedando el diseo, gracias a su amplio recurso de herramientas y elementos que se exponen como plantillas, grficos, entre otros.

 

Tecnologa en la enseanza de lengua y literatura

Dentro de este artculo es importante realizar un breve recorrido sobre cmo la tecnologa est involucrada en la enseanza de lengua y literatura, para describir su propsito y relevancia.

Como recorrido inicial se debe hacer mencin que actualmente los estudiantes considerados como nativos digitales, son aquellos que forman parte de una sociedad inmersa en la tecnologa y que su desempeo en la vida requiere en gran medida de estos factores, por ello se hace mencin la importancia de mediar el proceso de enseanza aprendizaje de la lengua y literatura con la tecnologa.

Entre las herramientas que ofrece la tecnologa en la enseanza de lengua y literatura para mejorar la experiencia educativa se tiene las siguientes:

Recursos en lnea: Estos recursos son considerados como bibliotecas digitales y plataformas en lnea que actualmente en su mayora ofrecen acceso gratuito a una amplia variedad de informacin, por lo que resulta para el docente una amplia gama de lecturas para trabajar y mediar el proceso de enseanza aprendizaje. Pero para el estudiante es an mejor porque disponen de una inmensa red que permite una consulta y una comunicacin global con miles de ordenadores (Villota et al., 2019), aunque es importante resaltar que dentro de esta informacin de inmensa proporcin no solo estn archivos documentales, sino tambin aquella informacin multimedia, que explica an mejor la informacin que se requiere investigar.

Las plataformas educativas: Son otro tipo de recursos tecnolgicos que permite al docente y al estudiante organizarse y gestionar recursos de diferentes tipos y sobre todo aquellos con un lenguaje multimedia (Hernndez, 2021, pg. 21); entre ellas existen:

         B-Learning: es una modalidad de estudios mixta, en donde el proceso enseanza aprendizaje puede darse de manera presencial y mixta, permitiendo plantear diferentes escenarios educativos (Nez et al., 2019, pg. 29)

         E-Learning: es un proceso formativo netamente virtual, que permite acceder a recursos de aprendizaje en lnea, para situaciones personales o actividades educativas; aunque su principal funcin es generar autoaprendizajes (Loor et al., 2019, pg. 295).

         M-Learning: es una forma de desarrollar el proceso de enseanza aprendizaje utilizando dispositivos mviles para acceder a el en cualquier momento, siendo instantnea las actividades generadas como tareas (Meja, 2020, pg. 51).

         T-Learning: es un medio de aprendizaje basado en la televisin con fines educativos, generando experiencias interactivas (Paredes y otros, 2021, pg. 344).

Herramientas de escritura y correccin: Estas herramientas son consideradas como procesadores de textos; es decir ayudan a escribir en forma digital un texto y ofrecen funciones de correccin ortogrfica y gramatical de manera instantnea (Pealba y otros, 2023); ayudando al estudiante en el mejoramiento de sus habilidades para escribir, adems de crear conciencia propia de aquellos errores que podran servirles como un aprendizaje.

Aquella herramienta de escritura y correccin comnmente utilizada es la aplicacin de Microsoft Word. Adems, su uso permite trabajar de manera colaborativa en forma online usando un navegador, lo que dispone la interaccin de varias personas en el procesamiento de texto (Vargas et al., 2021, pg. 79)

Recursos multimedia: Estos recursos son aquellos que presentan un trabajo en la enseanza de manera variada con imgenes, audio y video, pero pueden ser vistos de manera offline u online; para Moreira (2018) estos recursos se clasifican de la siguiente manera:

         Manipulativos; porque estos recursos son tangibles.

         Textuales; considerados as por permitir representar de manera simblica el texto.

         Visuales; cuando representan imgenes y audios en videos.

         Auditivos; porque emplea el sonido como su principal modalidad.

         Informticos o digitales; porque fusionan el uso de la computadora y otras tecnologas para requerir un bagaje de recursos en la web o software.

 

Metodologa

El enfoque que sita toda la investigacin es cuanticualitativo (mixto), porque se busca abarcar de forma integral varios procesos que se conciben de forma que interactan diferentes perspectivas de la muestra en estudio (Acosta, 2023, pg. 85). Y para ello se inicia con la recopilacin de datos numricos mediante una encuesta, para luego recolectar datos descriptivos y subjetivos en funcin de una entrevista; estos datos son analizados de forma separada e integrarlos a la vez para un anlisis general y emitir la conclusin (Hernndez-Sampieri, 2018)

El tipo de investigacin que alinea la recoleccin de datos desde la problemtica es de campo, porque las tcnicas que se emplean son directamente aplicadas a la realidad que subyace el problema; es decir el investigador se adentra directamente al lugar que describe las limitantes que se estn estableciendo como variables sin manipular los resultados; siendo el estado motivacional del proceso enseanza aprendizaje de lengua y literatura la variable dependiente, que sirve para delimitar su grado de desarrollo y situacin actual en los procesos formativos del estudiante, y es medida mediante una encuesta con preguntas cerradas con escala de Likert para analizar su estado situacional en el contexto de la problemtica, y exhibir la propuesta factible que se especifica a travs de la herramienta gamificadora Pixton, considerada como la variable independiente, y que busca establecerse como una alternativa a la problemtica que predisponga al estudiante con un estado motivacional ptimo y eficiente, visto desde un contexto en donde se utiliza herramientas tecnolgicas.

El nivel con que se trabaja la investigacin es aplicativo, porque se busca que, a travs de la herramienta Pixton, motivar el proceso enseanza aprendizaje de la lengua y literatura; permitiendo transformar el conocimiento terico que proviene de la investigacin bsica en conceptos, prototipos y productos, sucesivamente (Lozada, 2014, pg. 38)

Por ltimo, el diseo de investigacin se establece de carcter no experimental, porque las variables que expresa la problemtica y la recoleccin de la informacin son vista desde un ambiente natural y no se requiere establecer alguna interferencia o manipulacin de estas, de tal manera que se busca exponer que los acontecimientos se apeguen lo ms cercano posible a la realidad y actuar en relacin con ella.

En cuanto a la poblacin se tiene presente dos roles que cubrir, siendo el docente del rea de Lengua y Literatura y estudiantes del octavo ao de educacin general bsica, paralelo A de la unidad educativa Marcabel, de la provincia de El Oro, cantn Marcabel, en donde el muestreo est dirigido de manera especfica a todo el curso que se detalla, por ser una cantidad de 25 estudiantes y un docente de la asignatura, quienes participan para la obtencin de la informacin que se requiere en contrastar la problemtica existente y la aplicacin de la propuesta de integrar Pixton.

Se prev en la investigacin a primera instancia, resaltar la problemtica con la encuesta, y obtener datos cuantificables, en la exposicin de los porcentajes de incidencia, con preguntas cerradas, que especifican una determinada problemtica y describen en forma general cmo se encuentra el estado motivacional en el proceso de enseanza aprendizaje de la lengua y literatura.

La encuesta es aplicada mediante un cuestionario a los estudiantes de la muestra antes mencionada, para entregar descripciones del objeto en estudio, que es el estado motivacional. Y por ello es preciso mencionar que para los estudios cuantificables se deben emplear este tipo de encuestas utilizando el cuestionario con preguntas cerradas, que especifican una determinada problemtica (Crespo y Salamanca, 2017).

La encuesta enfatiza la cuantificacin que describe toda la metodologa partiendo del diseo de la muestra, la construccin del cuestionario y la medicin con su anlisis (Lpez y Fachelli, 2015).

Los datos obtenidos mediante el cuestionario son analizados por tablas de frecuencia y porcentajes, en donde se presentan grficas que exponen de manera visual las ponderaciones que tiene diferentes tems y a la vez brinda la facilidad de interpretar los resultados a manera de destacar aquellos relevantes y de situarlos segn la conveniencia de las descripciones con la que se plantea el problema.

En el caso de la muestra establecida como el docente de la asignatura de lengua y literatura, se llev a cabo una entrevista basada en describir las dimensiones como: la interactividad creativa en el proceso enseanza aprendizaje de la lengua y literatura; la retroalimentacin, sobre el desempeo de los estudiantes, brindndoles oportunidades de mejora inmediata y facilitando un ciclo de aprendizaje ms dinmico y adaptativo; y por ltimo los elementos gamificados que utiliza para que los estudiantes participen activamente en el proceso de aprendizaje de lengua y literatura de una manera ldica y estimulante.

 

Resultados y discusin

Dentro de los resultados obtenidos es importante destacar que se cuenta con dos tipos; sean estos previos a la integracin de Pixton en el proceso de enseanza aprendizaje de la lengua y literatura, y posterior a su implementacin. Por lo tanto, se describe en primer lugar cmo se sita el problema segn los datos recolectados antes de iniciar las debidas acciones que se ejecutan al usar Pixton resaltando porque es importante su implementacin; aunque con el segundo resultado se evidencia los hechos trascendentales acerca de la motivacin en el proceso de enseanza aprendizaje de la Lengua y Literatura.

Tambin es importante exponer que las presentaciones de los resultados se realizan en dos grupos, porque se considera analizar la informacin por variables; y dentro de ellas segn sus dimensiones, se reconoce valores porcentuales en niveles iniciales y finales; para luego ejecutar la comprobacin hipottica por medio de chi-cuadrado, que demuestra la existencia de diferencias significativas entre el nivel de estado motivacional en el proceso enseanza aprendizaje de la lengua y literatura antes y despus de implementar la herramienta gamificadora Pixton.

Dentro de los primeros resultados antes de integrar Pixton en la asignatura de lengua y literatura, se ejecuta una encuesta con alternativas basadas en una escala de Likert a los 25 estudiantes del octavo ao de educacin general bsica de la unidad educativa Marcabel y sus resultados con la variable que mide el estado motivacional del proceso enseanza aprendizaje de lengua y literatura, son agrupados por dimensiones; en donde la tabla 1, presenta los datos de la dimensin 1, como Motivacin; dimensin 2, acerca de la Percepcin de Competencias en la asignatura de lengua y literatura; y en la dimensin 3, sobre la Relevancia Personal de los contenidos de esta asignatura.

 

Tabla 1: Resumen de los resultados de la primera encuesta por dimensiones de la variable estado motivacional del proceso enseanza aprendizaje de lengua y literatura

Niveles

Dimensin 1

Dimensin 2

Dimensin 3

Variable 1

n

%

n

%

n

%

n

%

Bajo

23

92,0%

21

84,0%

21

84,0%

21

84,0%

Medio

2

8,0%

4

16,0%

4

16,0%

4

16,0%

Alto

0

0,0%

0

0,0%

0

0,0%

0

0,0%

Total

25

100,0%

25

100,0%

25

100,0%

25

100,0%

 

Los resultados presentados indican claramente que las mayores ponderaciones de porcentajes radican en los niveles bajos de cada dimensin; con 23 estudiantes en la dimensin 1, considerado como el 92% y 21 estudiantes en las otras dos dimensiones, que de la misma forma exponen un porcentaje de 84%. Estas tres dimensiones dentro de la variable del estado motivacional del proceso enseanza aprendizaje de lengua y literatura; determina que, de manera general, 21 estudiantes de los 25 encuestados tienen un bajo nivel en la variable que se est especificando. Y para mayor apreciacin de estos datos se expone la figura 1, con los porcentajes que corresponden a los niveles con qu se agrupan los datos.

 

Figura 1: Estado motivacional inicial del proceso enseanza aprendizaje de lengua y literatura en los estudiantes

En funcin de la figura 1, y en relacin con la tabla 1, que se presentaron es importante destacar que la investigacin inici su etapa de diagnstico basndose en la problemtica que describe antecedentes como la desmotivacin de los estudiantes, su poca participacin en clases y sobre todo un proceso de enseanza aprendizaje en la asignatura de lengua y literatura de tipo tradicional. Lo que lleva a determinar entonces que se reconoce el problema que sita la investigacin y la importancia que tiene de solucionarla.

Adems, se consolida esta premisa porque dentro de las preguntas que se ejecutaron al docente de la asignatura en donde se presenta el problema. En una entrevista con el fin de describir cmo genera un ptimo estado motivacional al estudiante. El encuestado respondi Para generar motivacin en los estudiantes, suelo hacerlos jugar pelota y de repente unas cuantas dinmicas, pero por poco tiempo, ya que estas actividades merman mi hora clase (Camacho, 2023)

Respuesta que describe al estado motivacional como un requerimiento de actividades extrnsecas para simular un estado ptimo de inicio de clases. Siendo esta percepcin de parte del docente una problemtica, porque asume que cualquier juego es motivacin.

Atendiendo el caso, se procedi a implementar la herramienta de Pixton, para motivar a los estudiantes a travs de su uso y ejecucin en la elaboracin de contenido visual, que lo lleven a estimular su estado motivacional con el uso de equipos tecnolgicos y sobre todo adentrndose a su realidad que le corresponde como nativo digital.

Esta etapa de implementacin obtuvo excelentes resultados; y para ello se aplica una vez ms la encuesta que describe las mismas dimensiones de la variable en mencin. Y para mayor apreciacin se presenta la tabla 2, con los datos de los mismos encuestados.

 

Tabla 2: Resumen de los resultados de la segunda encuesta por dimensiones de la variable estado motivacional del proceso enseanza aprendizaje de lengua y literatura

Niveles

Dimensin 1

Dimensin 2

Dimensin 3

Variable 1

n

%

n

%

n

%

n

%

Bajo

0

0,0%

0

0,0%

1

4,0%

0

0,0%

Medio

2

8,0%

1

4,0%

1

4,0%

2

8,0%

Alto

23

92,0%

24

96,0%

23

92,0%

23

92,0%

Total

25

100,0%

25

100,0%

25

100,0%

25

100,0%

 

A manera de resumen en contraste a los datos de la encuesta inicial; estos resultados de la tabla 2, destacan significativamente que los estudiantes han mejorado su nivel de estado motivacional en el proceso enseanza aprendizaje de lengua y literatura, porque el 92% de estudiantes, que son 23 lo consideran as. Aunque es preciso tambin destacar que el 8%, que son dos estudiantes tambin subieron su estado motivacional; porque cursaron de nivel bajo a medio.

Y si se tiene presente la entrevista abordada al docente de la asignatura en un segundo momento entonces es preciso exponer su respuesta en relacin al estado motivacional que ahora se sita en sus clases; siendo lo siguiente: La motivacin en esta asignatura ya no depende de los juegos que antes se realizaban como jugar pelota; al contrario, ahora solo con utilizar herramientas tecnolgicas o Pixton, estos estudiantes se mantienen motivados en toda la hora pedaggica (Camacho, 2023). Respuesta que considera una motivacin de tipo intrnseca, al contrario de las percepciones iniciales en la misma entrevista. Por lo tanto, el docente ya considera que el uso de la herramienta gamificadora Pixton motiva a sus estudiantes en el proceso enseanza aprendizaje de su asignatura.

Para consolidar toda esta informacin de las dos encuestas realizadas antes y despus con los 25 estudiantes; se presenta a continuacin la prueba no paramtrica de chi-cuadrado, que demuestra la existencia de diferencias significativas.

 

Tabla 3: Comprobacin hipottica entre el nivel de estado motivacional en el proceso enseanza aprendizaje de la lengua y literatura antes y despus de implementar la herramienta gamificadora Pixton.

Pruebas a considerar

Valor

gl

Significacin asinttica (bilateral)

Significacin exacta (bilateral)

Significacin exacta (unilateral)

Chi-cuadrado de Pearson

11,413

1

<,001

 

 

Correccin de continuidad

5,630

1

,018

 

 

Razn de verosimilitud

8,393

1

,004

 

 

Prueba exacta de Fisher

 

 

 

,020

,020

Asociacin lineal por lineal

10,957

1

<,001

 

 

N de casos vlidos

25

 

 

 

 

Si se tiene en consideracin la presente tabla 3, que demuestra resultados excelentes en la problemtica sobre el estado motivacional del estudiante en el proceso enseanza aprendizaje de la asignatura de lengua y literatura; entonces se determina que la insercin de la herramienta de Pixton es un xito; al conocer que el valor de la significancia de Chi-cuadrado es de <,001; menor que 0,05. Por lo tanto, es aceptada la prueba hipottica de la existencia de diferencias significativas entre el nivel de estado motivacional en el proceso enseanza aprendizaje de la lengua y literatura antes y despus de implementar la herramienta gamificadora Pixton.

En los resultados de la encuesta diseada para medir por niveles las dimensiones de la segunda variable que es Pixton como herramienta gamificadora; se tiene en consideracin que las dimensiones tienen mucho que ver con la utilizacin de herramientas tecnolgicas; lo que anteriormente se describi su ausencia que lo lleva al estudiante a desmotivarse y exponer un proceso de enseanza aprendizaje de tipo tradicional.

Dentro de las dimensiones que enfoca el uso de herramientas tecnolgicas se tiene en primer lugar la dimensin 1, como Interactividad Creativa que busca describir el uso de contenido visual y narrativo; la dimensin 2, es la Retroalimentacin a travs de una herramienta tecnolgica que la facilite con oportunidades de mejora inmediata y facilitando un ciclo de aprendizaje ms dinmico y adaptativo. La dimensin 3, considera los Elementos Gamificados que se requieren usar en el proceso de enseanza aprendizaje de lengua y literatura y entre ellos se busca determinar la existencia y el nivel de aplicacin de un sistema de recompensas, desafos y niveles, que buscan motivar a los estudiantes a participar activamente en el proceso de aprendizaje de lengua y literatura de una manera ldica y estimulante.

En consideracin a las dimensiones expuestas en el apartado anterior y destacndolas en conjunto como resultados generales para la variable 2, a continuacin, se detallan los resultados en la tabla 4. Que especifica datos obtenidos de la primera encuesta a los 25 estudiantes.

 

Tabla 4: Resumen de los resultados de la primera encuesta por dimensiones de la variable Pixton como herramienta gamificadora

Niveles

Dimensin 1

Dimensin 2

Dimensin 3

Variable 2

n

%

n

%

n

%

n

%

Bajo

25

100,0%

25

100,0%

25

100,0%

25

100,0%

Medio

0

0,0%

0

0,0%

0

0,0%

0

0,0%

Alto

0

0,0%

0

0,0%

0

0,0%

0

0,0%

Total

25

100,0%

25

100,0%

25

100,0%

25

100,0%

 

Los resultados de la tabla 4, son aquellos que ya se presuma tener antes de valorar a los estudiantes; porque uno de los factores claves de esta investigacin; considera el bajo nivel de utilizacin de herramientas tecnolgicas en el proceso de enseanza aprendizaje de lengua y literatura. Y dentro de la escala de Likert que presenta las interrogantes para obtener los resultados que describen la dimensiones; todos los estudiantes se mantuvieron al margen de un nivel de frecuencia entre nunca y casi nunca; por lo tanto, esto justifica que todos los estudiantes estn en un nivel bajo en cada dimensin y por ello la variable 2, expone un 100% en este mismo nivel del uso de herramientas tecnolgicas.

Y para contrastar esta informacin de la misma forma que se expuso en la variable 1 con una entrevista, aqu tambin se cuenta con otras preguntas de tipo abiertas que buscan describir el uso de herramientas tecnolgicas de parte del docente de la asignatura. Entonces segn la relevancia del caso y en concordancia a la encuesta en la pregunta acerca del uso de herramientas tecnolgicas para sus clases describe lo siguiente No tengo experiencia, en herramientas tecnolgicas y de gamificacin, aunque he visto en diferentes lados su aplicacin, pero no me atrevo a implementarlas por el temor de no responder preguntas que se pueden generar

Ante lo antes expuesto se asume que el docente no utiliza las herramientas tecnolgicas, por temor a equivocarse, y se destaca que, si se gua al docente en su utilizacin, este efecto podra cambiar.

Al igual que la variable anterior, en este caso tambin se procede a realizar una segunda encuesta luego de aplicar la herramienta gamificadora Pixton en el proceso de enseanza aprendizaje de la lengua y literatura. Aplicacin que se determin en tres fases; tal y como se presenta de manera resumida en la tabla 5.

 

Tabla 5: Fases de implementacin de la herramienta gamificador Pixton en el proceso de enseanza aprendizaje de lengua y literatura.

Fases

Actividad general

Actividades especficas

Fase 1

Capacitacin Docente.

        Disear un programa de capacitacin y recursos en lnea.

        Ofrecer un taller introductorio sobre herramientas tecnolgicas y pedagoga digital.

        Proporcionar acceso a un curso en lnea y tutoriales sobre el uso de Pixton

        Facilitar sesiones de capacitacin personalizada segn las necesidades del docente.

Fase 2

Diseo de Contenido Digital

        Generar contenido digital con el docente como materiales educativos para el proceso de enseanza aprendizaje de la lengua y literatura, usando Pixton.

        Producir con la herramienta Pixton presentaciones interactivas o narrativas, videos educativos y actividades en lnea.

        Proporcionar recursos y plantillas de Pixton para simplificar el proceso de creacin.

        Fomentar la colaboracin de contenidos digitales entre el docente y los estudiantes

Fase 3

Implementacin en el Aula

        Exponer a los estudiantes la herramienta tecnolgica Pixton indicando sus funciones, ventajas y desventajas.

        Realizar talleres de utilizacin de Pixton.

        Solicitar a los estudiantes creaciones de contenido digital con Pixton sobre las temticas de la asignatura.

        Generar actividades online y offline usando Pixton.

        Proporcionar apoyo tcnico durante la implementacin de Pixton; adems de generar retroalimentacin

 

Presentada las fases de implementacin de Pixton se reconoce su impacto en el proceso de enseanza aprendizaje en la asignatura de lengua y literatura; y para demostrar esta premisa a continuacin los resultados de la encuesta nmero 2; de la variable 2 en la figura 2, que recoge un resumen total de todas las dimensiones presentadas en la encuesta inicial.

 

Figura 2: Nivel de impacto de la herramienta gamificadora de Pixton en el proceso enseanza aprendizaje de lengua y literatura.

Ante los datos presentados en la figura 2, se expone que la mayora de los estudiantes que son 23 y corresponden al 92%, han alcanzado un nivel de impacto alto con el uso de la herramienta gamificadora Pixton en el proceso de enseanza aprendizaje. Aunque tambin es importante destacar que el 8% de estudiantes que son 2, tambin alcanzaron a superar el nivel bajo como estado inicial, ya que se encuentran en un trmino medio.

Si se cita una vez ms la entrevista realizada al docente de la asignatura en un segundo momento entonces se hace referencia de Pixton como lo siguiente: Con Pixton se logra utilizar las herramientas tecnolgicas; y sobre todo generar gamificacin de varias actividades para el proceso de enseanza aprendizaje de mi asignatura, haciendo que los estudiantes estn de forma participativa y dinmica (Camacho, 2023)

Por ltimo, en consideracin a los datos antes expuestos y segn la tabla 4, que recoge una encuesta de estado inicial, se puede llegar a la conclusin de la existencia de diferencias significativas entre el nivel de impacto de la herramienta gamificadora Pixton en el proceso enseanza aprendizaje de la lengua y literatura antes y despus de su implementacin.

 

Conclusin

La herramienta gamificadora Pixton alcanza un nivel de impacto alto en el proceso de enseanza aprendizaje con los estudiantes en la asignatura de lengua y literatura; gracias a la utilizacin de equipos tecnolgicos que corresponde al uso cotidiano de las personas y an ms porque se sienten identificados utilizndolas. Pero sobre todo se resalta el factor motivacional que esta herramienta produce, porque contextualiza una enseanza enmarcada en una era digital en donde los estudiantes son nativos.

Si se considera el estado motivacional inicial y final en el proceso enseanza aprendizaje en la asignatura de lengua y literatura en la presente investigacin; entonces el impacto de integracin de Pixton como herramienta gamificadora; y sus efectos en comparacin con mtodos tradicionales con los estudiantes, se da por concluido que la motivacin alcanzada segn los resultados finales de las variables, dependen mucho del uso de las herramientas tecnolgicas, porque los estudiantes consideran que estas son una realidad que necesitan conocer para discernir actividades dinmicas que le generen excelentes resultados en su proceso formativo; sobre todo las consideran como un factor intrnseco que busca un aprendizaje duradero y con habilidades tecnolgicas a largo plazo.

Pixton como herramienta gamificadora, puede utilizarse para crear recursos digitales, de tipo visual o editables para generar un lenguaje multimedia; ofreciendo una variedad de herramientas para gamificar contenidos, estrategias o actividades que pueden desarrollarse mediante su plataforma, creando cmics digitales, dilogos para generar preguntas, resumen de narraciones, memes, entre otros recursos.

Y en consideracin a la propuesta implementada usando la herramienta gamificadora Pixton, se destaca que las fases implementadas guardan una secuencia lgica en su desarrollo, buscando en primer lugar caracterizar esta herramienta, luego generar contenido para que sirva de recurso digital en el proceso de enseanza aprendizaje de la lengua y literatura, y por ltimo demostrar cmo Pixton puede llevar a generar gamificaciones en actividades que se desarrollan en las clases presenciales y de tipo virtuales.

 

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