Optimizando el aprendizaje: la gamificacin como motor de motivacin y rendimiento acadmico en la asignatura de Lenguaje de Programacin I

 

Optimizing learning: gamification as a driver of motivation and academic performance in the subject of Programming Language I

 

Otimizando a aprendizagem: a gamificao como impulsionador da motivao e do desempenho acadmico na disciplina de Linguagem de Programao I

 

 

Nelson Salgado-Reyes I
nsalgado@itsjapon.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-8908-7613
 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: nsalgado@itsjapon.edu.ec

 

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

 

 

* Recibido: 30 de noviembre de 2023 *Aceptado: 16 de diciembre de 2023 * Publicado: 13 de enero de 2024

 

        I.            Instituto Superior Tecnolgico Japn, Ecuador.


Resumen

Aplicar estrategias de gamificacin en un ambiente de aprendizaje, combinando clases presenciales con una plataforma e-Learning, es una de las propuestas educativas que incrementa la motivacin en la realizacin de actividades independientes y con ello el rendimiento acadmico. En la presente investigacin presentamos los resultados de nuestra experiencia de aplicacin en la asignatura de Lenguaje de Programacin I de la carrera en Desarrollo de Software del Instituto Superior Tecnolgico Japn. Para ello, se realiza un estudio explicativo, con diseo cuasi-experimental con grupo experimental y de control. Para determinar si la propuesta permite mejorar el rendimiento acadmico de estos estudiantes, se evaluaron diferencias entre grupos a partir de aplicar la prueba t -Student, comprobndose con anterioridad la normalidad de las variables. Adems, se aplican encuestas a los estudiantes que terminaron el curso gamificado para evaluar las estrategias de gamificacin aplicadas. Como resultado y concusiones se observa el impacto en la motivacin de las actividades independientes y el incremento de las calificaciones de los estudiantes en el grupo donde se aplic la metodologa gamificada.

Palabras claves: gamificacin; e-Learning; rendimiento acadmico.

 

Abstract

Applying gamification strategies in a learning environment, combining face-to-face classes with an e-Learning platform, is one of the educational proposals that increases motivation in carrying out independent activities and therefore academic performance. In this research we present the results of our application experience in the subject of Programming Language I of the Software Development program at the Japan Higher Technological Institute. For this, an explanatory study is carried out, with a quasi-experimental design with an experimental and control group. To determine if the proposal allows to improve the academic performance of these students, differences between groups were evaluated by applying the t-Student test, previously checking the normality of the variables. In addition, surveys are applied to students who completed the gamified course to evaluate the gamification strategies applied. As a result and concussions, the impact on the motivation of independent activities and the increase in the grades of the students in the group where the gamified methodology was applied is observed.

Keywords: gamification; e-Learning; academic performance.

 

Resumo

Aplicar estratgias de gamificao em ambiente de aprendizagem, combinando aulas presenciais com uma plataforma de e-Learning, uma das propostas educativas que aumenta a motivao na realizao de atividades independentes e, consequentemente, o desempenho acadmico. Nesta pesquisa apresentamos os resultados de nossa experincia de aplicao na disciplina de Linguagem de Programao I do programa de Desenvolvimento de Software do Instituto Superior Tecnolgico do Japo. Para isso, realizado um estudo explicativo, com desenho quase experimental com grupo experimental e controle. Para determinar se a proposta permite melhorar o desempenho acadmico desses alunos, foram avaliadas as diferenas entre os grupos por meio da aplicao do teste t-Student, verificando previamente a normalidade das variveis. Alm disso, so aplicadas pesquisas aos alunos que concluram o curso gamificado para avaliar as estratgias de gamificao aplicadas. Como resultado e concusses, observa-se o impacto na motivao das atividades independentes e no aumento das notas dos alunos da turma onde foi aplicada a metodologia gamificada.

Palavras-chave: gamificao; e-Learning; rendimento acadmico.

 

Introduccin

En la constante evolucin del paradigma educativo, la enseanza de la programacin emerge como una piedra angular en la formacin de profesionales del siglo XXI. Sin embargo, enfrentamos el desafo intrnseco de mantener la motivacin y el compromiso de los estudiantes en este mbito a menudo desafiante y tcnico; por lo que surge la necesidad de transformar la experiencia de enseanza para cautivar y comprometer a los estudiantes de manera excepcional (Ords, 2018).

La motivacin se posiciona como un factor determinante en el proceso de aprendizaje y el rendimiento acadmico, impulsando a los docentes a explorar estrategias, mtodos y herramientas que eviten que la experiencia de aprendizaje se vuelva montona y des interesante.

Con el progreso actual de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC), la gamificacin, conceptualizada como "la aplicacin de mecnicas de juego en contextos y aplicaciones no relacionadas con juegos", emerge como la solucin prctica a los desafos mencionados (Gonzlez & Mora, 2014; Ramrez Montoya & Valenzuela Gonzlez, 2020; Teixes, 2016).

A travs de la gamificacin, se logra incitar la participacin activa de los estudiantes, facilitar un intercambio constante de retroalimentacin entre los compaeros, contribuir a la construccin de una identidad personal bien definida y promover la generacin saludable de confianza entre los alumnos (Kyriakova, Angelova, & Yordanova, 2013; Ibaez, Di Seis, & Delgado, 2014). Adems, esta metodologa tiene la capacidad de convertir las tareas desafiantes en procesos ms accesibles. Al incorporar elementos de juego, competencia y recompensa en el proceso de aprendizaje de la programacin, no solo disminuye la brecha entre la teora y la prctica, sino que tambin despierta una llama intrnseca de curiosidad y motivacin en los estudiantes (Hernndez, Cervantes, & Resndiz, 2022).

El objetivo de este estudio es exponer los resultados derivados de la implementacin de una metodologa de Aprendizaje Gamificado, con la finalidad de potenciar el rendimiento acadmico, la motivacin y el compromiso en la ejecucin de tareas en el marco del proceso educativo de la asignatura de Lenguaje de Programacin I, perteneciente a la carrera de Desarrollo de Software del Instituto Superior Tecnolgico Japn. En este contexto, se examina de manera detallada cmo la gamificacin se manifiesta como una experiencia educativa inmersiva y participativa.

Adems, se examina cmo la integracin de una plataforma e-Learning potencia la gamificacin, proporcionando un espacio virtual donde los estudiantes pueden acceder a recursos, desafos y evaluaciones de manera flexible y personalizada (Muntean, 2011). Al abrazar esta dualidad de enseanza presencial y virtual, aspiramos a crear un ecosistema educativo que se adapte a las distintas modalidades de aprendizaje de los estudiantes.

 

Metodologa

Diseo de la investigacin

Se lleva a cabo una investigacin de alcance explicativo mediante un diseo cuasi-experimental que incluye un grupo experimental y uno de control. En este estudio, se utilizan grupos intactos de comparacin ya existentes, los cuales no son equivalentes.

El enfoque explicativo de la investigacin se selecciona con el propsito de profundizar en la comprensin de la relacin causal entre la implementacin de la metodologa de Aprendizaje Gamificado y los cambios observados en la motivacin y compromiso de los estudiantes en la asignatura de Lenguaje de Programacin I. Este alcance permite explorar ms all de las asociaciones correlativas y aborda la pregunta fundamental de si la introduccin de la gamificacin efectivamente incide en los resultados deseados.

El diseo cuasi-experimental, con grupos experimental y de control, se eligi para establecer comparaciones significativas entre aquellos estudiantes que experimentan la metodologa gamificada y aquellos que siguen el enfoque convencional. El grupo experimental experiment la metodologa de Aprendizaje Gamificado, mientras que el grupo de control sigui el enfoque convencional. La utilizacin de un grupo de control permite establecer una lnea base para evaluar el impacto real de la gamificacin, ya que cualquier cambio observado puede atribuirse ms directamente a la intervencin gamificada en lugar de factores externos.

Este diseo proporciona un marco robusto para evaluar la efectividad de la gamificacin al permitir la comparacin entre dos condiciones distintas. Adems, la recopilacin de datos antes y despus de la intervencin contribuye a identificar cualquier cambio significativo en la motivacin y el compromiso de los estudiantes, proporcionando as evidencia ms slida sobre la relacin causal entre la metodologa gamificada y los resultados observados.

 

Participantes

Los participantes en este estudio estn compuestos por un total de 40 estudiantes, en dos grupos de 20 cada uno. Estos estudiantes forman parte de la carrera de Desarrollo de Software del Instituto Superior Tecnolgico Japn y estn matriculados en la asignatura de Lenguaje de Programacin I. La seleccin de los participantes se llev a cabo considerando criterios relevantes para garantizar la homogeneidad inicial en ambos grupos.

El Grupo Experimental, compuesto por 20 estudiantes, fue sometido a la metodologa de Aprendizaje Gamificado, que se implement en el contexto de la asignatura mencionada. Por otro lado, el Grupo de Control, tambin conformado por 20 estudiantes, sigui el enfoque convencional de enseanza y aprendizaje para la misma asignatura.

La eleccin de estudiantes de la misma carrera y matriculados en la misma asignatura proporciona un punto de partida uniforme, lo que facilita la comparacin entre los dos grupos. La distribucin equitativa de los participantes en cada grupo contribuye a minimizar posibles sesgos y a garantizar que cualquier diferencia en los resultados pueda atribuirse ms directamente a la intervencin (gamificacin) que a otras variables externas.

 

Procedimiento

La investigacin se realiz segn el siguiente procedimiento:

1.      Recopilacin de datos iniciales. Antes de la intervencin, se recopilaron datos de referencia sobre el rendimiento de los estudiantes en ambos grupos mediante registros de participacin.

2.      Implementacin de la metodologa Gamificada. Durante la intervencin, se registraron datos sobre la participacin y desempeo de los estudiantes en actividades gamificadas (grupo experimental) y actividades convencionales (grupo de control).

3.      Recopilacin de datos posteriores. Despus de la intervencin, se analizaron registros de participacin para evaluar cambios en el rendimiento acadmico de los estudiantes; as como se aplic una encuesta electrnica annima, con el propsito de conocer su opinin sobre la experiencia al realizar las tareas independientes.

4.      Anlisis de datos. Se realiz un anlisis descriptivo de los datos recopilados, incluyendo medidas de tendencia central y dispersin. Esto proporcion una visin general de la distribucin de los datos y permiti identificar patrones y cambios a lo largo del tiempo. Se aplicaron pruebas de normalidad para verificar la distribucin de los datos. Esto es crucial para determinar la idoneidad de las pruebas estadsticas paramtricas, como el test t de Student. Se utilizan el test t de Student para comparar las diferencias entre los grupos experimental y de control. Esto ayud a identificar si hay diferencias estadsticamente significativas entre los dos grupos.

5.      Se compararn los resultados antes y despus de la intervencin en ambos grupos para evaluar el impacto de la gamificacin en el rendimiento de los estudiantes.

 

Anlisis de los resultados

Para determinar estadsticamente que la propuesta permiti mejorar en el rendimiento acadmico de los estudiantes de Programacin I, se procedi a realizar la comprobacin de la hiptesis

1.      Ha: El rendimiento acadmico de los estudiantes en la asignatura de Lenguaje de Programacin I es significativamente diferente entre los estudiantes que emplean la propuesta de metodologa Moodle Gamificada y aquellos que siguen la metodologa de enseanza tradicional.

2.      H0: El rendimiento acadmico de los estudiantes en la asignatura de Lenguaje de Programacin I no difiere entre los estudiantes que emplean metodologa Moodle Gamificada y aquellos que siguen la metodologa de enseanza tradicional.

Para probar esta hiptesis, se realiza un test t-Student, que permite evaluar la diferencia entre los resultados obtenidos en las notas finales para los grupos que estudiaron con la metodologa tradicional (grupo de control) y la metodologa gamificada (grupo experimental). Este test fue utilizado, una vez se comprob la normalidad de las variables (tabla 1). Por otro lado, se estableci un nivel de significacin estadstica de 0.05, y como zona de rechazo toda probabilidad mayor que 0.05, donde se acepta H0 y se rechaza Ha.

 

Figura1: Test de normalidad de Kolmogorov-Smirnov

 

Figura2: Histograma para la nota final de la asignatura

 

La figura 3, recoge los resultados de la prueba para muestras independientes t-Student aplicado. De manera descriptiva podemos observar una vez realizada la intervencin, que la media de las notas en el grupo donde se utiliza la estrategia de enseanza tradicional es de 16.77 con una desviacin estndar de 6.31. Sin embargo, en el grupo donde se utiliz la metodologa Moodle Gamificado se obtienen notas con medias de 24.745.21. En este contexto, se verifica que existe una diferencia de grupos (p=0.002<0.05), por lo tanto, los resultados de las notas finales de los estudiantes bajo la metodologa Moodle Gamificada significativamente diferente respecto a la metodologa tradicional, comprobando la hiptesis planteada.

 

Figura 3: Test t-Student notas

Estrategias

t

p

Tradicional

16.776.31

3.489

0.002

Moodle Gamificado

24.745.21

 

Por otro lado, al finalizar la asignatura, se les realiz a los estudiantes una encuesta electrnica annima, con el propsito de conocer su opinin sobre su experiencia al realizar las tareas autnomas en la plataforma Moodle Gamificado, los resultados fueron los siguientes:

1.      La implementacin de Moodle Gamificado requiri que el estudiante se mantuviera al tanto diariamente de las actividades en cada nivel y subnivel. La obtencin de puntos de experiencia, recompensas, insignias y calificaciones dependa directamente del esfuerzo y la dedicacin del estudiante. Durante el perodo evaluado, las calificaciones de excelente, muy bueno y bueno representaron el 77,8%, 100,0% y 93,3%, respectivamente.

2.      La integracin de Moodle Gamificado como herramienta complementaria en la enseanza de la asignatura de Lenguaje de Programacin I demostr ser efectiva, obteniendo resultados favorables con porcentajes superiores al 85,0%. Esto se atribuye a las caractersticas de Moodle, que incluye tanto plugins propios como externos, que dinamizan el curso al proporcionar funcionalidades como la evaluacin en tiempo real de las tareas de programacin autnomas, la obtencin de insignias, la personalizacin a travs de avatares, el uso de tableros de clasificacin y el seguimiento del progreso en cada nivel.

3.      En trminos generales, los estudiantes evaluaron positivamente la metodologa "Gamificacin en el ambiente e-Learning", otorgndole calificaciones de "excelente y buena" con porcentajes superiores al 80%. Adems, ms del 90% de los alumnos expresaron que esta metodologa result ser "mucho mejor y mejor" en comparacin con la metodologa tradicional. Los estudiantes demostraron su compromiso con el desarrollo de sus habilidades de programacin en Java al abordar repetidamente los ejercicios de programacin hasta lograr su correcto funcionamiento, destacando su perseverancia y determinacin.

4.      La enseanza de programacin result ser una experiencia divertida, segn la mayora de los estudiantes, quienes expresaron estar "totalmente de acuerdo y de acuerdo". En esta nueva dinmica, se foment la competencia entre los estudiantes, al mismo tiempo que se promova la colaboracin entre ellos. Todos los alumnos participaban en las tareas de forma independiente, sin necesidad de una directiva del profesor, con el objetivo de obtener una puntuacin ms alta y ganar premios para superar a sus compaeros.

5.      Las estrategias de gamificacin y la plataforma gamificada tuvieron un impacto significativo en la motivacin de los estudiantes, ya que ms del 90% evalu su motivacin como "muy alta y alta". Adems, en un porcentaje superior al 90%, indicaron que su motivacin fue "mucho mejor y mejor" en comparacin con el uso de la metodologa tradicional. La nueva propuesta les brinda la flexibilidad de realizar actividades en cualquier momento y lugar, sin necesidad de instalar herramientas en el computador. En caso de dudas, tienen la opcin de consultar virtualmente a otros compaeros de estudio o al docente a travs de la plataforma. La presencia de premios, insignias y otras dinmicas y mecnicas de juego en el curso tambin acta como un estmulo adicional para la motivacin de los estudiantes.

6.      Todas las dinmicas y mecanismos implementados en las estrategias de gamificacin contribuyen positivamente a fomentar la motivacin en el aprendizaje de la asignatura de Lenguaje de Programacin I. Las dinmicas ms destacadas fueron aquellas relacionadas con "logros" y "recompensas". En cuanto a las mecnicas de juego, las ms apreciadas incluyeron las "misiones o retos", la acumulacin de "puntos", la capacidad de "desbloquear contenidos" y la retroalimentacin proporcionada.

7.      Prcticamente la totalidad de los estudiantes, alcanzando el 100,0%, se sintieron estimulados para adentrarse en el aprendizaje de programacin y expresaron plena satisfaccin con las estrategias de gamificacin implementadas en la asignatura de Lenguajes de Programacin I.

 

Conclusiones

Al analizar la informacin recabada durante este proyecto, se pueden derivar varias conclusiones fundamentales:

Segn los resultados obtenidos al llevar a cabo tareas fuera del entorno de aula, se determina que se logr cultivar un autntico inters por la programacin entre los estudiantes. Adems, se observ el desarrollo de una motivacin intrnseca que los impuls a participar activamente en la prctica, estudio y ejecucin de las actividades y tareas programadas, con el objetivo de adquirir un mayor nivel de conocimiento.

La aplicacin de estrategias de gamificacin y la utilizacin de la plataforma Moodle gamificada desempearon un papel crucial en el estmulo de la motivacin de los estudiantes para llevar a cabo actividades independientes, siendo esenciales para su cumplimiento.

Se destaca que la integracin de estrategias de gamificacin en una plataforma virtual de aprendizaje no solo impact positivamente en la motivacin de los estudiantes para abordar tareas autnomas, sino que tambin contribuy significativamente a mejorar sus calificaciones y, por ende, su rendimiento acadmico en la asignatura de Lenguaje de Programacin I, la cual forma parte del programa de Desarrollo de Software en el Instituto Superior Tecnolgico Japn.

 

Referencias

1.      Gonzlez, C., & Mora, A. (2014). Tcnicas de gamificacin aplicadas en la docencia de Ingeniera Informtica. Revista de Investigacin en Docencia Universitaria de la Informtica, 8(1), 29-40.

2.      Hernndez, J. P., Cervantes, R. D., & Resndiz, E. (2022). Gamificacion en el aula: Los videojuegos como herramienta para la enseanza de la ciencia. Newton Edicin y Tecnologa Educativa.

3.      Ibaez, M., Di Seis, A., & Delgado, C. (2014). Gamificacin for enganging Computer Science Students in Learning Activities. IEEE Transsactions on learning tecnologies, 291-301.

4.      Kyriakova, G., Angelova, N., & Yordanova, L. (2013). Gamification in education. Bulgaria: Trakia University.

5.      Muntean, C. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. Rumania: Babes-Bolyai University.

6.      Ords, A. (2018). Gamificacin en bibliotecas: el juego como inspiracin. UOC.

7.      Ramrez Montoya, M. S., & Valenzuela Gonzlez, J. R. (2020). Innovacin educativa: tendencias globales de investigacin e implicaciones prcticas . Ediciones Octaedro.

8.      Teixes, F. (2016). Gamificacin: fundamentos y aplicaciones. Editorial UOC.

 

 

 

 

2024 por el autor. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).

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