Explorando la aplicacin de los recursos audiovisuales como Material Didctico para la enseanza de Leyendas Tradicionales

 

Exploring the application of audiovisual resources as Didactic Material for the teaching of Traditional Legends

 

Explorando a aplicao de recursos audiovisuais como Material Didtico para o ensino de Lendas Tradicionais

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: rosa.ramos@espoch.edu.ec

 

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

* Recibido: 23 de mayo de 2023 *Aceptado: 12 de junio de 2023 * Publicado: 04 de julio de 2023

 

  1. ESPOCH Escuela Superior Politcnica de Chimborazo, Ecuador.
  2. Investigador Independiente, Ecuador.
  3. Investigador Independiente, Ecuador.
  4. ESPOCH, Escuela Superior Politcnica de Chimborazo, Ecuador.

Resumen

El propsito principal de este estudio es explorar la aplicacin de recursos audiovisuales como material didctico en la enseanza, centrndose especficamente en la leyenda tradicional riobambea "El Luterano". Para lograr este objetivo, se llev a cabo una investigacin bibliogrfica para identificar los materiales multimedia ms adecuados para el pblico objetivo, destacando el video animado y el libro electrnico como materiales didcticos estratgicos. El proceso de produccin del material se inici con una investigacin exhaustiva de la leyenda, seguida de la recopilacin de recursos literarios y visuales relevantes. Luego, se procedi a la produccin del material, siguiendo las fases de preproduccin, produccin y postproduccin, lo que llev a la creacin del video animado y el libro electrnico. Estos materiales resultaron ser efectivos y atractivos, cumpliendo con los principios de coherencia multimedia, contigidad espacial, segmentacin, modalidad dualidad, sealizacin y gestin de carga cognitiva, lo que favorece el proceso de aprendizaje de los nios de entre 10 y 12 aos, que son el pblico objetivo del proyecto.

Palabras clave: Produccin; Material didctico; Diseo Audiovisual; Leyendas tradicionales; Educacin Infantil.

 

Abstract

The main purpose of this study is to explore the application of audiovisual resources as didactic material in teaching, focusing specifically on the traditional Riobambea legend "El Luterano". To achieve this goal, a bibliographical research was carried out to identify the most suitable multimedia materials for the target audience, highlighting the animated video and the electronic book as strategic teaching materials. The process of producing the material began with a thorough investigation of the legend, followed by the collection of relevant literary and visual resources. Then, the material was produced, following the pre-production, production and post-production phases, which led to the creation of the animated video and the electronic book. These materials turned out to be effective and attractive, complying with the principles of multimedia coherence, spatial contiguity, segmentation, duality modality, signaling and cognitive load management, which favors the learning process of children between 10 and 12 years of age, who are the target audience of the project.

Keywords: Production; Teaching materials; Audiovisual Design; traditional legends; Child Education.

 

Resumo

O objetivo principal deste estudo explorar a aplicao de recursos audiovisuais como material didtico no ensino, focando especificamente na lenda tradicional riobambea "El Luterano". Para atingir esse objetivo, foi realizada uma pesquisa bibliogrfica para identificar os materiais multimdia mais adequados para o pblico-alvo, destacando o vdeo animado e o livro eletrnico como materiais pedaggicos estratgicos. O processo de produo do material comeou com uma investigao minuciosa da lenda, seguida da coleta de recursos literrios e visuais relevantes. Em seguida, o material foi produzido, seguindo as fases de pr-produo, produo e ps-produo, que levaram criao do vdeo animado e do livro eletrnico. Estes materiais revelaram-se eficazes e atrativos, cumprindo os princpios de coerncia multimdia, contiguidade espacial, segmentao, modalidade de dualidade, sinalizao e gesto de carga cognitiva, o que favorece a aprendizagem de crianas entre os 10 e os 12 anos, que so os pblico-alvo do projeto.

Palavras-chave: Produo; Material didtico; Desenho Audiovisual; lendas tradicionais; Educao infantil.

Introduccin

En la era digital actual, el uso de recursos audiovisuales en la enseanza se ha convertido en una herramienta valiosa y efectiva para mejorar la comprensin y el compromiso de los estudiantes con los contenidos educativos. Segn Mayer (2019), disear materiales audiovisuales de manera efectiva puede facilitar el aprendizaje, siempre y cuando se haga de manera efectiva, Mayer ha demostrado que mediante la presentacin de informacin utilizando mltiples canales sensoriales, como imgenes visuales y narracin auditiva, puede ayudar a los estudiantes a procesar y retener mejor la informacin.

En concidencia, Kozma (1991) seala que los medios de enseanza pueden mejorar la retencin y la comprensin de la informacin, siempre y cuando se utilicen de manera efectiva y que los medios visuales y audiovisuales pueden facilitar el aprendizaje de conceptos complejos al proporcionar una representacin visual ms clara y vvida de la informacin. Adems destaca la importanca de tener en cuenta que el efecto del medio de enseanza en el aprendizaje puede depender de la tarea especfica y de las caractersticas del estudiante. Algunos estudiantes pueden beneficiarse ms del uso de recursos audiovisuales, mientras que otros pueden tener preferencias de aprendizaje diferentes.

Por otro lado, los recursos pueden ser muy amplios y dependen de las condiciones en las que se encuentra el estudiante o la persona que est en proceso de aprendizaje. Como seala Bravo (2004), los medios de enseanza tienen como misin fundamental facilitar el aprendizaje de los alumnos. Pueden actuar como refuerzo de la accin del profesor en clase, mejorando la comunicacin con los alumnos en situaciones presenciales. Adems, algunos medios, seleccionados y controlados por el profesor, pueden ser autosuficientes para la explicacin de un contenido. En otras ocasiones, los recursos audiovisuales pueden facilitar la comunicacin a distancia, continua y permanente entre los implicados en el proceso de enseanza-aprendizaje. Bravo destaca que la eficacia educativa de cada uno de los medios estar condicionada tanto por la situacin educativa en la que se emplee como del uso que se le d en esa situacin concreta (p. 123).

En este contexto, el avance tecnolgico ha permitido introducir nuevos enfoques y herramientas pedaggicas que han transformado la forma de aprender. En el caso del proceso de enseanza y aprendizaje infantil, uno de los recursos educativos que ha cobrado relevancia es el "Material Didctico Multimedia", el cual ha ampliado sus recursos con diversos formatos de medios, como videos, animaciones y elementos interactivos, para enriquecer el proceso.

La educacin infantil es una etapa crtica en el desarrollo cognitivo y socioemocional de los nios, donde adquieren los fundamentos para el aprendizaje futuro. En este sentido, el material didctico multimedia ofrece una amplia gama de posibilidades para mejorar la calidad educativa, al aprovechar la naturaleza visual y auditiva de los nios, estimulando su curiosidad y fomentando la participacin activa en el proceso de aprendizaje.

As, Iglesias y Rodrguez en el artculo cientfico titulado "Revisin bibliogrfica sobre investigaciones relacionadas con materiales didcticos en educacin infantil" de Rebeca, abordan la relacin entre la seleccin de los materiales didcticos por parte del profesorado y la formacin de los docentes en este campo. El primer ejemplo es un estudio general sobre "Los recursos materiales en Educacin Infantil" realizado por Sainz en el ao 1993. En este trabajo, Sainz ofrece una clasificacin de los materiales didcticos necesarios para el diseo del proceso de enseanza y aprendizaje en la educacin infantil. Adems, destaca la necesidad de una adecuada seleccin y uso de materiales para disear un proceso de enseanza y aprendizaje enriquecedor. Asimismo, resalta la relevancia de incorporar el trabajo con materiales didcticos en la formacin del profesorado de esta etapa educativa. En relacin a la relevancia de la formacin y su conexin con los materiales didcticos, Moreno realiz un estudio en el ao 2015 para analizar la "Funcin pedaggica de los recursos materiales en Educacin Infantil". En este estudio, los materiales se consideran elementos fundamentales en la planificacin de actividades educativas en esta etapa. Los resultados subrayan la importancia de que los docentes de educacin infantil analicen diversos aspectos relacionados con los materiales para una adecuada planificacin. Adems, el trabajo sugiere que cualquier material puede convertirse en educativo si cumple con ciertos criterios, apuntando a la misma direccin que Rodrguez (2005), quien establece tres funciones esenciales que todo material empleado en educacin debe desempear: apoyo al aprendizaje, funcin estructuradora y funcin motivadora.

Otra investigacin relacionada con este tema es un estudio realizado en el Departamento de Didctica y Organizacin Escolar de la Universidad de Santiago de Compostela, titulado "La opinin del profesorado de Galicia sobre los materiales didcticos y musicales en educacin infantil", desarrollado por Vicente y Rodrguez en 2014. El objetivo de esta investigacin fue explorar la percepcin del profesorado de Educacin Infantil sobre los materiales didcticos y musicales utilizados para facilitar el desarrollo de la prctica docente en esta etapa. Esta investigacin destaca dos aspectos importantes a partir de los resultados y conclusiones: en primer lugar, la relevancia de elaborar los materiales didcticos a partir de objetos reciclados, involucrando a los nios y nias en este proceso; en segundo lugar, se concluye que la formacin permanente del profesorado en distintos contenidos, como el uso de materiales didcticos, la resolucin de problemas y la improvisacin en el aula, es esencial para el desarrollo y uso efectivo de materiales didcticos. Adems, autoras como Milln y Gallego (1992) tambin consideran importante que los docentes no solo analicen los materiales didcticos, sino que tambin realicen una programacin que permita disear y crear los materiales didcticos en el propio centro, en colaboracin con su alumnado.

Por otro lado, la enseanza de leyendas tradicionales para nios desempea un papel fundamental en su desarrollo cognitivo, emocional y cultural. As, Pascuala Morote Magn en su artculo titulado Las leyendas y su valor didctico afirma que la leyenda es una forma de mantener viva la memoria individual en estudiantes de todos los niveles educativos y que les permite integrarse en la memoria de la historia de la humanidad, a partir de sus conocimientos leyendsticos cercanos a su entorno histrico-geogrfico. En adicin, Valenzuela (2011) menciona que las leyendas han sido una herramienta ampliamente utilizada por diferentes culturas para explicar fenmenos complejos de manera sencilla, transmitir parte de su historia, manifestar su ideologa, costumbres y tica, y describir el entorno natural que los rodea. En consecuencia, el anlisis de las leyendas va ms all de su mera lectura, requiriendo un enfoque integral que considere todos los factores involucrados en su creacin y contenido. Este enfoque puede ofrecer una visin ms completa y enriquecedora sobre la cultura, el medio ambiente y la sociedad de los pueblos que las crearon.

As, estas narrativas ancestrales, transmitidas a lo largo de generaciones, poseen una riqueza cultural que no solo entretiene, sino que tambin ofrece valiosas lecciones sobre la identidad, los valores y la historia de diferentes comunidades. Sin embargo, en el contexto actual, es fundamental adaptar la forma en que se transmiten estas narraciones para satisfacer las necesidades y expectativas de los estudiantes modernos. Sobre esto, Prette y De Giorgis (2002) afirman que la amplia variedad de testimonios visuales legados por los pueblos que han habitado la tierra a lo largo de millones de aos ha posibilitado la comprensin del mundo que los rodea a travs del uso de imgenes visuales. Cada perodo histrico de la evolucin de la humanidad ha contado con formas de expresin icnicas para representar la realidad, demostrando as que la imagen es un aspecto inherente al desarrollo humano.

En la actualidad, la imagen no tiene fronteras y el uso de elementos multimodales permite crear diversos productos visuales basados en imgenes digitales, que se reproducen, duplican y almacenan a la misma velocidad en que se originan. En adicin, en el artculo titulado "Identidad, cultura y desarrollo a travs del audiovisual participativo", Rabadn, Bruzn y Montao (2015) mencionan a los autores Banks (2001), Becker (1974), Collier & Collier (1986) y Rose (2001), estableciendo que "los mtodos visuales, sin duda alguna, ayudan a documentar y representar el mundo social de manera creativa con el desarrollo de nuevas formas de entender individual y socialmente las relaciones y los conocimientos cientficos y sociales" (p. 48).

En conclusin, el papel de las imgenes en la actualidad ha adquirido una nueva dimensin; la imagen se ha convertido en un medio de comunicacin omnipresente y accesible (Vsquez & Varas, 2020). La forma en que nos comunicamos por escrito tambin ha experimentado cambios significativos. Los recursos que tenemos a nuestra disposicin para construir significados han aumentado en cantidad y variedad, y van ms all de simplemente usar el lenguaje verbal. Adems, los medios que podemos emplear para expresarnos han evolucionado considerablemente. La introduccin de nuevas tecnologas ha permitido una convergencia de distintos tipos de contenido a travs de diversas plataformas mediticas.

En consecuencia, tenemos a nuestra disposicin una amplia gama de opciones para comunicar y compartir informacin, que incluye no solo texto escrito, sino tambin imgenes, audio, video y otros elementos multimodales. Estos avances han enriquecido nuestras formas de expresin y han proporcionado nuevas oportunidades para comunicar de manera ms efectiva y creativa. As, a travs de las redes sociales, sitios web, plataformas de video y otros medios digitales, las imgenes se comparten y difunden masivamente, cruzando fronteras geogrficas y culturales en cuestin de segundos. La combinacin de imgenes con texto, audio, video y otras formas de contenido ha dado lugar a nuevas formas de narracin y expresin artstica.

En conlusin, la evolucin tecnolgica ha permitido la creacin de videos animados, presentaciones interactivas y material audiovisual educativo que pueden revivir estas leyendas de una manera visualmente atractiva y cautivadora. Mediante la animacin y el diseo creativo, los recursos audiovisuales pueden dar vida a los personajes y eventos de estas leyendas, sumergiendo a los nios en un mundo fascinante y envolvente que facilita el proceso de aprendizaje y aumenta el compromiso con la cultura y la historia de diferentes comunidades. As, con el propsito de explorar la aplicacin de los recursos audiovisuales como material didctico en la enseanza, este estudio se enfoc en establecer un proceso para producir efectivamente estos materiales tomando como objeto de estudio la leyenda tradicional riobambea "El Luterano". Esta motivacin surge de la necesidad de difundir los resultados del proyecto de investigacin de la carrera de Diseo Grfico de la Escuela Superior Politcnica de Chimborazo, titulado "Ilustracin de leyendas riobambeas como estrategia para el fortalecimiento de la identidad en la poblacin infantil del cantn Riobamba".

Cabe mencionar que, si bien este proyecto logr su objetivo con xito, llevando a cabo una exhaustiva investigacin centrada en las leyendas y sus personajes, y dando como resultado el desarrollo de las historias e ilustraciones pertinentes, la falta de recursos destinados a la difusin de los resultados ha impedido que esta informacin llegue de manera ptima a la poblacin infantil de la ciudad. Como resultado, se sabe muy poco sobre este tema entre los nios de la comunidad. Adems, el uso de material didctico audiovisual en la enseanza puede enriquecer el proceso de aprendizaje al combinar elementos visuales, auditivos y narrativos. Esto ayuda a captar la atencin de los nios de manera ms efectiva y facilita la comprensin de los contenidos presentados.

 

Metodologa

La metodologa utilizada en el presente estudio est orientada hacia el objetivo principal, el cual es desarrollar y validar materiales didcticos audiovisuales que sean efectivos para ensear leyendas tradicionales a nios entre diez y doce aos. La metodologa planteada en este estudio es una combinacin de mtodos cualitativos y cuantitativos, con un enfoque de investigacin aplicada. Los mtodos cualitativos empleados, se refieren a la investigacin exhaustiva que involucra; la recopilacin de informacin, la identificacin los materiales multimedia ms adecuados y la seleccin de los recursos visuales pertinentes. Finalmente, los mtodos cuantitativos, utilizados durante la fase de validacin de resultados, para comprobar la efectividad del material y hacer las correcciones pertinentes.

Para lo cual se establecieron 4 fases:

1.                 FASE 1: Investigacin sobre los materiales multimedia ms adecuados para el rango de edad entre 10 y 12 aos: En esa fase, se llev a cabo una investigacin exhaustiva para identificar los recursos tecnolgicos y materiales didcticos audiovisuales que eran ms apropiados para el grupo de nios entre diez y doce aos. Se revisaron fuentes de bibliografa especializada y se consult con docentes de Educacin General Bsica para obtener informacin sobre los logros de aprendizaje y las preferencias de los estudiantes en esa etapa.

2.                 FASE 2: Establecimiento de dos materiales multimedia tiles para el pblico objetivo: Con base en los resultados de la investigacin, se seleccionaron dos materiales multimedia considerados ms adecuados para el grupo de nios entre diez y doce aos. Esos materiales fueron el video animado y el libro electrnico. Para su desarrollo, se implementaron mtodos y tcnicas especficas para la creacin audiovisual que garantizaban la efectividad y el atractivo de los recursos.

3.                 FASE 3: Produccin video animado y libro electrnico: En esa etapa, se llevaron a cabo las distintas fases de produccin para crear tanto el video animado como el libro electrnico. Para el video animado, esto implic la planificacin del guion, la creacin de los diseos de personajes y escenarios, la animacin de los elementos visuales y la incorporacin de narracin y efectos de sonido. Para el libro electrnico, se trabaj en el diseo grfico, la diagramacin del contenido y la inclusin de elementos interactivos.

4.                 FASE 4: Validacin de resultados para comprobar la efectividad del material Una vez finalizada la produccin del video animado y el libro electrnico, se procedi a someterlos a un proceso de validacin. Esto implic poner a prueba los materiales con el pblico objetivo, en ese caso, los nios entre diez y doce aos. A travs de tcnica recopilacin de datos numricos (cuestionario y escalas de calificacin), se recogieron sus opiniones y retroalimentacin para evaluar la efectividad de los recursos en la enseanza de leyenda y se detectaron reas de mejora. Con base en los resultados de la validacin, se realizaron las correcciones necesarias para garantizar que los materiales cumplieran su objetivo educativo de manera ptima.

 

Discusin y resultados

FASE 1: Investigacin sobre los materiales multimedia ms adecuados para el rango de edad entre diez y doce aos

Tipos de material didctico

Se puede clasificar al material didctico de diversas maneras, una de las que ms se ajusta a las necesidades de esta investigacin es la que ofrecen Ogalde y Bardavid en su libro Los materiales didcticos, en l hacen una clasificacin entre material tradicional y material tcnico, tal como se cita a continuacin:

Material tradicional. Incluye todos aquellos materiales que se han usado comnmente en la escuela, como lpices, cuadernos, tableros, etc. Material tcnico. () entre los que se encuentran: a) medios audiovisuales (primera era de la tecnologa educativa segn algunos autores); d) mquinas de ensear (segunda era de la tecnologa educativa) tambin llamadas mquinas didcticas, soportes didcticos adecuados para el uso ms adecuado de programas de enseanza programada; c) el ordenador (tercera era de la tecnologa educativa) y sus progresivas aplicaciones de enseanza, y d) telemtica (Ogalde y Bardavid, 1997: 51).

En esta clasificacin, los productos resultantes de esta investigacin, se encuentran dentro de la clasificacin de material tcnico, puesto que son parte de los medios audiovisuales, por el uso de los medios de imagen y sonido.

Por otro lado, la multimedia significa, en trminos simples, reunir varios medios para un mismo fin. Es la agrupacin de varios formatos para la creacin de un solo discurso. Se pueden utilizar imgenes, sonidos, textos. Pea explica: Multimedia es un trmino que hace referencia a cualquier tipo de presentacin de la informacin a travs de sonidos, imgenes, animaciones, videos e interactividad (Pea, 2013: 220). Por lo tanto, si estn presentes dos o ms medios, se est hablando de multimedia. Es as que, la combinacin de los tipos de representacin informativa, es lo que genera la definicin de este trmino.

As se llev a cabo un anlisis de factibilidad de los materiales didcticos, tabla 1-3 se observa, los diecisis tipos de aprendizaje establecidos por Senz (2018), a partir de los cuales se establecen los recursos didcticos que mencionaron las docentes en la entrevista, y que podran ser factibles para el pblico objetivo. En este sentido, se establecieron los logros de aprendizaje que estos recursos podran generar y la factibilidad de su aplicacin para el presente proyecto.

 

Tabla 1-4: Materiales multimedia en funcin de los logros de aprendizaje.

Anlisis de factibilidad

 

Tipo de aprendizaje

Recursos didcticos

Logro de aprendizaje

Factible

Impronta, que se refiere al aprendizaje mediante estmulos, que pueden considerarse, por ejemplo, como premios o castigos.

 

No se pueden generar estmulos de ninguna forma con material multimedia.

El aprendizaje est orientado hacia el cambio de conducta, o la modelacin del comportamiento.

No

Aprendizaje observacional, mediante la imitacin de las conductas existentes en el entorno.

No aplica, porque la creacin de material multimedia es sobre leyendas, no sobre conductas de personas actuales.

Mantenimiento de valores que

se reflejan en la vida cotidiana.

No

Enculturacin, es un proceso en el que la persona aprende mediante la informacin que le trasmite su entorno, desde distintos recursos. Generalmente se transmite desde los adultos hacia los nios y se ensean valores, costumbres, tradiciones, rituales, correspondientes a su propia cultura.

El video animado resulta ser un medio para la transmisin de los elementos culturales, como es el caso de la leyenda.

El nio aprende mediante la activacin de su potencial visual y auditivo. Es decir, aprende viendo y escuchando.

S

Aprendizaje espisdico: que se produce despus de haber ocurrido un evento, positivo o negativo, que se registra en la memoria y permite cambiar la conducta frente al mismo hecho.

No aplica, porque tiene relacin con lo vivencial, es decir que los nios no tendrn la experiencia en primera persona.

La experiencia vivencial, le otorga un registro de memoria, que le cambia el comportamiento frente al mismo evento.

No

Aprendizaje multimedia: es cuando una persona usa estmulos auditivos y visuales para aprender informacin.

El video animado es un recurso que le facilita el registro de informacin en el cerebro.

El nio aprende mediante la activacin de su potencial visual y auditivo. Es decir, aprende viendo y escuchando.

S

E-learning y aprendizaje aumentado: es el aprendizaje electrnico, con el apoyo del internet y recursos, como el telfono mvil, que estimula una enseanza personalizada.

Puede usarse cualquier recurso multimedia, pero requiere la presencia del educador en forma permanente.

El nio aprende mediante el recurso multimedia, pero tambin mediante el seguimiento del profesor.

No

Aprendizaje mejorado por tecnologa: es el aprendizaje con el apoyo de la tecnologa, enfocado en el soporte tecnolgico, es decir, en la existencia de una computadora o un telfono celular al alcance del nio y que le entrega la informacin en cualquier momento.

El video animado y el libro electrnico, ayudarn para el acceso en cualquier momento, para el aprendizaje de los nios.

El nio aprende viendo y escuchando, pero tambin aprende, respondiendo el cuestionario del libro electrnico, en los momentos que pueda y con total independencia.

S

Aprendizaje por rutina o memorstico: es la forma de aprender mediante la repeticin tal cual de una informacin leda o escuchada. Es necesario potenciar este aprendizaje, para el conocimiento de muchos aspectos de la vida, para argumentar teoras.

El video animado y el libro electrnico, pueden ser un material de aprendizaje memorstico, si lo repiten muchas veces.

El nio aprende mediante la repeticin del video y del libro electrnico, con las historias contadas en las leyendas.

Relativo

Aprendizaje significativo: es una forma de llegar al conocimiento, mediante la relacin con otras cosas que el nio ya

El video animado, el video juego, las revistas digitales, las pginas web y el libro

El nio aprende mediante la relacin de los conocimientos anteriores, con los

No

conoce previamente, como es el caso de los elementos culturales, que a los diez de edad, ya le son familiares y que puede relacionar con la nueva informacin sobre las leyendas.

electrnico, pueden ser materiales de aprendizaje significativo, siempre y cuando exista el acompaamiento del docente.

conocimientos nuevos. El apoyo docente, para el reconocimiento de esta informacin es relevante.

 

Aprendizaje informal: en funcin de las vivencias cotidianas, la persona adquiere comportamientos para enfrentar las situaciones de la vida.

No aplica, puesto que el aprendizaje es vivencial.

El nio aprende de las vivencias reales en su entorno.

No

Aprendizaje formal: es el aprendizaje que se lleva a cabo dentro de una relacin de profesor-alumno, como en un sistema escolar

El video animado, el video juego, las revistas digitales, las

pginas web y el libro electrnico, pueden ser materiales de aprendizaje, siempre y cuando exista el acompaamiento del docente.

El nio aprende con cualquiera de los materiales multimedia, pero en funcin de lo que le ensea el docente.

No

Aprendizaje no formal: es aquel que se desarrolla fuera del aula de clase y desde cualquier mbito, que puede ser a travs de cursos, talleres, internet, relacin con sus pares, etc.

El video animado, el video juego, las revistas digitales, las

pginas web y el libro electrnico, pueden ser materiales de aprendizaje.

El nio aprende mirando, jugando, respondiendo preguntas. Y lo hace solo o en compaa de su familia o amigos.

S

Aprendizaje tangencial: es una forma de auto aprendizaje por efecto de un estmulo externo que al nio le haya gustado. Esto le motiva a profundizar sobre el tema investigando por sus propios medios.

El video animado, el video juego, las revistas digitales, las

pginas web y el libro electrnico, pueden ser materiales de aprendizaje.

El nio aprende por s mismo, luego de haber disfrutado de la experiencia del material multimedia.

S

Aprendizaje activo: est relacionado con la comprensin que tiene la persona sobre un tema y el control que tiene sobre su propio conocimiento.

El video animado, el video juego, las revistas digitales, las

pginas web el libro electrnico, siempre y cuando contenga material de retroalimentacin.

El nio aprende mediante la retroalimentacin, donde identifica qu es lo que sabe y qu le falta por saber.

S

Aprendizaje sncrono: se produce mediante la interaccin entre dos o ms personas que se comunican en el mismo momento.

El video animado, el video juego, las revistas digitales, las

pginas web el libro electrnico, siempre y cuando exista la interaccin.

El nio aprende mediante la interaccin con las personas con quienes se comunica.

No

Aprendizaje asincrnico: se produce mediante la interaccin entre el nio y el docente, pero no al mismo tiempo y existen muchos medios para establecer la comunicacin.

El video animado, el video juego, las revistas digitales, las

pginas web el libro electrnico.

El nio aprende mediante la interaccin en forma asincrnica, pero requiere del docente.

No

Fuente: Tipos de aprendizaje, Senz (2018).

Elaborado por: Narvez, A.; Saquinga, R., 2021.

De esta manera, se encontr que los materiales multimedia ms efectivos para este grupo de edad son el video animado y el libro electrnico con material de retroalimentacin. Los criterios de seleccin se detallan en el siguiente captulo, correspondiente a resultados.

 

FASE 2: Seleccin de los materiales didcticos multimedia

        Entrevista

En esta entrevista, se entrevist a las docentes Lcda. Paulina Paredes y Lcda. Carmen Bautista, especialistas en Educacin General Bsica con varias dcadas de experiencia. El objetivo de la entrevista fue identificar el tipo de material multimedia ms adecuado para las edades entre diez y doce aos. La entrevista se llev a cabo mediante la plataforma Zoom.

 

Tabla 2-4: Entrevista a docentes de educacin primaria.

Entrevista

Nombres docentes: Lic. Paulina Paredes, Lic. Carmita Bautista.

Preguntas

Respuestas

Qu tipo de materiales multimedia conocen ustedes?

Nosotras utilizamos, especialmente para llegar a estudiantes de esta edad video juegos educativos, pelculas, materiales en pdf, tambin videos creados por nosotros mismos y adems libros electrnicos, que nos ayudan en el aprendizaje de nuestros estudiantes.

Cules seran los materiales multimedia ms efectivos para el grupo de edad de 10 a 12 aos?

 

Lo que se recomienda por experiencia es el video, porque ayuda en el aprendizaje, porque mientras ms entretenida sea la clase, ms les gusta a ellos. Eso facilita el aprendizaje y sale de lo comn. En el video los estudiantes ponen inters.

A raz del mes de marzo, que inici la pandemia mundial, hemos buscado estrategias para llegar a los estudiantes, ponindoles videos y tambin creando otros. Mi recomendacin es que tengamos disponibilidad de variedad de temas para trabajar de manera ms clara y divertida. Claro que el video debe ser muy interesante, con imgenes que les resulten atractivas, que los textos sean muy claros, que se hable bien, sin utilizar un lenguaje vulgar. Al ver y escuchar, van a aprender y a fijar en la mente las imgenes, que se asocian con los textos y eso queda en la memoria.

Sin embargo, tambin los nios tienen que aprender mediante lo kinestsico, es decir la manipulacin, la prctica, en otras palabras, se aprende haciendo. En este momento es muy difcil ensear mediante la prctica, porque no estamos presentes para mirarles, cogerles de la manito y apoyar sus procesos de aprendizaje. Pero los docentes nos inventamos las maneras. Por eso, un material audiovisual que le permita al nio dar click y encontrar alguna informacin, buscar algo con el mouse, sera de gran ayuda.

Ustedes consideran que sera factible entregar a los nios cds, dvds, informacin por pginas Web, revistas digitales, o algn otro material?

 

Cualquiera de estos materiales ayuda en la educacin. Esto ayuda a que el estudiante investigue, que vea otro tipo de material. Pero, como en este momento, los chicos estn adaptados al internet, sera ms conveniente algo a lo que tengan acceso directo y que no tengan que depender de que alguien les vaya a dejar en alguna parte, porque eso implicara que sus padres tengan que movilizarse. Tambin las computadoras actuales ya no vienen con entrada de cd y entonces se volvera un material selectivo. Por otra parte, tambin dependera del tipo de mquina que tenga la persona y el programa que reconozca, entonces s se complicara un poco. Yo pienso que debera ser algn material en lnea. Algo como una revista, donde puedan pasar las pginas, algo as.

Ustedes creen que a esa edad resulta conveniente usar un libro electrnico?

 

Si el estudiante le da un buen uso, claro que s. Pero que no sea nicamente de leer y ya, sino que tenga alguna pregunta, en definitiva, que pueda hacer retroalimentacin de lo que est aprendiendo. En la escuela ellos tienen sus libros, que cuentan con cuestionarios, trabajos prcticos individuales y de grupo, en fin, actividades despus de las lecturas. El nio con estos recursos se auto educa y eso ayuda tambin a los padres de familia. Lo que debera tener un libro electrnico, seran actividades individuales, porque no es posible que se renan con otros nios y ni siquiera con su familia, porque estn en otras ocupaciones. Entonces yo les sugerira a ustedes, que elaboren un cuestionario, pero que no le pongan la respuesta fcilmente, sino que les orienten a llegar a la respuesta, por ejemplo, ponindoles la pregunta, las posibles respuestas, y al final, la pgina donde pueden volver a leer y contestar. A esa edad tienen desarrollado el pensamiento crtico y es muy bueno fortalecer esas formas de aprendizaje.

Les habamos compartido unas leyendas que fueron resultado del proyecto de investigacin que les indicamos, existen 6 leyendas ilustradas. Ustedes creen que un video animado sobre una de esas leyendas sea factible para esta edad?

S, es factible, porque, por medio de este recurso, es una manera muy fundamental para que el estudiante tome inters en los personajes que la ciudad tiene como patrimonio cultura, aunque hay que tomar en cuenta que a esa edad la historia no debe ser muy repetitiva. Es importante que no sea muy infantil, porque ya estn en la pubertad y no quieren ver cosas que ya se ven en la televisin, no les gusta que les hablen como si fueran muy chiquitos. Supongo que ustedes luego nos compartirn ese material, para que podamos llegar a nuestros estudiantes en las aulas, porque en quinto y sexto ao de bsica hablamos de historias y leyendas de Chimborazo, porque como docentes nos ayudaran a contar con este material. Si ustedes como estudiantes lo estn planteando, felicitaciones, les agradeceramos que nos compartan estos recursos.

Nos encantara compartirles, y en el trabajo presencial, cmo ustedes mandaban a sus estudiantes a investigar a sus estudiantes, les mandaban a consultar, a preguntas a sus abuelitos?

Nosotros este tipo de leyendas, les mandbamos a consultar a nuestros chicos, pero previamente ya tenamos preparados los personajes principales y realizbamos una narracin, utilizando los docentes, las vestimentas apropiadas, de acuerdo al relato histrico. Tambin se realizaban dramatizaciones con los chicos, de acuerdo al tema que les corresponda.

 

Usted nos dijo que usa videos para reforzar el aprendizaje, de qu duracin es?

El objetivo de un video es que sea corto, claro y conciso, para que el estudiante ponga inters y entienda. El estudiante debe captar y no distraerse.

 

Cmo debera ser el lenguaje que se use para que el video sea respetuoso con la edad, y adecuado para que no se aburran?

 

Se debe hablar como se habla con personas mayores, sin fingir la voz, animndoles dentro de la historia, como si se contara un cuento. Como es una leyenda, es importante que se indique que es eso, una leyenda, para que puedan diferenciar de la realidad. Ellos estn en esa capacidad, pero se les debe decir. Se debe ser amable y contar la historia en forma cronolgica, para que no se confundan y claro, mientras ms dibujos existan, mucho mejor.

Qu recomendaciones nos daran para que el material multimedia sobre las leyendas sea didctico?

 

Que las leyendas estn muy bien identificadas, una por una. Que no haya confusin entre una y otra. Que, si se hacen preguntas, estn muy bien elaboradas, buscando que las posibles respuestas sean claras y con un lenguaje sencillo. Que todo lo que escriban tenga buena ortografa. Es importante que se repitan las cosas ms relevantes de la historia que cuentan, para que quede en la memoria del nio.

Cules creen que seran los logros del aprendizaje en los nios, con los materiales que ustedes nos sugieren? Es decir, con el video animado y el libro electrnico.

Tenemos entendido que, por medio del video, el nio puede hacer sus propias caractersticas mediante lo que el nio mira. Por ejemplo, en las leyendas, los nios consultan con sus abuelitos. Pero cuando lo pueden interpretar, usan sus propias palabras.

 

Creen ustedes que se refuerzan los contenidos mediante estos recursos multimedia audiovisuales?

 

S, se refuerza bastante, porque despus de la explicacin en clase, el nio visualizacin el nio y despus lo interpreta. Ahora nos dificulta realizar dramatizaciones, pero hoy, por la pandemia, es catico trabajar con los nios. Por esta razn, nos resulta muy favorable, sobre todo lo de los libros electrnicos y los videos, para las horas clase virtuales y luego, cuando volvamos a la clase presencial, tambin nos ayudar. Al estudiante no le gusta que la clase sea con el pizarrn, con un marcador, sino con formas innovadoras. Adems, agradecemos por el material que nos van a compartir y felicitaciones por haber tomado en cuenta a la educacin, especialmente a la educacin bsica que est constantemente abandonada.

Elaborado por: Narvez, A.; Saquinga, R., 2021.

 

Una vez aplicada la tcnica de la entrevista, dirigida a las docentes de educacin primaria, Lic. Paulina Paredes y Carmita Bautista, as como realizada la tabla sobre los materiales multimedia en funcin de los logros de aprendizaje, de acuerdo con los fundamentos didcticos de Senz (2018), se encontr que los materiales didcticos multimedia ms acordes para el grupo de edad entre diez y doce aos, son un video animado y un libro electrnico que contenga un cuestionario de retroalimentacin. En la tabla 3-4 se establecen los materiales ms adecuados para los logros de aprendizaje en torno a la factibilidad que se pude ofrecer a los usuarios.

Tabla 3-4: Materiales multimedia adecuados en funcin de la factibilidad.

Anlisis de factibilidad

Tipo de aprendizaje

Recursos didcticos

Logro de aprendizaje

Factible

Enculturacin, es un proceso en el que la persona aprende mediante la informacin que

le trasmite su entorno, desde distintos recursos. Generalmente se transmite desde los adultos hacia los nios y se ensean valores, costumbres, tradiciones, rituales, correspondientes a su propia cultura.

El video animado resulta ser un medio para la transmisin de los elementos culturales, como es el caso de la leyenda.

El nio aprende mediante la activacin de su potencial visual y auditivo. Es decir, aprende viendo y escuchando.

S

Aprendizaje multimedia: es cuando una persona usa estmulos auditivos y visuales para aprender informacin.

El video animado es un recurso que le facilita el registro de informacin en el cerebro.

El nio aprende mediante la activacin de su potencial visual y auditivo. Es decir, aprende viendo y escuchando.

S

Aprendizaje mejorado por tecnologa: es el aprendizaje con el apoyo de la tecnologa, enfocado en el soporte tecnolgico, es decir, en la existencia de una computadora o un telfono celular al alcance del nio y que le entrega la informacin en cualquier momento.

El video animado y el libro electrnico, ayudarn para el acceso en cualquier

momento, para el aprendizaje de los nios.

El nio aprende viendo y escuchando, pero tambin aprende, respondiendo el cuestionario del libro electrnico, en los momentos que pueda y con total independencia.

S

Aprendizaje no formal: es aquel que se desarrolla fuera del aula de clase y desde cualquier mbito, que puede ser a travs de cursos, talleres, internet, relacin con sus pares, etc.

El video animado, el video

juego, las revistas digitales, las pginas web y el libro electrnico, pueden ser materiales de aprendizaje.

El nio aprende mirando, jugando, respondiendo preguntas. Y lo hace solo o en compaa de su familia o amigos.

S

Aprendizaje tangencial: es una forma de auto aprendizaje por efecto de un estmulo externo que al nio le haya gustado. Esto le motiva a profundizar sobre el tema investigando por sus propios medios.

El video animado, el video

juego, las revistas digitales, las pginas web y el libro electrnico, pueden ser materiales de aprendizaje.

El nio aprende por s mismo, luego de haber disfrutado de la experiencia del material multimedia.

S

Aprendizaje activo: est relacionado con la comprensin que tiene la persona sobre un tema y el control que tiene sobre su propio conocimiento.

El video animado, el video

juego, las revistas digitales, las pginas web el libro electrnico, siempre y cuando contenga material de retroalimentacin.

El nio aprende mediante la retroalimentacin, donde identifica qu es lo que sabe y qu le falta por saber.

S

Fuente: Tipos de aprendizaje, Senz (2018).

Elaborado por: Narvez, A.; Saquinga, R., 2021.

 

FASE 3: Produccin del video animado y libro electrnico:

Proceso de creacin de los materiales multimedia

Seleccin de recursoso visuales y literarios

En referencia a los recursos literarios, se seleccion la leyenda "El Luterano" debido a la importancia que tiene como el mayor elemento identitario de la ciudad de Riobamba, ya que este personaje est presente en el escudo de la ciudad.

Segn Erazo (2020), la elaboracin de narrativas visuales del proyecto "Ilustracin de leyendas riobambeas como estrategia para el fortalecimiento de la identidad en la poblacin infantil del cantn Riobamba" combin texto e imagen en un contexto socio-cultural especfico para lograr una transmisin interactiva y dinmica de significados. La complementariedad entre las palabras y los elementos visuales permiti alcanzar niveles avanzados de aprendizaje lector y procesos cognitivos ms profundos. La relacin entre el texto y la imagen se bas en el reconocimiento de las caractersticas esenciales del pblico lector, que poda identificar objetos, personajes o situaciones conocidas o impactantes (Erazo, Caldern, Murillo y valos, 2020, pp. 56-57).

De esta manera, a partir de la adaptacin de la leyenda "El luterano", se llevaron a cabo todas las fases de una produccin audiovisual, que incluyen la preproduccin, la produccin y la postproduccin.

En cuanto a los elementos visuales, Ramos (2021) sostiene que, para elaborar las ilustraciones del proyecto en mencin, fue preciso considerar las caractersticas del pblico para quien se ilustr, en este caso, los nios y nias de 10 a 12 aos de la ciudad de Riobamba. Adems, la representacin de los conceptos (hechos o sucesos) apoyada en los elementos narrativos gener ilustraciones contundentes. A travs de la aplicacin de la tcnica y la concepcin del estilo, se logr una riqueza expresiva y se dot de significado a las imgenes (Ramos, 2021, pp. 147-151).

Por ejemplo, en la elaboracin de las ilustraciones de las leyendas, se opt por la tcnica digital debido a su idoneidad para la aplicacin en medios digitales, como animaciones, juegos interactivos y pginas web. Se utiliz el software Adobe Illustrator para crear las ilustraciones y se aplicaron acabados con Adobe Photoshop. En cuanto al estilo de las ilustraciones, se consider al pblico infantil y se eligi un estilo simple y caricaturesco para captar fcilmente la atencin y empata de los nios. Se buscaron rasgos atractivos para el pblico infantil y se disearon los personajes principales con caractersticas que los definieran y los diferenciaran del resto. Se realizaron fichas de los personajes con informacin fisiolgica, psicolgica y sociolgica para guiar su desarrollo. En cuanto a los escenarios, se tomaron referencias de escenarios reales encontrados en la investigacin, a travs de fotografas y fuentes bibliogrficas especializadas, para recrearlos en las ilustraciones.

Por lo tanto, se puede asegurar que, al contar con la investigacin histrica y los recursos audiovisuales, como la adaptacin de cada una de las leyendas, ilustraciones de personajes principales y secundarios, escenarios, audios, entre otros, resultado del proyecto "Ilustracin de leyendas riobambeas como estrategia para el fortalecimiento de la identidad en la poblacin infantil del cantn Riobamba", el presente estudio cuenta con una base slida para crear los materiales didcticos multimediales propuestos. La seleccin de los recursos literarios y visuales qued sujeta a la investigacin original.

 

Produccin del material didctico

Para la produccin tanto del video animado como del libro electrnico, se llevaron a cabo las tres etapas de una produccin audiovisual: preproduccin, produccin y postproduccin, cada una con sus actividades correspondientes, segn los requerimientos y condiciones de los materiales multimedia.

         Preproduccin

La etapa de preproduccin es una fase inicial en la produccin audiovisual en la cual se planifica y se establece la base para la realizacin del proyecto. En esta etapa, se define la idea y el concepto del producto, se elabora el guion, se disean los personajes y escenarios, se establecen los recursos tcnicos necesarios, y se organiza el cronograma de trabajo.

As, en cuanto al texto proporcionado, en la etapa de preproduccin se llev a cabo la concepcin de la idea para el video animado sobre "El Luterano". Se adapt la leyenda y se estableci una estructura para el video, definiendo la secuencialidad y las acciones de los personajes, escenarios y otro lementos, todos estos en sincrona con la voz en off. Tambin se incluyeron textos de apoyo en el video. Asimismo, en esta etapa se consider seguir la lnea grfica establecida en "Guardianes de la Memoria" y se tuvieron en cuenta las recomendaciones proporcionadas por los docentes entrevistados para definir las ideas que se implementarn en el libro electrnico.

         El material comenzar con el ttulo del libro, acompaada del logotipo de proyecto.

         Cada una de las pginas o frames consevar el ttulo y subttulo de la leyenda.

         La navegacin se realizar de manera secuencial, avanzando una pgina a la vez.

         Finalmente, despus de todas las leyendas, se incluir un cuestionario de retroalimentacin con un botn que permitir regresar a la pgina que contiene la informacin de la respuesta.

         Produccin

En la fase de produccin, se procede a la captura de imgenes, sonidos y cualquier otro elemento necesario para la creacin del video. En el caso de un video animado, esto implica la animacin de los personajes y elementos visuales, as como la grabacin y edicin de los audios. Algunas de las tareas llevadas a cabo en esta etapa fueron:

En la produccin del video animado, se realiz una adaptacin del guion de la leyenda y se disearon los personajes y escenarios especficos para la animacin. Se emple el programa After Effects para dotar de movimiento a las ilustraciones, haciendo uso de diversas herramientas como composiciones, cmara 3D, efecto parallax, entre otros.

Por otro lado, para la produccin del libro electrnico, tambin conocido como E-book, se desglosaron todas las pginas utilizando un software de ilustracin, y posteriormente, se llev al programa InDesign para la maquetacin y creacin de botones interactivos. El formato seleccionado para este material fue el SWF, que posibilit un acceso amigable y una visualizacin sencilla en una pgina web.

         Postproduccin

Una vez completadas las fases de produccin, se procedi a la postproduccin, donde se realizaron las ediciones necesarias para asegurar la coherencia multimedia y la contigidad espacial entre los elementos visuales y auditivos. En primer lugar, se procedi a la edicin de video, donde se cortaron, unieron y editaron las secuencias para lograr una narrativa fluida y consistente. Posteriormente, se realiz la edicin de audio, mezclando y ajustando los niveles de sonido. Adems, se aadieron efectos de sonido y msica para enriquecer la experiencia audiovisual del video, sincronizando estos elementos con las imgenes para garantizar una armona entre el audio y el video. Se incorporaron efectos visuales y animaciones adicionales, en caso de ser necesarios, para mejorar la calidad y el atractivo del video. Para asegurar una apariencia visual consistente y acorde al tono de la historia, se aplic un ajuste de color y estilo conocido como "color grading". Esto permiti dar al video una esttica adecuada que reforzara la narrativa y le diera una identidad visual nica. Adems, se segment el contenido en pequeas partes para facilitar el procesamiento de la informacin por parte de los nios. La modalidad dualidad se abord al presentar la informacin en mltiples modalidades, como texto, imgenes y narracin, para mejorar el aprendizaje y la comprensin. Se proporcionaron sealizaciones claras para guiar a los nios a travs del contenido y se cuid la gestin de carga cognitiva para evitar sobrecargar su memoria de trabajo. Finalmente, se incorporaron elementos adicionales, como ttulos, subttulos y otros elementos grficos necesarios para complementar el contenido del video. Estos elementos ayudaron a reforzar la informacin y a guiar la comprensin de la leyenda para los nios espectadores.

         Produccin video animado

El video animado es un material multimedia que combina ilustraciones en movimiento con otros recursos, como sonido y texto, para ofrecer una experiencia dinmica y atractiva. En este proyecto, al estar dirigido especficamente a nios de 10 a 12 aos, se enfatiz en mantener un equilibrio entre la cantidad de texto necesario para la comprensin del relato y la dinamicidad para mantener su inters. Las ilustraciones desempean un papel esencial en el juego visual del video, capturando la atencin del pblico y brindando un atractivo visual que complementa la narrativa. Adems, el uso del sonido agrega valor al relato, enriqueciendo la experiencia del espectador. Segn Castro y Corts (2017), la planificacin del video debe tener en cuenta al pblico objetivo, sus caractersticas sociodemogrficas, estilos de aprendizaje y preferencias, ya que esta informacin es fundamental para producir un mensaje efectivo.

La produccin del video animado comenz con la elaboracin de un guion adaptado a la leyenda "El Luterano". Luego, se dio vida a cada ilustracin utilizando el programa After Effects. Para crear la secuencia del video, se utilizaron diversas herramientas, como Composiciones, cmara 3D, efecto parallax, wiggle, CC particle systems, interpolacin de movimiento, keyframes, motion sketch, puntos de ancla, zoom out y motion blur.

         Produccin libro electrnico

El libro electrnico, conocido comnmente como E-book, es una versin digital de un libro que ofrece una experiencia interactiva al lector, permitindole pasar las pginas mediante un botn interactivo. En este proyecto, el libro electrnico est diseado con un enfoque que combina texto e ilustraciones en cada pgina, lo que lo convierte en un recurso visualmente atractivo y educativo.

Para este tipo de material, se utiliz el formato SWF, el cual proporciona un acceso amigable a la informacin y permite una fcil visualizacin en una pgina web. De acuerdo con la pgina web de Adobe, los archivos SWF son las versiones compiladas de los archivos FLA y son los que se visualizan en una pgina web. Este formato es ampliamente utilizado y es un estndar abierto que tambin es compatible con otras aplicaciones.

Segn Adobe: "Los archivos SWF, las versiones compiladas de los archivos FLA, son los archivos que se visualizan en una pgina web. Cuando se publica un archivo FLA, Animate crea un archivo SWF. El formato SWF de Animate es un estndar abierto que admiten otras aplicaciones" (Adobe, prr. 3).

El proceso de produccin del libro electrnico incluy el desglose de todas las pginas mediante el uso de software de ilustracin. Luego, se llev al programa InDesign para la maquetacin y la creacin de botones interactivos. Esto permiti crear una experiencia de usuario ms dinmica e interactiva.

 

FASE 4: Validacin de resultados para comprobar la efectividad del material

La validacin de resultados del estudio "Produccin de material didctico audiovisual para la enseanza de leyendas tradicionales, para nios de 10 a 12 aos" se llev a cabo mediante un Taller de Grupo Diana con nueve nios de diez aos de edad, pertenecientes al quinto ao de Educacin General Bsica de la Unidad Educativa "San Vicente de Pal". La validacin se realiz de manera remota mediante la plataforma Zoom, donde se presentaron los productos elaborados: un video animado sobre la leyenda "El Luterano" y un libro electrnico.

Uno de los autores que aborda las funciones de un producto multimedia efectivo es Richard E. Mayer, un psiclogo y educador estadounidense conocido por sus investigaciones sobre el aprendizaje multimedia y la teora de la cognicin multimedia. En su libro "Multimedia Learning" (Aprendizaje Multimedia), Mayer explora cmo los recursos multimedia, que combinan palabras con imgenes, pueden mejorar el aprendizaje y la comprensin. En este libro, Mayer propone una serie de principios y directrices para disear materiales multimedia efectivos , y ha identificado funciones clave que un producto multimedia efectivo debe cumplir para facilitar el aprendizaje. Por lo cual, apartir de estas funciones se

Durante el Taller, se presentaron a los nios los dos productos multimedia diseados: el video animado sobre la leyenda "El Luterano" y el libro electrnico. Se dise un cuestionario con preguntas especficas relacionadas con los principios de efectividad del material multimedia segn Mayer. Cada pregunta fue calificada en una escala de 1 a 5, donde 1 representa un desacuerdo total y 5 representa un acuerdo total. A continuacin, se presentan los resultados de la evaluacin:

 

Tabla 2-4: Anlisis de efectividad de material dictico multimedia de la leyenda El Luterano

Anlisis de efectividad de material dictico multimedia

Principio de efectividad

Promedio calificacin

Preguntas

Resultados y conclusiones

Coherencia multimedia: se refierre a importancia de que los elementos visuales y auditivos en un producto multimedia estn estrechamente relacionados con el contenido verbal.

 

 

4.6

Encontraste que los dibujos y la narracin en el video animado estaban relacionados con la historia de "El Luterano" que estabas viendo?

 

Te result fcil seguir la historia en el libro electrnico a travs de las imgenes y el texto?

 

Los nios consideraron que los elementos visuales y auditivos en el producto multimedia estaban estrechamente relacionados con el contenido verbal, lo que facilit su comprensin.

 

Contigidad espacial:

se refierre a presentar la informacin visual y auditiva simultneamente y en proximidad espacial. Esto permite que los estudiantes integren la informacin de manera ms efectiva y evita la sobrecarga cognitiva.

 

4.4

Cuando veas el video animado, te pareci que la narracin y las imgenes aparecan juntas en la misma pantalla?

 

Los nios notaron que la informacin visual y auditiva se present simultneamente y en proximidad espacial, lo que les permiti integrar la informacin de manera ms efectiva y evit la sobrecarga cognitiva.

 

Segmentacin:

se refierre a que los materiales multimedia deben estar diseados en segmentos pequeos y manejables para facilitar el procesamiento de la informacin. Los segmentos deben estar organizados de manera lgica y secuencial.

 

4.2

 

Sentiste que los diferentes segmentos del material multimedia estaban organizados en orden lgico y seguan la secuencia de la leyenda?

 

Los nios encontraron que el material multimedia estaba diseado en segmentos pequeos y manejables, lo que facilit el procesamiento de la informacin. Adems, los segmentos estaban organizados de manera lgica y secuencial, lo que les ayud a seguir la narrativa de la leyenda sin dificultad.

Modalidad dualidad:

Segn Mayer, presentar informacin en mltiples modalidades (como texto, imgenes y narracin) puede mejorar el aprendizaje. Los estudiantes pueden procesar la informacin utilizando canales sensoriales diferentes, lo que puede facilitar la retencin y comprensin.

 

4.7

Crees que fue til escuchar la narracin mientras veas las imgenes en el libro electrnico?

 

 

Los estudiantes percibieron que la presentacin de informacin en mltiples modalidades (texto, imgenes y narracin) mejor su aprendizaje. Poder procesar la informacin utilizando diferentes canales sensoriales les permiti retener y comprender mejor la leyenda.

 

 

Sealizacin:

Mayer ha destacado la importancia de proporcionar seales claras que guen a los estudiantes a travs del contenido y les indiquen qu informacin es ms relevante. Esto puede incluir resaltados, ttulos, conos y otros elementos visuales que ayuden a organizar la informacin.

 

4.5

Notaste algn tipo de resaltado o indicacin visual en el video animado que te ayud a comprender mejor la historia?

 

El conocmiento de los nios sobre la leyenda que el producto multimedia proporcionaba seales claras que les guiaban a travs del contenido y les indicaban qu informacin era ms relevante. Las sealizaciones, como resaltados y ttulos, ayudaron a organizar la informacin de manera efectiva.

 

Gestin de carga cognitiva:

se refierre a cmo la presentacin de informacin en multimedia puede afectar la carga cognitiva de los estudiantes. Un producto multimedia efectivo debe evitar sobrecargar la memoria de trabajo del estudiante y permitir un procesamiento ms eficiente de la informacin.

 

4.3

Sentiste que el video animado y el libro electrnico tenan la cantidad adecuada de informacin para que pudieras entender la leyenda sin sentirte abrumado?

 

 

Los nios destacaron que el producto multimedia evit sobrecargar su memoria de trabajo, permitiendo un procesamiento ms eficiente de la informacin. Esto les permiti concentrarse en la comprensin de la leyenda sin distraerse con elementos innecesarios.

 

 

Fuente: Funciones clave que un producto multimedia efectivo, Mayer (2018).

Elaborado por: Ramos Rosa, 2023.


En general, los resultados de la evaluacin cuantitativa indican que el material multimedia diseado cumpli satisfactoriamente con los principios de efectividad de Mayer. Los nios percibieron coherencia en la presentacin, facilitando la integracin de informacin visual y auditiva. La segmentacin del contenido permiti un procesamiento ms eficiente, y la modalidad dualidad favoreci el aprendizaje. Las sealizaciones y la gestin de carga cognitiva contribuyeron a una experiencia de aprendizaje efectiva y sin sobrecargas.

Durante la validacin, los nios expresaron sus opiniones y experiencias. El video animado fue percibido como ms accesible debido a su descarga inmediata, mientras que el libro electrnico requera ms tiempo y la instalacin del Adobe Reader. A pesar de esto, ambos materiales fueron considerados novedosos. El video animado fue descrito como dinmico y claro, generando reflexiones sobre el pasado. El libro electrnico fue calificado como muy entretenido, especialmente debido a la interactividad del cuestionario incorporado. Los nios respondieron rpidamente y acertadamente a las preguntas planteadas.

La retroalimentacin proporcionada por los nios durante el Taller de Grupo Diana result valiosa para evaluar la efectividad de los materiales y detectar reas de mejora. Esta validacin tcnica permiti confirmar que los productos cumplen con su objetivo educativo y que fueron bien recibidos por el pblico objetivo, respaldando su utilidad y relevancia en la enseanza de leyendas tradicionales para nios de diez aos.

 

Conclusiones

         El material didctico multimedia representa una valiosa herramienta para la enseanza de leyendas tradicionales, ya que puede revivir estas narrativas ancestrales de manera visualmente atractiva y cautivadora. La combinacin de imgenes animadas, narracin auditiva y diseo creativo puede sumergir a los nios en un mundo fascinante y envolvente, facilitando el proceso de aprendizaje y fomentando el inters en la cultura y la historia de diferentes comunidades. Sin embargo, para lograr una difusin ptima y llegar adecuadamente a la poblacin infantil, es necesario considerar la disponibilidad de recursos destinados a la promocin y difusin de los materiales.

         Para disear los materiales didcticos multimedia, es necesario llevar a cabo una investigacin exhaustiva centrada en las opiniones de los docentes y la accesibilidad de los recursos en el aula de clase. Inicialmente, se realiz una investigacin documental para identificar los tipos de logros de aprendizaje y los recursos didcticos ms adecuados para el pblico objetivo, basndose en bibliografa especializada. Adems, se cont con el valioso asesoramiento de docentes expertos, quienes brindaron sus conocimientos y experiencia para garantizar la reproduccin y por lo tanto la efectividad de los materiales.

         Como resultado de esta investigacin y validacin con los docentes, se concluye que los materiales didcticos multimedia diseados son altamente efectivos tanto dentro como fuera de la educacin formal. Sin embargo, es esencial tener en cuenta que la eficacia de estos recursos puede depender de la respuesta y adaptacin del pblico receptor a las caractersticas especficas del pblico objetivo al que estn dirigidos. En este sentido, es fundamental considerar las necesidades y preferencias de los nios de diez a doce aos para asegurar que los materiales sean realmente impactantes y provechosos en el proceso de enseanza-aprendizaje.

         Los nios participantes mostraron una alta receptividad y entusiasmo hacia el material multimedia presentado. La combinacin de elementos visuales y auditivos en el video animado y el libro electrnico facilit la comprensin de la historia y mantuvo su inters durante todo el proceso. La coherencia entre el contenido verbal y los elementos visuales permiti que los nios se sumergieran en la leyenda y se sintieran ms conectados con la narracin.

         El diseo del material multimedia demostr ser adecuado para la edad y nivel de los nios. La segmentacin de la informacin en partes pequeas y organizadas de manera lgica permiti un procesamiento ms eficiente y evit la sobrecarga cognitiva. Los nios encontraron que el material era fcil de seguir y no se sentan abrumados, lo que contribuy a una experiencia de aprendizaje ms positiva.

         La combinacin del material didctico audiovisual con leyendas tradicionales, como "El Luterano" de Riobamba, permite revivir estas historias de manera atractiva y envolvente para los nios. Los recursos multimedia, como la animacin y el diseo creativo, pueden sumergir a los estudiantes en un mundo fascinante que facilita el aprendizaje y fortalece su conexin con la cultura y la historia de su comunidad.

         En ltima instancia, es fundamental garantizar la disponibilidad de recursos para la difusin y promocin de estos materiales entre la poblacin infantil. La falta de recursos puede limitar el alcance y la efectividad de estos valiosos recursos educativos, privando a los nios de experiencias de aprendizaje enriquecedoras. Por tanto, es necesario seguir promoviendo y apoyando el desarrollo y la implementacin de material didctico audiovisual en la enseanza, en aras de proporcionar a los estudiantes una educacin ms atractiva, efectiva y significativa.

 

Referencias

  1. Bravo Ramos, J. L. (2004). Los medios de enseanza: Clasificacin, seleccin y aplicacin. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educacin, (24), 113-124. Universidad de Sevilla, Sevilla, Espaa. https://www.redalyc.org/pdf/368/36802409.pdf
  2. Castro, H., & Ros, K. (2017). Aprovechar los dispositivos mviles para la creacin de videos educativos. http://repositorio.uned.ac.cr/reuned/handle/120809/1706
  3. Erazo, M., Murillo, M., Caldern, F., et al. (2019). El Luterano. El Ermitao de Riobamba. Guardianes de la Memoria - Leyendas de Riobamba.
  4. Erazo Rodríguez, M. E., Calderón Cruz, F. A., Murillo Naranjo, M. E., & Ávalos Torres, M. B. (2020). Educación interactiva: estrategia pedagógica para resignificar la identidad cultural y comprensión lectora de leyendas Riobambeñas. Ciencia Digital, 4(4), 44-64. https://doi.org/10.33262/cienciadigital.v4i4.1421
  5. Fernndez Iglesias, R., & Rodrguez Rodrguez, J. (2022). Revisin bibliogrfica sobre investigaciones relacionadas con materiales didcticos en educacin infantil. Estudios pedaggicos (Valdivia), 48(2), 311-325. https://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-07052022000200311

6.      Grupo de Invetsigación IPCI (2018). Riobamba. Escuela Superior Politécnica de Chimborazo

  1. Kozma, R. B. (1991). Learning with Media. Review of Educational Research, 61(2), 179-211. https://doi.org/10.3102/00346543061002179
  2. Mayer, R. E. (2001). Multimedia Learning. Cambridge University Press. California.
  3. Mayer, R. E., & Moreno, R. (2003). Nine Ways to Reduce Cognitive Load in Multimedia Learning. Educational Psychologist, 38(1), 43-52.
    https://doi.org/10.1207/S15326985EP3801_6
  4. Milln, A. y Gallego, R. (1992, marzo). El material didctico para Educacin Infantil realizado en el propio centro. En Congreso Internacional sobre Investigaciones y Experiencias en Educacin Infantil. Universidad de Crdoba, Espaa. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=865615
  5. Moreno, J., Gonzlez, M. R. y Robles, G. (2016, abril). Conociendo a Van Gogh a travs de la programacin de robots en infantil. Validacin de un instrumento de evaluacin del aprendizaje. En Congreso Internacional de Innovacin y tecnologa Educativa en Educacin Infantil. Sevilla, Espaa.
  6. https://www.researchgate.net/publication/301613280_Conociendo_a_Van_Gogh_a_traves_de_la_programacion_de_robots_en_infantil_Validacion_de_un_instrumento_de_evaluacion_del_aprendizaje
  7. Morote Magn, P. (sin fecha). LAS LEYENDAS Y SU VALOR DIDCTICO. Universitat de Valencia, Espaa. https://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/aepe/pdf/congreso_40/congreso_40_38.pdf
  8. Mus, R., et al. (2010). Desarrollo de un proyecto grfico. Index Book, Barcelona, Espaa.
  9. Ogalde Careaga, I., & Bardavid Nissim, E. (1991). Los materiales didcticos: medios y recursos de apoyo a la docencia. https://etrillas.mx/libro/los-materiales-didacticos_4455
  10. Pea Millahual, C. A. (2013). Windows 8. Buenos Aires: Fox Andina. https://docplayer.es/72199654-Por-claudio-alejandro-pena-millahual.html
  11. Prette, M. C. & De Giorgis, A. (2002). Comprender el arte y entender su lenguaje. Susaeta Ediciones.
  12. https://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=70905

19.  Ramos Jiménez, R. B., Martínez Espinoza, E. F., Calderón Cruz, F. A., & Erazo Rodríguez, M. E. (2021). Ilustración de las leyendas de la ciudad Riobamba, como estrategia para el fortalecimiento de la identidad cultural en la población infantil . Explorador Digital, 5(3), 139-155. https://doi.org/10.33262/exploradordigital.v5i3.1796

  1. Rabadn, Bruzn y Montao (2015). "Identidad, cultura y desarrollo a travs del audiovisual participativo". Alteridad. Revista de Educacin, 10(1), 44-56. https://www.redalyc.org/pdf/4677/467746088005.pdf
  2. Rodrguez, M. (2005). Materiales y recursos en educacin infantil: Manual de usos prcticos para el docente. Vigo: Ideas Propias Editorial. https://dialnet.unirioja.es/servlet/libro?codigo=279223
  3. Senz, J. (2018). Estilos de aprendizaje y mtodos de enseanza. Madrid, Espaa: Universidad Nacional a Distancia, Publicaciones. https://portal.uned.es/Publicaciones/htdocs/pdf.jsp?articulo=2330249MR01A01
  4. Sainz, P. (1993). Los recursos materiales en Educacin Infantil. Aula de Educacin Infantil, (11), 31-37. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=167158
  5. Saquinga Quingaluisa, J. R., & Narvez Naranjo, W. A. (Ao de presentacin del trabajo). CREACIN DE MATERIAL MULTIMEDIA EDUCATIVO DE LAS LEYENDAS ILUSTRADAS DEL CANTN RIOBAMBA [Proyecto Tcnico]. Trabajo de Integracin Curricular para optar al grado acadmico de Ingeniero en Diseo Grfico. Escuela Superior Politcnicade Chimborazo.
  6. Valenzuela, E. (2011). La leyenda: un recurso para el estudio y la enseanza de la Geografa. Investigacin Universitaria Multidisciplinaria, 10(10). https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4106552
  7. Vsquez-Rocca, Liliana, & Varas, Magaly. (2019). Escritura multimodal y multimedial. Un estudio acerca de las representaciones sociales de estudiantes universitarios de carreras de la salud en Chile. Perfiles educativos, 41(166), 21-39. Epub 17 de abril de 2020.
  8. https://doi.org/10.22201/iisue.24486167e.2019.166.59211

 

 

 

 

 

 

 

2023 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).

Enlaces de Referencia

  • Por el momento, no existen enlaces de referencia
';





Polo del Conocimiento              

Revista Científico-Académica Multidisciplinaria

ISSN: 2550-682X

Casa Editora del Polo                                                 

Manta - Ecuador       

Dirección: Ciudadela El Palmar, II Etapa,  Manta - Manabí - Ecuador.

Código Postal: 130801

Teléfonos: 056051775/0991871420

Email: polodelconocimientorevista@gmail.com / director@polodelconocimiento.com

URL: https://www.polodelconocimiento.com/