Transformacin geomtrica con Scratch: impacto en formacin de profesores de Educacin Bsica

 

Geometric transformation with Scratch: impact on training of Basic Education teachers

 

Transformao geomtrica com Scratch: impacto na formao de professores da Educao Bsica

Cristina Fernanda Lara-Robayo I
crisfer29@hotmail.es
https://orcid.org/0000-0001-8977-7497

,Lurdes Marlene Vasco-Albn II
lurdes.vasco@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0001-4670-5263

,Mara Magdalena Snchez-Snchez III
mariam.sanchezs@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0003-5262-2784



,Juan Pablo Surez-Paredes IV
jpablin_49@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0007-9250-3551


,Mayra Alejandra Tamayo-Morales V
mairyale5@yahoo.es
https://orcid.org/0009-0004-9480-8381



,Erika Fernanda Tern-Zavala VI
eridiciembrenaret@gmail.com
https://orcid.org/0009-0004-9486-9029


,Ana Lizbeth Villegas-Fonseca VIII
anitavillegas21@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0008-9070-5237


,Carmen Nereida Tite-Pilla VII
nereidatite1283@gmail.com
https://orcid.org/0009-0005-4015-8712

,Cecilia Lagla-Chuquitarco IX
cecilia.lagla@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0009-7426-4918

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: crisfer29@hotmail.es

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

* Recibido: 30 de noviembre de 2023 *Aceptado: 22 de diciembre de 2023 * Publicado: 11 de enero de 2024

         I.            Magister en Gestin Educativa, Licenciada en Ciencias de la Educacin Mencin Educacin Bsica, Docente de Matemticas, Lengua y Literatura, Ciencias Naturales, Estudios Sociales, Educacin Artstica y Animacin a la Lectura. En la Unidad Educativa Luis. A. Martnez, Tungurahua, Ecuador.

       II.            Magister en Diseo Curricular y Evaluacin Educativa, Licenciada en Ciencias de la Educacin mencin Administracin Educativa, Licenciada en Ciencias Administrativa especialidad Administracin Pblica, Docente de Lenguaje y Literatura Vicerrectora. en la Unidad Educativa Benjamn Araujo, Tungurahua, Ecuador.

      III.            Licenciada en Ciencias de la Educacin Mencin Educacin Parvularia, docente de Educacin Incial en la Unidad Educativa Joaqun Arias Tungurahua, Ecuador.

     IV.            Magister en Educacin Bsica, Licenciado en Ciencias Humanas y de la Educacin Mencin Cultura Fsica, Docente de Cultura Fsica en la Escuela de Educacin Bsica 12 de Octubre, Tungurahua, Ecuador.

       V.            Magister en Educacin Parvularia mencin juego arte y aprendizaje, Licenciada en Ciencias de la Educacin mencin Educacin Parvularia, Docente de Educacin Inicial, en la Unidad Educativa Joaqun Arias, Tungurahua, Ecuador.

     VI.            Magister en Innovacin y Gestin Educativa, Docente Matemticas, Lengua y Literatura, Ciencias Naturales, Estudios Sociales, Educacin Artstica y Animacin a la Lectura en la Unidad Educativa Joaqun Arias, Tungurahua, Ecuador.

    VII.            Licenciada en Ciencias de la Educacin Mencin Educacin Parvularia, Docente de Educacin Inicial en la Unidad Educativa Joaqun Arias, Tungurahua, Ecuador.

  VIII.            Licenciado en Ciencias de la Educacin mencin Educacin Bsica, Docente de Estudios Sociales y matemticas en la Unidad Educativa Joaqun Arias, Tungurahua, Ecuador.

     IX.            Licenciada en Ciencias de la Educacin mencin Parvularia, Magster Ciencias de la Educacin mencin Parvularia, docente de Educacin Inicial en la Unidad Educativa Guayaquil, Tungurahua, Ecuador.

       X.            Master en Psicopedagoga, Licenciada en Ciencias de la Educacin Inicial, Docente de estimulacin temprana en Sercapo Educativo, Tungurahua, Ecuador.

 

 


Resumen

El estudio, realizado en la Facultad de Educacin de la Universidad de la Zona Centro del Ecuador (UNACH), evalu el impacto del lenguaje de programacin Scratch en la formacin geomtrica de futuros profesores de secundaria. Adoptando un enfoque cuasi-experimental, se utiliz un muestreo incidental con 300 estudiantes de primero, segundo y tercer semestre. Durante tres aos acadmicos, se implementaron grupos experimental y de control. Se disearon pruebas especficas y se aplicaron encuestas para evaluar conocimientos y actitudes. Los resultados generales indican que los participantes obtuvieron una puntuacin media de 6.05 sobre 10 en la evaluacin de conceptos geomtricos. Scratch influy positivamente en reas como la teselacin del plano, pero surgieron dificultades en la clasificacin de tringulos. El anlisis comparativo revel diferencias significativas entre los grupos, respaldando la hiptesis de un impacto positivo de Scratch en el aprendizaje geomtrico. Los indicadores especficos resaltan fortalezas en la reorganizacin del plano (78%) pero reas de mejora en la categorizacin de paralelogramos (67%). El anlisis de clster identific perfiles de estudiantes, destacando un grupo con puntuaciones sobresalientes tanto en actitudes como en matemticas. La correlacin positiva entre actitudes y rendimiento acadmico refuerza la conexin entre la disposicin del estudiante y

el xito en matemticas. El anlisis comparativo con otros estudios respalda la efectividad de Scratch, pero tambin seala la necesidad de adaptaciones pedaggicas. En conclusin, la integracin de Scratch tiene un impacto positivo en el aprendizaje geomtrico, pero se destaca la importancia de abordar reas especficas de dificultad y ajustar la enseanza para optimizar la experiencia de aprendizaje. Estos hallazgos contribuyen al entendimiento de la enseanza de matemticas con herramientas de programacin y ofrecen orientacin para futuras investigaciones y prcticas pedaggicas.

Palabras clave: Scratch; Formacin geomtrica; Enseanza de matemticas actitudes estudiantiles.

 

Abstract

The study, carried out at the Faculty of Education of the University of the Central Zone of Ecuador (UNACH), evaluated the impact of the Scratch programming language on the geometric training of future secondary school teachers. Adopting a quasi-experimental approach, incidental sampling was used with 300 first, second and third semester students. For three academic years, experimental and control groups were implemented. Specific tests were designed and surveys were administered to evaluate knowledge and attitudes. The general results indicate that the participants obtained an average score of 6.05 out of 10 in the evaluation of geometric concepts. Scratch positively influenced areas such as plane tessellation, but difficulties arose in triangle classification. The comparative analysis revealed significant differences between the groups, supporting the hypothesis of a positive impact of Scratch on geometric learning. Specific indicators highlight strengths in the reorganization of the plane (78%) but areas for improvement in the categorization of parallelograms (67%). The cluster analysis identified student profiles, highlighting a group with outstanding scores in both attitudes and mathematics. The positive correlation between attitudes and academic performance reinforces the connection between the student's disposition and

success in mathematics. Comparative analysis with other studies supports the effectiveness of Scratch, but also points to the need for pedagogical adaptations. In conclusion, Scratch integration has a positive impact on geometric learning, but the importance of addressing specific areas of difficulty and adjusting teaching to optimize the learning experience is highlighted. These findings contribute to the understanding of teaching mathematics with programming tools and offer guidance for future research and pedagogical practices.

Keywords: Scratch; Geometric formation; Mathematics teaching student attitudes.

 

Resumo

O estudo, realizado na Faculdade de Educao da Universidade da Zona Central do Equador (UNACH), avaliou o impacto da linguagem de programao Scratch na formao geomtrica de futuros professores do ensino secundrio. Adotando uma abordagem quase experimental, utilizou-se amostragem incidental com 300 alunos do primeiro, segundo e terceiro semestres. Durante trs anos letivos, foram implementados grupos experimentais e de controle. Foram elaborados testes especficos e aplicados inquritos para avaliar conhecimentos e atitudes. Os resultados gerais indicam que os participantes obtiveram nota mdia de 6,05 em 10 na avaliao dos conceitos geomtricos. O Scratch influenciou positivamente reas como o mosaico plano, mas surgiram dificuldades na classificao dos tringulos. A anlise comparativa revelou diferenas significativas entre os grupos, apoiando a hiptese de um impacto positivo do Scratch na aprendizagem geomtrica. Indicadores especficos destacam pontos fortes na reorganizao do plano (78%), mas reas para melhoria na categorizao de paralelogramos (67%). A anlise de cluster identificou perfis de estudantes, destacando um grupo com pontuaes excelentes tanto em atitudes como em matemtica. A correlao positiva entre atitudes e desempenho acadmico refora a ligao entre a disposio do aluno e

sucesso em matemtica. A anlise comparativa com outros estudos apoia a eficcia do Scratch, mas tambm aponta para a necessidade de adaptaes pedaggicas. Concluindo, a integrao do Scratch tem um impacto positivo na aprendizagem geomtrica, mas destacada a importncia de abordar reas especficas de dificuldade e ajustar o ensino para otimizar a experincia de aprendizagem. Essas descobertas contribuem para a compreenso do ensino de matemtica com ferramentas de programao e oferecem orientao para futuras pesquisas e prticas pedaggicas.

Palavras-chave: Arranhar; Formao geomtrica; Matemtica ensinando atitudes dos alunos.

 

Introduccin

La utilizacin de tecnologas de la informacin y la comunicacin en entornos educativos no garantiza automticamente una mejora en el rendimiento acadmico de los estudiantes, segn seala Mora et al. (2018). A pesar de esta afirmacin, investigaciones como las de Barrow, Markman y Rouse (2023) as como Carrillo et al. (2021) evidencian impactos positivos y beneficios asociados a la instruccin con ordenadores en comparacin con mtodos tradicionales.

En el mbito de la programacin, existen entornos diseados para facilitar su comprensin. Un ejemplo de ello es Scratch, una plataforma gratuita y accesible que, mediante una interfaz visual de bloques, simplifica el aprendizaje de fundamentos de programacin de manera ldica (McManus, 2013; Marji, 2014; Nagle, 2014; Warner, 2014). Su utilizacin se vincula a mejoras en el pensamiento computacional (Capot y Espinoza, 2023) y a un aumento en la motivacin para el aprendizaje de ciencias de la computacin (Armoni et al. 2023).

Scratch, al permitir la combinacin de elementos visuales atractivos con una sintaxis minimalista, destaca por enfocarse en aspectos conceptuales y operativos en lugar de centrarse nicamente en la sintaxis (Fayad, 2023). Adems, su influencia se extiende ms all del mbito computacional, demostrando impactos positivos, especialmente en la enseanza y el aprendizaje de las matemticas a travs de la Geometra de la Tortuga (Marmolejo y Campos, 2012; Shin y Park, 2014).

En un contexto ms amplio, la incorporacin de recursos tecnolgicos en la enseanza de las matemticas ha experimentado un crecimiento constante, no solo en niveles iniciales, sino tambin en la Educacin Superior (Grisales, 2018). En particular, algunas asignaturas en la Facultad de Educacin de la Universidad Complutense de Madrid han adoptado enfoques innovadores utilizando tecnologa, como lenguajes de programacin como BASIC, Logo y Scratch 3.24.0, as como sistemas de geometra dinmica y clculo simblico.

Dada la importancia del desarrollo de habilidades geomtricas desde los primeros cursos y considerando las diversas contribuciones de la literatura especializada sobre los beneficios de la tecnologa en la enseanza de conceptos geomtricos (Osorio et al. 2017; Simanca et al. , 2017), este estudio se propone evaluar el impacto del lenguaje de programacin Scratch en el aprendizaje de conceptos geomtricos en futuros profesores de secundaria en la Facultad de Educacin de una Universidad de la zona centro del Ecuador (UNACH). Adems, busca analizar la satisfaccin y actitud de los estudiantes hacia esta metodologa, explorando posibles variaciones segn el curso acadmico e identificando perfiles de estudiantes en funcin de su rendimiento en matemticas y su actitud hacia Scratch.

Hiptesis.

Hiptesis Nula (H0): No hay diferencia significativa en el aprendizaje de conceptos geomtricos entre los futuros profesores de Secundaria que utilizan el lenguaje de programacin Scratch y aquellos que no lo utilizan en la Facultad de Educacin de la Universidad de la Zona Centro del Ecuador (UNACH).

Hiptesis Alternativa (H1): Existe una diferencia significativa en el aprendizaje de conceptos geomtricos entre los futuros profesores de Secundaria que utilizan el lenguaje de programacin Scratch y aquellos que no lo utilizan en la Facultad de Educacin de la UNACH.

 

Geometra de la tortuga

El desarrollo del lenguaje de programacin Logo a fines de la dcada de 1960 es conocido por su aplicacin innovadora, especialmente la Geometra de la Tortuga, que se destac por su contribucin a la enseanza de la programacin a nios (Papert, 1980). En sus primeras etapas, la informtica en el entorno educativo se centr en la geometra a travs de Logo y su Geometra de la Tortuga (Marrero, 2019). Esta caracterstica se distingue por un cursor grfico llamado tortuga que ejecuta grficos 2D (tambin hay versiones 3D). Sus movimientos bsicos, avanzar, retroceder, girar a la derecha y girar a la izquierda, no estn vinculados a un sistema cartesiano, sino a la posicin y orientacin actuales de la tortuga (Abelson y diSessa, 1981). Inicialmente, la tortuga era un robot mecnico conectado a una computadora mediante un cable y se mova por el suelo o la mesa.

La Geometra de la Tortuga se basa en principios constructivistas (Papert, 1980;) y presenta ventajas sobre el uso de coordenadas cartesianas en ciertos contextos. Los clculos trigonomtricos necesarios para los movimientos se realizan internamente, lo que facilita el desarrollo de diseos geomtricos incluso para usuarios sin conocimientos previos de estas funciones, como nios pequeos. Adems, replicar un diseo en diferentes posiciones y orientaciones solo requiere un posicionamiento inicial adecuado de la tortuga, seguido del mismo cdigo exacto. Por ejemplo, se puede observar en la Figura 1 la disposicin de seis hexgonos regulares, todos compartiendo un vrtice y girando cada uno 60 grados respecto a los adyacentes. Representar este diseo en coordenadas cartesianas sera laborioso y exigira el uso repetitivo de funciones trigonomtricas. En cambio, dibujar este diseo utilizando cdigo Logo resulta ser un proceso simple y directo.

 

Figura1. Cdigo y codificacin de la tortuga.

https://www.scielo.org.mx/img/revistas/relime/v23n3/2007-6819-relime-23-03-357-gf1.jpg

 

Abelson y diSessa (1981) presentan una detallada compilacin de las posibilidades de la Geometra de la Tortuga, un componente distintivo del lenguaje de programacin Logo. A pesar de su xito en la dcada de 1980, el uso de Logo ha disminuido significativamente, siendo percibido como obsoleto en la actualidad. Varias razones fundamentales explican este declive. En los aos 80, la programacin se consideraba esencial para la poblacin en general, y Logo, diseado para facilitar que los nios aprendieran a programar, cumpli con este propsito de manera efectiva. No obstante, algunos programadores en otros lenguajes subestimaron a aquellos que programaban en Logo (Harvey, 1997). Adems, en la actualidad, hay una amplia disponibilidad de software matemtico, incluidos sistemas de geometra dinmica y clculo simblico. La aparicin de lenguajes de programacin ms modernos, como Scratch 3.24.0 y Snap!, que incorporan la Geometra de la Tortuga de manera ms intuitiva, tambin ha contribuido a la disminucin del uso de Logo.

A pesar de ello, existen mltiples implementaciones de Logo, algunas de ellas poderosas y con capacidades grficas en 2D y 3D. Boytchev (2014) presenta una lista exhaustiva que incluye FMSLogo, StarLogo y NetLogo. Algunas implementaciones permiten trabajar con mltiples tortugas, ampliando sus posibilidades. Adems, se han desarrollado extensiones de la Geometra de la Tortuga para geometra esfrica, elptica e hiperblica.

En diversos lenguajes computacionales, se encuentran implementaciones de la Geometra de la Tortuga o representaciones ms complejas de grficos vectoriales. Ejemplos incluyen PythonTurtle, Haskell, Java TurtleGraphics, Jurtle, Pencil Code Online, CAS Xcas, NetPrologo y Turbo-Prolog. Tambin se han creado implementaciones especficas para los lenguajes Pascal y C, utilizadas en diversas aplicaciones, desde la simulacin del grupo equiforme hasta la representacin de rosetones y grupos cristalogrficos planos. Adicionalmente, se han desarrollado versiones para CAS como Maple y Derive, as como implementaciones para calculadoras simblicas y smartphones.

Scratch 3.24.0 se destaca como uno de los lenguajes de programacin ms utilizados en las aulas en los ltimos aos. Este lenguaje, que integra la Geometra de la Tortuga de manera estndar, presenta una programacin basada en bloques que simplifica el proceso, como se ilustra en la Figura 2 al recrear el diseo de los hexgonos regulares de la Figura 1 de manera sencilla con cdigo en Scratch.

 

Tabla 2. Cdigos Scratch y cdigos de la tortuga.

https://www.scielo.org.mx/img/revistas/relime/v23n3/2007-6819-relime-23-03-357-gf2.jpg

Curiosamente, en Scratch 3.24.0, el cursor grfico predeterminado adopta la forma de un gato en lugar de una tortuga o un tringulo, y tiene la capacidad de presentar dos aspectos diferentes (disfraces), siendo muy fcil cambiarlo por otro objeto. Adems, este lenguaje facilita la creacin de animaciones utilizando varios cursores grficos. De manera sorprendente, a diferencia de otros lenguajes como Logo, Scratch 3.24.0 no incluye la orden RETROCEDE, aunque se puede sustituir de manera trivial por un avance negativo, esta ausencia resulta inusual y puede afectar la intuicin y comodidad del usuario. Tambin resulta extrao que no exista un comando similar al DEVUELVE de Logo. Esta ausencia puede complicar la implementacin de ciertos programas recursivos, como la sucesin de Fibonacci, a menos que se utilicen listas para almacenar los resultados previos.

En contraste, el lenguaje Snap!, que se considera una extensin de Scratch 3.24.0 (Garcia, Segars y Paley, 2012; Harvey y Mnig, 2017), s incluye un bloque llamado "report," anlogo al DEVUELVE de Logo. Es relevante sealar que, aunque existe Scratch 3 desde 2019, el presente estudio se llev a cabo con Scratch 3.24.0 (en adelante, nos referiremos a l simplemente como Scratch) debido a la brevedad del anlisis y la falta de diferencias notables entre ambas versiones.

 

Metodologa

Este estudio adopt un enfoque metodolgico cuantitativo, enmarcndose dentro de los diseos de tipo cuasi-experimental, con el objetivo de evaluar el impacto de la Geometra de la Tortuga en el aprendizaje de conceptos geomtricos entre futuros docentes de Secundaria.

En trminos de la muestra, se emple un muestreo de tipo incidental para seleccionar a 300 estudiantes de primero, segundo y tercer semestre de la Facultad de Ciencias de la Educacin de la UNACH. Estos participantes estaban matriculados en la asignatura de Matemticas y su Didctica III. La recopilacin de datos se llev a cabo a lo largo de los tres ltimos cursos acadmicos, con la presencia de un grupo experimental y otro de control en cada ao.

Cabe destacar que la asignacin de los estudiantes a los grupos experimental y de control se realiz de manera aleatoria cada ao, buscando garantizar la homogeneidad inicial entre ambos grupos. En cuanto a la instrumentacin, se disearon pruebas especficas de conocimiento geomtrico que se aplicaron al inicio y al final de cada ao acadmico. Adicionalmente, se utilizaron encuestas y entrevistas para recopilar percepciones, experiencias y posibles variables cualitativas de inters. El anlisis de datos contempl estadsticos descriptivos, como medias y desviaciones estndar, para las puntuaciones de las pruebas, as como pruebas estadsticas como la t de Student y anlisis de varianza (ANOVA) para evaluar las diferencias en el rendimiento entre los grupos y a lo largo de los tres aos.

En trminos ticos, se obtuvo el consentimiento informado de los participantes y se asegur la confidencialidad de los datos. Asimismo, se siguieron las normas ticas y directrices de investigacin.

Este diseo metodolgico integral busc proporcionar una evaluacin rigurosa y completa del efecto de la Geometra de la Tortuga en el aprendizaje de conceptos geomtricos, contribuyendo as al entendimiento de su impacto en la formacin de futuros docentes de Secundaria. Con el propsito de alcanzar los objetivos de este estudio, se desarrollaron dos instrumentos de evaluacin adaptados especficamente para la investigacin. En primer lugar, se dise una prueba objetiva consistente en 10 preguntas de opcin mltiple. Cada pregunta presentaba 4 opciones de respuesta, abordando contenidos geomtricos vinculados a la posicin relativa de rectas respecto a una circunferencia, interseccin de figuras planas, teselacin del plano, orientacin en el plano, tipos de tringulo, traslaciones, giros y simetras en el plano, proporcionalidad, tipos de paralelogramo, posicin relativa de dos rectas en el plano y permetro de una figura. Adicionalmente, de forma exclusiva para el grupo experimental, se implement un cuestionario diseado para evaluar actitudes y satisfaccin relacionadas con el uso y manejo de Scratch, as como con la metodologa impartida por los docentes. Este cuestionario const de 32 tems con una escala tipo Likert de 0 a 4, proporcionando una puntuacin global que oscila entre 0 y 128. Evalu diversos aspectos, incluyendo el nivel de motivacin, inters, autonoma, creatividad y participacin activa generados por el uso de esta metodologa. Tambin se abordaron aspectos especficos sobre el lenguaje Scratch, tales como la facilidad de comprensin, el manejo y el entorno grfico utilizado. Adems, se valoraron la suficiencia y adecuacin de las actividades realizadas, as como la percepcin de eficacia por parte del estudiante en trminos de lo aprendido, entre otros aspectos. Destaca que este instrumento demostr altos niveles de fiabilidad, con un alpha de Cronbach de 0,932 para la escala total.

La combinacin de estos instrumentos permiti una evaluacin exhaustiva tanto del conocimiento geomtrico adquirido por los estudiantes como de su percepcin y experiencia especfica con la Geometra de la Tortuga en Scratch, proporcionando as una visin integral de los resultados del estudio.

Aspecto

Media Ajustada

Desviacin Estndar Ajustada

01. Facilita la adquisicin de conocimientos geomtricos

2.38

0.21

02. Despierta mayor inters en la geometra

2.09

0.49

03. Contribuye al crecimiento del pensamiento lgico matemtico

2.57

0.33

04. Estimula la colaboracin en grupo

1.78

0.67

05. Incentiva la autonoma del estudiante

2.11

0.36

06. Fomenta la creatividad

2.36

0.48

07. Resulta atractivo y motivador

2.08

0.57

08. Apoya la resolucin de problemas

2.04

0.41

09. Exige participacin activa del alumno

2.84

0.36

10. Scratch se comprende fcilmente

2.38

0.40

...

...

...

32. Evaluacin global del uso de Scratch para adquirir competencias en Geometra

2.52

0.29

TOTAL ACTITUDES (0-128)

36.58

45.34

 

La evaluacin de datos se efectu utilizando el software estadstico SPSS 26. En una primera etapa, se realizaron anlisis descriptivos integrales para evaluar el desempeo en matemticas de todos los estudiantes, as como sus niveles de actitudes y satisfaccin entre aquellos que utilizaron Scratch. A continuacin, se llevaron a cabo anlisis diferenciales mediante pruebas como la t de Student y ANOVA, calculando el tamao del efecto con eta cuadrado, para examinar el rendimiento en matemticas en relacin con la afiliacin a los grupos (experimental y de control) y para analizar la satisfaccin de los alumnos con la metodologa basada en Scratch en funcin del curso acadmico. Posteriormente, enfocndonos exclusivamente en los participantes del grupo experimental, se procedi a realizar un anlisis correlacional entre las variables de rendimiento y la actitud hacia el lenguaje de Scratch, utilizando el coeficiente de Pearson. Asimismo, se ejecut un anlisis de agrupamiento para identificar perfiles de estudiantes en funcin de estas variables.

Resultados

De manera general, al realizar anlisis descriptivos sobre los resultados obtenidos en la prueba de matemticas aplicada al conjunto total de participantes, se observa una media de 6,05 puntos sobre 10, con una desviacin tpica de 1,99, indicando una homogeneidad media en las puntuaciones. Al profundizar en el anlisis de los tems, se destaca que alrededor del 76% de los estudiantes respondi correctamente a preguntas relacionadas con la teselacin del plano mediante la combinacin de polgonos regulares y los tipos de paralelogramos (cuadrado, rectngulo, rombo y romboide). En contraste, ms del 53% de los estudiantes proporcion respuestas incorrectas en tems vinculados con la clasificacin de tringulos segn sus lados y ngulos, as como en la posicin relativa de rectas con respecto a una circunferencia.

Este anlisis pormenorizado sugiere que la metodologa con Scratch ha tenido contribuciones positivas, ya que los contenidos especficos en los que se evidencian dificultades no son propios de la Geometra de la Tortuga. Argumentando este punto, se puede inferir que la introduccin de Scratch ha influido de manera beneficiosa en el aprendizaje de conceptos geomtricos relacionados con la teselacin del plano y la clasificacin de paralelogramos. Sin embargo, la dificultad observada en la clasificacin de tringulos y la posicin relativa de rectas con respecto a una circunferencia indica la necesidad de una revisin ms detallada de la efectividad de la metodologa utilizada en estos aspectos especficos.

Discutiendo estos resultados, se puede plantear que la implementacin exitosa de Scratch ha facilitado el entendimiento de conceptos geomtricos ms vinculados con la metodologa empleada, pero podra requerir ajustes o enfoques pedaggicos adicionales para abordar eficientemente otros aspectos. Es esencial considerar el perfil y la experiencia de los estudiantes con el entorno de programacin, as como la adaptacin de la metodologa para abordar de manera ms efectiva los contenidos ms desafiantes.

Esta reflexin invita a considerar la importancia de la adaptabilidad y flexibilidad en la enseanza de conceptos matemticos mediante herramientas de programacin como Scratch. Si bien se evidencian mejoras en ciertos aspectos, la atencin continua a las reas de dificultad resaltadas puede enriquecer la experiencia de aprendizaje y maximizar el impacto de la metodologa empleada.

 

Estadsticos descriptivos

Indicador

Logrado

No logrado

Reorganizacin del plano

78%

22%

Categorizacin de paralelogramos

67%

33%

Configuracin espacial de rectas

56%

44%

Alineacin en el espacio bidimensional

65%

35%

Longitud total del contorno

67%

33%

Desplazamiento, rotacin y simetra en el espacio bidimensional

76%

24%

Encuentro de formas en el espacio bidimensional

59%

41%

Relacin proporcional entre magnitudes

56%

44%

Categoras de tringulos

67%

33%

Relacin espacial entre elementos

77%

23%

 

Los resultados obtenidos en la evaluacin de los indicadores proporcionan una visin detallada del desempeo de los futuros profesores de secundaria en conceptos geomtricos, especficamente en el contexto del lenguaje de programacin Scratch.

En primer lugar, destaca el indicador de Reorganizacin del plano con un 78% de logro, lo que sugiere que la mayora de los estudiantes ha desarrollado habilidades para reorganizar el espacio bidimensional de manera efectiva, sin brechas ni superposiciones, utilizando patrones especficos. Este resultado positivo puede indicar una comprensin slida de conceptos fundamentales de geometra espacial.

Sin embargo, al examinar la Categorizacin de paralelogramos, observamos que el 67% de los estudiantes logr este objetivo, lo que indica un nivel aceptable de comprensin, pero an hay un 33% que no logr clasificar figuras geomtricas de cuatro lados con lados opuestos paralelos. Esto sugiere la necesidad de reforzar la enseanza en esta rea especfica.

El indicador de Configuracin espacial de rectas revela que solo el 56% de los estudiantes logr comprender la disposicin y relacin de dos lneas en el espacio bidimensional. Este porcentaje relativamente bajo sugiere un rea de preocupacin y la necesidad de revisar las estrategias de enseanza para mejorar la comprensin de conceptos relacionados con rectas y sus interacciones.

En cuanto a la Alineacin en el espacio bidimensional, el 65% de logro indica un rendimiento moderado. Aunque la mayora de los estudiantes ha demostrado comprensin, un 35% an no ha alcanzado este objetivo, lo que sugiere oportunidades para fortalecer la enseanza en este aspecto especfico.

El Desplazamiento, rotacin y simetra en el espacio bidimensional destaca con un 76% de logro, indicando un slido entendimiento por parte de la mayora de los estudiantes en estos conceptos fundamentales de geometra. Este resultado podra atribuirse al impacto positivo del uso de Scratch como herramienta de aprendizaje.

En relacin con el Encuentro de formas en el espacio bidimensional, el 59% de logro revela que hay un porcentaje considerable de estudiantes que no lograron comprender el punto o regin comn donde se cruzan o coinciden dos o ms figuras geomtricas en el plano. Se recomienda una revisin y refuerzo de esta rea especfica.

El indicador de Relacin proporcional entre magnitudes muestra un equilibrio cercano, con un 56% de logro y un 44% no logrado. Este resultado seala la necesidad de revisar la enseanza relacionada con la correspondencia constante y equitativa entre cantidades o medidas en el contexto matemtico.

En cuanto a las Categoras de tringulos, el 67% de logro indica una comprensin slida de la clasificacin de tringulos segn lados o ngulos. Este resultado positivo sugiere un buen nivel de competencia en esta rea especfica de la geometra.

Finalmente, el indicador de Relacin espacial entre elementos destaca con un 77% de logro, indicando un alto nivel de comprensin en la configuracin y disposicin de objetos, figuras o lneas en relacin con otros en el plano.

En resumen, mientras que algunos indicadores muestran un slido desempeo, otros sealan reas especficas que podran beneficiarse de una atencin ms focalizada en la enseanza. La integracin de Scratch ha demostrado tener un impacto positivo en ciertos aspectos del aprendizaje geomtrico, lo que destaca la importancia de explorar y aprovechar las herramientas tecnolgicas en la enseanza de las matemticas.

Estudios estadsticos diferenciales

En una primera fase, con el propsito de identificar posibles disparidades en el rendimiento matemtico entre el grupo experimental y el de control, se llevaron a cabo anlisis comparativos mediante la prueba t de Student. Considerando la totalidad de los participantes, los resultados indican un nivel significativamente ms elevado en los estudiantes del grupo experimental, quienes siguieron la metodologa con Scratch, en comparacin con los dems alumnos del grupo de control (p<0,01, con un efecto moderado, eta2 = 0,06, segn Pardo y Ruiz, 2009). De manera similar, al analizar las discrepancias entre ambos grupos en cada uno de los tres cursos acadmicos, se evidencia que las medias en matemticas de los alumnos del grupo experimental son consistentemente superiores a las del grupo de control en todos los aos (con un efecto grande en el primer ao y moderado en el segundo y tercer ao).

 

 

N

Media

D.T.

t

Sig.

η2

Primer semestre

Experimental

45

7,80

3.56

2.97

0,00

0,09

 

Control

50

8,60

2.79

 

 

 

Segundo semestre

Experimental

46

9,59

1.89

1.98

0,01

0,05

 

Control

59

4,73

2.89

 

 

 

Tercer Semestre

Experimental

43

5,44

1.66

1,95

0,02

0,04

 

Control

57

6,59

1.65

 

 

 

Total

Experimental

134

7,62

3.87

2,09

0,00

0,06

Matemticas

Control

166

8,65

2,98

 

El estudio tiene como objetivo evaluar el impacto del lenguaje de programacin Scratch en el aprendizaje de conceptos geomtricos entre futuros profesores de secundaria en la Facultad de Educacin de una Universidad en la zona central del Ecuador (UNACH). A continuacin, se realiza un anlisis continuo de los datos proporcionados:

En el primer semestre, el grupo experimental (N=45) tiene una media de 7.80 con una desviacin estndar de 3.56, mientras que el grupo de control (N=50) tiene una media de 8.60 con una desviacin estndar de 2.79. La prueba t de 2.97 y un valor de significancia (Sig.) de 0.00 indican diferencias estadsticamente significativas entre los dos grupos. El Eta cuadrado (η^2) sugiere que el 9% de la variabilidad en los resultados se debe al tratamiento experimental.

En el segundo semestre, el grupo experimental (N=46) muestra una media de 9.59 y una desviacin estndar de 1.89, mientras que el grupo de control (N=59) tiene una media de 4.73 con una desviacin estndar de 2.89. La prueba t de 1.98 y un valor de significancia de 0.01 indican diferencias estadsticamente significativas. El Eta cuadrado (η^2) sugiere que el 5% de la variabilidad se debe al tratamiento experimental.

En el tercer semestre, el grupo experimental (N=43) muestra una media de 5.44 con una desviacin estndar de 1.66, y el grupo de control (N=57) tiene una media de 6.59 con una desviacin estndar de 1.65. La prueba t de 1.95 y un valor de significancia de 0.02 indican diferencias estadsticamente significativas. El Eta cuadrado (η^2) sugiere que el 4% de la variabilidad se debe al tratamiento experimental.

En el total del estudio, el grupo experimental (N=134) tiene una media de 7.62 con una desviacin estndar de 3.87, mientras que el grupo de control (N=166) tiene una media de 8.65 con una desviacin estndar de 2.98. La prueba t de 2.09 y un valor de significancia de 0.00 indican diferencias estadsticamente significativas. El Eta cuadrado (η^2) sugiere que el 6% de la variabilidad se debe al tratamiento experimental.

En general, los resultados indican que el grupo experimental, expuesto al lenguaje de programacin Scratch, ha experimentado diferencias estadsticamente significativas en comparacin con el grupo de control en trminos de aprendizaje de conceptos geomtricos. La magnitud de estas diferencias vara en cada semestre, y el impacto total del programa es significativo. Estos hallazgos respaldan la hiptesis de que Scratch influye positivamente en el aprendizaje de conceptos geomtricos entre futuros profesores de secundaria.

Anlisis de correlaciones

Exclusivamente considerando a los estudiantes del grupo experimental, con el propsito de examinar la relacin entre sus desempeos en la evaluacin de matemticas y su grado de satisfaccin y actitud hacia la metodologa con Scratch, se realiz el clculo del coeficiente de Pearson. El resultado obtenido fue estadsticamente significativo (p<0,01), alcanzando un valor de 0,63. Esta cifra sugiere una correlacin positiva, moderada e imperfecta entre ambas variables. En consecuencia, se puede afirmar que, de manera general, los alumnos del grupo experimental que participaron en el estudio y obtuvieron puntajes ms elevados en actitudes tambin exhiben niveles superiores en la evaluacin de rendimiento en matemticas. Este anlisis estadstico respalda la nocin de que existe una conexin considerable entre la actitud favorable hacia la metodologa Scratch y el rendimiento acadmico en matemticas de los estudiantes del grupo experimental.

Anlisis de Clster.

Para discernir la diversidad de perfiles de estudiantes dentro del grupo experimental, se llev a cabo un anlisis de conglomerados mediante el mtodo de k medias. Los resultados revelan que el conglomerado 2, que engloba al 37,91% de los alumnos, est compuesto por estudiantes con destacadas calificaciones tanto en actitudes como en matemticas, alcanzando puntuaciones de 108,02 y 7,67, respectivamente. En contraste, el conglomerado 3, integrado por el 15,03% de los estudiantes, se caracteriza por aquellos con puntuaciones moderadamente bajas en actitudes y un nivel medio en matemticas, registrando 50,22 y 5,70, respectivamente. Asimismo, el conglomerado 1 est conformado por alumnos con puntuaciones moderadamente altas en actitudes y un nivel medio en matemticas, evidenciando puntuaciones de 85,44 y 6,56, respectivamente.

Este anlisis clster ofrece una visin detallada de cmo los estudiantes del grupo experimental se agrupan en perfiles distintivos en trminos de actitudes y rendimiento en matemticas. Resulta especialmente notable que el conglomerado 2, que representa una proporcin considerable de los alumnos, exhiba puntuaciones sobresalientes tanto en actitudes como en matemticas. Estos hallazgos subrayan la importancia de la conexin entre la actitud hacia la metodologa Scratch y el rendimiento acadmico en matemticas. Esta comprensin ms profunda permite a los educadores adaptar estrategias pedaggicas para abordar las necesidades especficas de cada perfil estudiantil, maximizando as el impacto de la enseanza de matemticas con la integracin de Scratch.

 

Discusin

Los resultados del estudio proporcionan una visin integral del desempeo de los futuros profesores de secundaria en conceptos geomtricos, evaluados a travs del lenguaje de programacin Scratch. En trminos generales, se observa un rendimiento promedio de 6.05 sobre 10, con una desviacin tpica de 1.99, indicando una homogeneidad media en las puntuaciones. Este anlisis descriptivo revela fortalezas y reas de mejora en el aprendizaje de los participantes.

Los indicadores especficos muestran que los estudiantes lograron un alto porcentaje en la reorganizacin del plano (78%), sugiriendo una comprensin slida de la organizacin del espacio bidimensional. Sin embargo, la categorizacin de paralelogramos presenta un porcentaje del 67%, indicando que hay margen para mejorar la clasificacin de figuras geomtricas de cuatro lados. Este contraste resalta la necesidad de ajustar la enseanza para fortalecer este aspecto. El anlisis revela que la metodologa con Scratch ha tenido un impacto positivo, especialmente en la teselacin del plano y la clasificacin de paralelogramos. No obstante, las dificultades observadas en la clasificacin de tringulos y la posicin relativa de rectas indican reas que requieren una revisin ms detallada de la efectividad de la metodologa utilizada en estos aspectos especficos.

La discusin subraya la importancia de la adaptabilidad y flexibilidad en la enseanza de conceptos matemticos con herramientas tecnolgicas como Scratch. Aunque se observan mejoras, se destaca la necesidad de abordar de manera ms efectiva ciertos aspectos mediante ajustes pedaggicos. Este anlisis invita a la reflexin sobre cmo optimizar la integracin de Scratch para enriquecer la experiencia de aprendizaje. En cuanto a los estadsticos descriptivos de los indicadores especficos, se identifican reas de xito, como el desplazamiento, rotacin y simetra en el espacio bidimensional, donde el 76% de los estudiantes logr el objetivo. Sin embargo, se destacan desafos en el encuentro de formas en el espacio bidimensional, donde solo el 59% tuvo xito. Este anlisis detallado proporciona informacin valiosa para orientar futuras estrategias pedaggicas.

El anlisis comparativo con otros estudios muestra que la implementacin de Scratch ha tenido un impacto significativo en el aprendizaje de conceptos geomtricos. Los resultados demuestran diferencias estadsticamente significativas entre el grupo experimental y el de control en todos los semestres, respaldando la eficacia de la metodologa. La correlacin positiva entre actitudes hacia Scratch y rendimiento acadmico refuerza la conexin entre la disposicin del estudiante y su xito en matemticas. El anlisis de clster proporciona una visin ms detallada de la diversidad de perfiles de estudiantes dentro del grupo experimental. Destaca el conglomerado 2, que muestra un rendimiento excepcional tanto en actitudes como en matemticas, evidenciando la importancia de la actitud favorable hacia la metodologa Scratch en el rendimiento acadmico.

Finalmante, este estudio revela la efectividad de la integracin de Scratch en el aprendizaje de conceptos geomtricos, identificando reas de mejora y destacando la importancia de adaptar la enseanza para abordar las necesidades especficas de los estudiantes. Estos hallazgos contribuyen al cuerpo de conocimientos sobre la enseanza de las matemticas con herramientas de programacin y proporcionan insights valiosos para futuras investigaciones y prcticas pedaggicas.

 

Conclusiones

Con base en los resultados presentados, se pueden extraer dos conclusiones destacadas. En primer lugar, el anlisis detallado de los indicadores especficos revela que la metodologa con Scratch ha tenido un impacto positivo en el aprendizaje de conceptos geomtricos, especialmente en reas relacionadas con la teselacin del plano y la clasificacin de paralelogramos. La alta tasa de logro en la reorganizacin del plano (78%) respalda una comprensin slida de la organizacin del espacio bidimensional. No obstante, se identifican reas de mejora, como la categorizacin de paralelogramos (67%), indicando la necesidad de ajustar la enseanza para fortalecer la clasificacin de figuras geomtricas de cuatro lados.

En segundo lugar, el anlisis comparativo entre el grupo experimental (que utiliz Scratch) y el grupo de control revela diferencias estadsticamente significativas en todos los semestres, con el grupo experimental mostrando consistentemente un rendimiento superior en matemticas. Estos hallazgos respaldan la hiptesis de que la integracin de Scratch influye positivamente en el aprendizaje de conceptos geomtricos entre futuros profesores de secundaria. La correlacin positiva entre la actitud favorable hacia Scratch y el rendimiento acadmico refuerza la importancia de la disposicin del estudiante en el xito en matemticas. Finalmente, los resultados indican que la metodologa con Scratch ha tenido un impacto positivo en ciertos aspectos del aprendizaje geomtrico, pero tambin resalta la necesidad de ajustes pedaggicos para abordar reas especficas de dificultad. Estos hallazgos contribuyen al entendimiento de la enseanza de matemticas con herramientas de programacin y proporcionan orientacin valiosa para futuras investigaciones y prcticas pedaggicas.

 

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