La gamificacin en el aprendizaje significativo de las asignaturas de educacin bsica

Gamification in meaningful learning of basic education subjects Gamificao na aprendizagem significativa de disciplinas da educao bsica

 


Laura Pilar Berrones Yaulema I lpby1995@gmail.com https://orcid.org/0009-0004-5349-0151

 

Lady Marieliza Espinoza Tinoco III lespinoza@unach.edu.ec https://orcid.org/0000-0001-6569-3686


Mayra Alejandra Moyano Guamn II mayramoyano1980@hotmail.com https://orcid.org/0009-0008-6005-3688

 

Elizabeth Congacha Aushay IV acongacha@unach.edu.ec https://orcid.org/0000-0002-2488-9110


 

 

 

 

Correspondencia: lpby1995@gmail.com

 

Ciencias de la Educacin Artculo de Investigacin

 

* Recibido: 23 de mayo de 2023 *Aceptado: 12 de junio de 2023 * Publicado: 01 de julio de 2023

 

I.            Mster Universitario en Mtodos de Investigacin en Educacin, Licenciada en Ciencias de la Educacin mencin profesora de Ciencias Sociales, Maestrante de la Universidad Nacional de Chimborazo; Riobamba, Ecuador.

II.            Licenciada en Educacin Especial, Especializacin dificultades del Aprendizaje, Docente e Escuela de Educacin Bsica Dr. Jos Mariano Borja; Colta, Ecuador.

III.             Magster en Informtica Educativa, Ingeniera en Sistemas Informticos, Docente en Universidad Nacional de Chimborazo; Riobamba, Ecuador.

IV.             Magster en Gerencia Informtica, Docente en Universidad Nacional de Chimborazo; Riobamba, Ecuador.

 

 

 

 

 


http://polodelconocimiento.com/ojs/index.php/es


 

Resumen

En el contexto actual, resulta imprescindible transformar la educacin tradicional, basada en la mera retencin de informacin, hacia un enfoque educativo que ensee a reflexionar, cuestionar y generar nuevas ideas. La orientacin del aprendizaje significativo busca desarrollar estas habilidades mediante la conexin de conocimientos previos con informacin nueva, poniendo al estudiante como protagonista central de su propio proceso de aprendizaje y a travs de herramientas basadas en la gamificacin, que incorporan dinmicas del juego en los procesos de enseanza- aprendizaje, es posible reforzar los conocimientos de la educacin bsica. En la presente investigacin se emplea una revisin bibliogrfica de tipo cualitativa, con tcnicas de hermenutica y revisin crtica de fuentes bibliogrficas para analizar las posibles limitaciones y desafos de la implementacin de la gamificacin en la educacin bsica, se discute el papel del docente como facilitador del aprendizaje significativo en un entorno gamificado y se proponen recomendaciones para la integracin efectiva de la gamificacin como estrategia de enseanza en las asignaturas de educacin bsica. Se concluye que las principales limitaciones y desafos de la implementacin de esta estrategia en la educacin bsica estn relacionadas a condiciones personales, escolares y socioambientales, por ello el rol del docente es importante para mantener el inters, educar aprendiendo y ser mediador en los juegos y actividades gamificados. Finalmente, se sugiere planificar y disear adecuadamente los juegos de acuerdo al perfil del estudiante, as como tambin la utilizacin de aplicaciones digitales conforme a las necesidades de la asignatura.

Palabras Clave: Gamificacin; aprendizaje significativo; docente; educacin; juego.

 

 

Abstract

In the current context, it is essential to transform traditional education, based on the mere retention of information, towards an educational approach that teaches reflection, questioning and generating new ideas. The orientation of meaningful learning seeks to develop these skills by connecting previous knowledge with new information, placing the student as the central protagonist of their own learning process and through tools based on gamification, which incorporate game dynamics in the teaching process. -learning, it is possible to reinforce the knowledge of basic education. In the present investigation, a qualitative bibliographic review is used, with hermeneutics techniques and a critical review of bibliographic sources to analyze the possible limitations and challenges of the implementation of gamification in basic education, the role of the teacher as a facilitator of the


 

significant learning in a gamified environment and recommendations are proposed for the effective integration of gamification as a teaching strategy in basic education subjects. It is concluded that the main limitations and challenges of the implementation of this strategy in basic education are related to personal, school and socio-environmental conditions, therefore the role of the teacher is important to maintain interest, educate by learning and be a mediator in games and gamified activities. Finally, it is suggested to adequately plan and design the games according to the student's profile, as well as the use of digital applications according to the needs of the subject.

Keywords: gamification; significant learning; teacher; education; game.

 

 

Resumo

No contexto atual, fundamental transformar a educao tradicional, baseada na mera reteno de informaes, para uma abordagem educacional que ensine a reflexo, o questionamento e a gerao de novas ideias. A orientao da aprendizagem significativa busca desenvolver essas habilidades conectando conhecimentos prvios com novas informaes, colocando o aluno como protagonista central de seu prprio processo de aprendizagem e por meio de ferramentas baseadas em gamificao, que incorporam dinmicas de jogos no processo de ensino. possvel reforar os conhecimentos da educao bsica. Na presente investigao, utilizada uma reviso bibliogrfica qualitativa, com tcnicas hermenuticas e uma reviso crtica de fontes bibliogrficas para analisar as possveis limitaes e desafios da implementao da gamificao na educao bsica, o papel do professor como facilitador da aprendizagem significativa num ambiente gamificado e so propostas recomendaes para a integrao efetiva da gamificao como estratgia de ensino nas disciplinas do ensino bsico. Conclui-se que as principais limitaes e desafios da implantao dessa estratgia na educao bsica esto relacionadas s condies pessoais, escolares e socioambientais, portanto importante o papel do professor para manter o interesse, educar aprendendo e ser um mediador no jogos e atividades gamificadas. Por fim, sugere-se planejar e projetar adequadamente os jogos de acordo com o perfil do aluno, bem como o uso de aplicativos digitais de acordo com as necessidades do sujeito.

Palavras-chave: gamificao; aprendizagem significativa; professor; Educao; jogo.

 

 

Introduccin


 

El rpido avance de la tecnologa y la globalizacin estn transformando rpidamente la forma en que se adquiere conocimientos, habilidades y competencias. El tener al alcance informacin de manera ms rpida y directa gracias a las tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC) abre muchas posibilidades para que los estudiantes exploten sus capacidades, puedan enfrentar los desafos del mundo actual y prepararse para un futuro cambiante. En la misma lnea, los avances tecnolgicos y los constantes cambios demandan que los docentes sean ms creativos, proactivos e innovadores, que se mantengan actualizados y continen aprendiendo en el quehacer profesional; de igual manera, se doten de herramientas y recursos necesarios para que puedan adaptarse y educar a estudiantes aptos para la poca moderna (Liberio, 2019).

Si bien es fundamental garantizar que todos los nios tengan acceso a la educacin escolar porque es un derecho fundamental que permite a los individuos desarrollar todo su potencial y contribuir significativamente a la sociedad; la educacin bsica proporciona a los nios las herramientas necesarias para adquirir conocimientos, habilidades y competencias que les permitirn enfrentar los desafos del mundo actual y futuro (Espada et al., 2019). No obstante, la mayora de los conocimientos que reciben los alumnos son impartidos mecnicamente (Gamboa et al., 2020). La retencin de informacin hoy en da no es una necesidad, a diferencia del desarrollo de habilidades de pensamiento como anlisis, sntesis, comparaciones, el establecimiento de relaciones, la construccin de significados, la creatividad y la comprensin que s resultan esenciales (Miranda- Nez, 2022).

En cuanto a esta etapa tan importante de desarrollo humano, Rivera et al. (2020) agregan que la educacin bsica tiene la responsabilidad de implementar enfoques que aseguren el aprendizaje significativo en un entorno complejo donde convergen diversas culturas. En el que, a travs del plan de estudios, los estudiantes participen activamente en la creacin de nuevos conocimientos basados en sus propias experiencias culturales, y simultneamente se promueven valores de respeto y convivencia frente a las diferencias. Este enfoque implica que los estudiantes participen activamente en la autogestin y construccin de su conocimiento, promoviendo valores y conductas que fomenten la convivencia respetuosa, bajo la gua del docente.

Por esta razn, han surgido corrientes y teoras que respaldan nuevas concepciones de aprendizaje como ocurre con el aprendizaje significativo. La teora del aprendizaje significativo fue desarrollada por Ausubel en 1983 y mencionada por Moreira (2020), esta teora se sustenta en una perspectiva cognitivista constructivista del aprendizaje. Segn la cual, el proceso de aprendizaje es


 

ms efectivo cuando los nuevos conceptos y conocimientos se relacionan de manera relevante y sustantiva con la estructura cognitiva ya existente en el estudiante; esto implica que el estudiante establezca conexiones entre los conceptos nuevos y sus conocimientos o experiencias previos, en lugar de simplemente memorizar informacin de manera aislada. En este sentido, esta teora destaca la importancia del conocimiento previo y la predisposicin para aprender. El objetivo del aprendizaje significativo es que el estudiante comprenda y d sentido a lo que est aprendiendo o lo aplique en situaciones reales, lo que le permite construir una estructura mental slida y coherente (Arhuiri, 2021).

Esto conlleva a que los estudiantes tengan la capacidad de tomar decisiones, resolver problemas y formen su criterio (Gmez, 2018). En este proceso de enseanza-aprendizaje asume un peso cada vez mayor la implementacin de estrategias que favorezcan el aprendizaje significativo en los estudiantes, que posibilite el aprender de manera ms creativa e innovadora. El estudio realizado por Rivera et al. (2020) propone la adopcin de nuevas estrategias metodolgicas para promover el aprendizaje significativo. An ms cuando esta generacin que se encuentran cursando educacin bsica son nativos digitales y estn muy familiarizados con el uso de dispositivos electrnicos y otras tecnologas, el tener que responder a estas nuevas generaciones requiere que los docentes innoven en sus metodologas e incorporen herramientas y recursos que favorezcan el aprendizaje autnomo y significativo (Ortiz-Coln et al., 2018). En particular Nivela-Cornejo et al. (2021), observan que los estudiantes muestran mayor compromiso cuando sienten motivacin y conforme a Garca y Martn (2021) los procesos cognitivos parten de estudiantes motivados, entonces surgen estrategias como la gamificacin para potenciar la creatividad innata y propiciar la motivacin del estudiante.

La gamificacin como lo explican Merino et al. (2023) se trata de un anglicismo que proviene de la palabra game, en la literatura este trmino se refiere a una estrategia de enseanza con la que se pretende que los estudiantes aprendan a travs del juego. De acuerdo a Mero y Castro (2021) esta estrategia procura integrar el juego en el proceso de aprendizaje, y hacer que el estudiante participe. Por su parte, Pacheco y Causado, 2018 aclaran que la gamificacin no se trata precisamente de crear un juego sino de valerse del sistema puntuacin-recompensa-objetivo para que los estudiantes participen, se motiven, se concentren y se esfuercen.

Piaget, citado por Liberio (2019), recalca la importancia del juego en sus tres etapas del desarrollo cognitivo: (1) el juego funcional, (2) el juego simblico y (3) los juegos con reglas. En la etapa del


 

juego funcional o tambin llamado sensomotor los nios tienden a participar en juegos de accin fsica y sensoriales donde el conocimiento se adquiere mediante la manipulacin de objetos y la interaccin con su entorno. En la segunda etapa los nios utilizan objetos, la imaginacin, roles, smbolos, signos para representar y comprender el mundo de manera abstracta con ello desarrollan habilidades lingsticas, sociales y cognitivas. En la ltima etapa, los juegos con reglas proponen juegos estructurados con el establecimiento previo de reglas que los nios deben seguir, esto hace que consideren sus acciones y las consecuencias de las mismas favoreciendo a sus habilidades de interaccin social, negociacin, razonamiento lgico, toma de decisiones y resolucin de problemas.

Segn Carrin (2018), las principales ventajas de la gamificacin son el potenciar el aprendizaje significativo y autnomo, tener una retroalimentacin constante, vincular al alumno con el contenido, favorecer la interaccin entre estudiantes y crear motivacin e inters personal por el aprendizaje de la materia. El motivar a los estudiantes a participar en su desarrollo y desenvolvimiento personal fomenta la colaboracin y la comunicacin en el grupo de clase. Adicionalmente, Prieto (2020) aade que la gamificacin desarrolla habilidades de compromiso lo que aumenta su motivacin y genera mayor inters en el aprendizaje. Al respecto, Guevara- Vizcano et al., (2022) argumentan que el uso de estas metodologas genera inters por asistir a la clase y ser ms participativos.

Las estrategias de enseanza relacionadas a la gamificacin se enfocan en el estudiante como fuente de crecimiento, reconociendo su papel fundamental como agente activo en el proceso de aprendizaje (Miranda-Nez, 2022). Al incorporar elementos ldicos y motivadores, se busca no solo captar su inters, sino tambin promover un aprendizaje significativo (Quintas, 2020). La gamificacin brinda oportunidades para que los estudiantes asuman un rol protagnico, tomen decisiones, resuelvan problemas y enfrenten desafos, lo que les permite desarrollar habilidades cognitivas, socioemocionales y metacognitivas de manera autnoma y creativa (Campo y Torres, 2021).

La gamificacin utiliza la dinmica del juego, pero no sigue un enfoque lineal y repetitivo, evitando as que el aprendizaje sea un proceso tedioso, lo que trae beneficios como la retroalimentacin constante, motivacin, retencin de conocimientos, aprendizaje significativo y autnomo, y desarrollo de competencias (Gamboa et al., 2020). Adems, hace que el aprendizaje sea divertido e interactivo, impacta en la retencin natural de conocimientos, permite que los estudiantes vean


 

la aplicacin de la teora en contextos reales y despierta el compromiso hacia el contenido de las asignaturas (Briceo, 2022).

Para Merino et al. (2023) el sistema educativo se ha vuelto montono y los estudiantes se preocupan ms por las calificaciones que por aprender, lo que los desmotiva y hace aburrido este proceso. Entonces, aunque los estudiantes adquieren conocimientos en educacin bsica, no desarrollan habilidades de pensamiento crtico y creativo. Es importante que los estudiantes no solo adquieran conocimientos tericos, sino que tambin se les ensee a pensar, analizar, reflexionar, cuestionar, generar ideas originales y resolver problemas de manera independiente. La obtencin de aprendizajes significativos por parte de los estudiantes, conllevar a una transformacin positiva en su manera de actuar al forjar su pensamiento crtico (Chrobak, 2017). El desarrollo de estas habilidades del pensamiento es esencial para afrontar desafos de manera ms exitosa, tomar decisiones y adaptarse a un mundo en constante cambio. Una de las razones pedaggicas para gamificar es que el alumnado no vea el aprendizaje como algo tedioso de realizar (Pacheco-lvarez et al., 2021). Pese a ello, la gamificacin an es un campo novedoso y constituye un reto para la pedagoga interactiva y participativa (Gil-Quintana y Prieto, 2020). En concordancia con las ideas de Caballero et al. (2019), la gamificacin es un trmino que se est madurando en el sector educativo sobre todo en cuanto la implementacin de formatos mvil y tecnologas.

En virtud de lo antes expuesto, el desarrollo de este trabajo investigativo pretende dar los lineamientos para incorporar la gamificacin en el aprendizaje significativo de las asignaturas de educacin bsica y cumplir con los objetivos planteados de analizar las posibles limitaciones y desafos de la implementacin de la gamificacin en la educacin bsica, discutir el papel del docente como facilitador del aprendizaje significativo en un entorno gamificado y proponer recomendaciones para la integracin efectiva de la gamificacin como estrategia de enseanza en las asignaturas de educacin bsica.

 

Metodologa

En este artculo de revisin, la metodologa empleada corresponde a una revisin bibliogrfica de tipo cualitativa con un enfoque documental. Se realiz una bsqueda exhaustiva y seleccin de fuentes de informacin relevantes en el campo de la educacin, incluyendo artculos cientficos, libros, tesis y documentos acadmicos. La informacin recopilada fue organizada y sintetizada de manera clara y coherente para proporcionar una visin amplia y fundamentada de los subtemas


 

abordados. En esta metodologa se utilizan tcnicas como la hermenutica para interpretar y comprender el contexto actual en el que se desarrolla el tema central, y la revisin crtica de fuentes bibliogrficas en la que luego de realizar una exploracin terica se definieron conceptos clave como la gamificacin, la teora del aprendizaje significativo y la importancia del desarrollo de ciertas habilidades en la educacin bsica; para despus llevar a cabo un anlisis descriptivo y analtico de fuentes actualizadas y confiables, extrayendo informacin pertinente relacionada con las limitaciones y desafos de la implementacin de la gamificacin en la educacin bsica, a su vez mediante un anlisis crtico se desarroll la discusin del papel del docente en un entorno gamificado y tanto los anlisis como la revisin de la literatura sirvieron para en ltima instancia elaborar algunas recomendaciones para la integracin de esta estrategia adaptada a las asignaturas de educacin bsica actual.

Este artculo se estructur en los siguientes apartados:

         Limitaciones y desafos de la implementacin de la gamificacin en la educacin bsica.

         El papel del docente como facilitador del aprendizaje significativo en un entorno gamificado.

         Recomendaciones para la integracin efectiva de la gamificacin como estrategia de enseanza en las asignaturas de educacin bsica.

 

Desarrollo

Limitaciones y desafos de la implementacin de la gamificacin en la educacin bsica

La gamificacin en s se ha convertido en un desafo para la innovacin de los procesos educativos (Malvasi y Recio-Moreno, 2022). La gamificacin de la educacin bsica no es un proceso sencillo, el integrar conceptos educativos en un entorno de juego y utilizarlos como parte de un ambiente de aprendizaje presenta muchos desafos y limitaciones. Para poner en marcha estrategias enfocadas en la gamificacin, existe la necesidad de establecer conexiones slidas entre la motivacin y los conceptos, de manera que puedan integrarse de manera efectiva en las actividades. Entonces se vuelve imprescindible asegurarse de que estas actividades gamificadas respondan a las competencias y habilidades fundamentales para el desarrollo del alumno (Caballero et al., 2019). Liberio (2019) manifiesta que los docentes realizan constantemente una bsqueda exhaustiva de metodologas para mejorar sus procesos de enseanza, estas metodologas deben adaptarse a las caractersticas de los estudiantes hacia metodologas educativas activas, debido a que el enfoque


 

del sistema educativo se ha centrado en la construccin activa de conocimiento, en lugar de simplemente recibir informacin de manera pasiva. Sin embargo, segn lo expresado por Rodrguez et al. (2019) an persisten resistencias tanto por parte de los centros educativos como de los docentes a la hora de adoptar esta nueva tendencia, dado el cambio radical de roles que deben asumir y las nuevas competencias que deben desarrollar para llevar a cabo esta nueva prctica docente, Malvasi, y Recio-Moreno, 2022 corroboran este punto de vista a razn de la falta de tiempo o debido a las horas de dedicacin que supone su implementacin.

Desde esta perspectiva, la gamificacin pretende reestructurar el mtodo tradicional de enseanza porque redescubre el potencial que hay en el juego. Esta herramienta se utiliza comnmente en la etapa de desarrollo infantil como primera forma de aprendizaje, lo que implica valerse de la espontaneidad natural para fortalecer el proceso de aprendizaje (Gamboa et al., 2020). No obstante, las dificultades en el aprendizaje tienen una explicacin multicausal, se relacionan a condicionantes personales, escolares y/o socioambientales (Carrin, 2018).

Partiendo de esta premisa, se pueden identificar ciertos aspectos personales que condicionan el uso de juegos en el aula. Por ejemplo, es posible que los juegos provoquen que el jugador se focalice solo en ganar el juego descuidando el punto central que es aprender, o que exista la tentacin de hacer trampa, otro factor hace referencia a que se podra intensificar la desmotivacin entre los que no logren ganar. Asimismo, los juegos pueden resultar adictivos, o consumir mucho tiempo, entre otros inconvenientes especficos de cada juego (Pisabarro y Vivaracho, 2018).

Es fundamental considerar las condicionantes socioambientales y en el caso del uso de la tecnologa, tal como lo expresa Prieto (2020),

Para gamificar el aprendizaje es necesaria una transformacin de materiales didcticos adecundolos a las nuevas experiencias y formas expresivas de la sociedad digital, cambiando el enfoque de aprendizaje basndolo en la produccin de materiales educativos basados en la lgica de los juegos en lnea (p. 75).

El incluir juegos en un programa educativo conlleva una actualizacin de los recursos escolares, lo que supone un aumento de los costos porque se debern confeccionar nuevos materiales didcticos, e incluso sustituir los materiales tradicionales por dispositivos tecnolgicos y capacitar a los docentes para que puedan utilizarlos adecuadamente (Caballero et al., 2019). Como consecuencia de ello, uno de los desafos a los que se enfrenta la gamificacin es la implementacin de las tecnologas de la informacin y comunicacin. Al respecto, Ormaza y Rodrguez (2020) consideran


 

que estas herramientas ofrecen nuevos entornos para la enseanza-aprendizaje y aseguran que exista una comunicacin bidireccional lo que mejora el ambiente de aprendizaje; pero de acuerdo a Godoy (2019), el uso indebido o excesivo de aplicaciones puede conducir a una adiccin a la tecnologa, perjudicando el objetivo primordial del aprendizaje significativo.

El componente sociocultural tambin puede ser considerado como un desafo o limitacin en algunos casos debido a que el aprendizaje se desarrolla en un entorno social y colaborativo y ciertas tecnologas an no se encuentran al alcance de toda la poblacin (Mero y Castro, 2021). Estas disparidades pueden deberse a factores como la falta de infraestructura tecnolgica, la brecha digital o las barreras econmicas.

 

El papel del docente como facilitador del aprendizaje significativo en un entorno gamificado Regularmente, el papel del docente en el aula es organizar el entorno y los recursos, guiar al estudiante en su proceso de aprendizaje, y orientarlo para que adquiera conocimientos que pueda aplicar en diferentes reas y en su vida diaria (Miranda-Nez, 2022); pero en un entorno gamificado lo principal es que el docente mantenga vivo el inters por aprender, que en la infancia se da de forma espontnea (Gamboa et al., 2020).

En el aprendizaje significativo es crucial el despertar el inters por aprender y cultivar el deseo innato de conocer y explorar. Al fomentar este impulso interno de exploracin y bsqueda constante, el docente promueve un proceso de aprendizaje enriquecedor, en el cual los estudiantes continan expandiendo sus horizontes intelectuales, cuestionando y ampliando sus conocimientos de manera continua. A travs de la gamificacin, el docente brinda a los estudiantes la oportunidad de descubrir y conocerse a s mismos, estimulando su curiosidad y motivndolos a buscar respuestas, adquirir nuevos conocimientos y comprender mejor el mundo que les rodea (Gamboa et al., 2020).

Para lograr un aprendizaje significativo, es esencial que el docente valide tanto los errores como los aciertos (Aguilera, 2018). Al establecer un entorno en el que se acepten y valoren los errores, se fomenta un ambiente de aprendizaje en el que los estudiantes se sientan seguros para explorar, experimentar y tomar riesgos. Esto les permite aprender de sus equivocaciones, reflexionar sobre sus acciones, desarrollar habilidades de resiliencia y perseverancia, y mejorar su desempeo con la prctica (Gamboa et al., 2020). Dentro de este marco, la retroalimentacin constante por parte de los docentes es necesaria a lo largo de la actividad de gamificacin porque promueve la autonoma


 

y razonamiento en un aprendizaje activo, esto hace que los alumnos se sientan ms motivados (Chaves, 2019).

El aprendizaje significativo convierte en fundamental la tarea del docente de educar aprendiendo, sin embargo, esto requiere de una mentalidad abierta, debido a que, al educar tambin se educan a s mismos (Reyero, 2019). Adems, de contemplar la posibilidad de adaptar las nuevas TIC que facilitan la gamificacin como apoyo a las metodologas pedaggicas tradicionales (Verdn, 2022). En la poca actual, en la que las nuevas generaciones se encuentran inmersas en el mundo digital, la gamificacin emerge como una herramienta fundamental para fomentar el desarrollo integral de los estudiantes. A parte de cubrir los contenidos acadmicos, es esencial la formacin en valores que eviten que la competitividad afecte las relaciones en el aula (Liberio, 2019). Los docentes deben servir de mediadores en las diversas situaciones que surjan en el desarrollo de los juegos tomando en cuenta tambin las limitaciones individuales de los estudiantes para promover la inclusin (Fernndez, 2018). Adems, el entender la identidad cultural y social ayuda a que la educacin sea ms personalizada fortaleciendo as el aprendizaje significativo (Espada et al., 2019). El rol del maestro se enfrenta a nuevos desafos y cambios debido al avance de la tecnologa y la digitalizacin en la educacin y la forma en que aborda estos desafos y se adapta a la era digital depende de su comprensin y dominio de las herramientas y recursos digitales. Su enfoque principal debe ser facilitar y apoyar el proceso de aprendizaje de los estudiantes utilizando las herramientas digitales disponibles (Castro y Moreno, 2022; Blancafort et al., 2019).

El docente da de s mismo, ensea con pasin y con empoderamiento de sus propias facultades (Gamboa et al., 2020). Su labor va ms all de transmitir conocimientos, sino que se compromete personalmente; al ensear con pasin transmite entusiasmo y energa a los estudiantes, despertando su curiosidad y motivacin. El empoderamiento del docente significa que confa en sus propias capacidades y habilidades como educador, esta confianza se refleja en su enfoque pedaggico, su adaptabilidad a las necesidades de los estudiantes y su habilidad para utilizar las herramientas y recursos de gamificacin de manera ptima, lo que le permite desempearse de efectivamente en un entorno gamificado.

 

Recomendaciones para la integracin efectiva de la gamificacin como estrategia de enseanza en las asignaturas de educacin bsica


 

Gamificar requiere de una planificacin y un diseo cuidadoso, no es suficiente con agregar elementos de juego a una actividad educativa de manera arbitraria, para que la gamificacin funcione es necesario realizar una planificacin detallada en la que antes de aplicar la gamificacin se definan claramente los objetivos educativos que se desean alcanzar. Estos objetivos pueden estar relacionados con el dominio de ciertos conceptos, el desarrollo de habilidades especficas o el logro de determinados resultados de aprendizaje acordes a las asignaturas de educacin bsica. Una vez que los objetivos de aprendizaje estn establecidos, se puede disear la gamificacin de modo que est alineada con dichos objetivos, lo cual requiere seleccionar los elementos y mecnicas de juego adecuados, disear retos y desafos que fomenten el logro de los objetivos educativos, y crear un entorno motivador y atractivo para los estudiantes (Gonzlez et al., 2021).

Es recomendable revisar el marco de referencia (MDE) propuesto por Zichermann y Cunningham citado en Silva (2021), este enfoque considera aspectos psicolgicos y sistemas de pensamiento al disear juegos o experiencias gamificadas; abarca diferentes elementos clave como las dinmicas, mecnicas, procesos de obtencin de puntos e insignias, mtodos para superar retos, la incorporacin del jugador, los bucles de involucramiento social y la esttica. Las actividades de gamificacin pueden considerarse distractoras y sin control, aunque si se aprovechan estos elementos ldicos, integrando el juego, el aprendizaje y la emocin, estas actividades pueden convertirse en una estrategia significativa para fortalecer el proceso educativo, independientemente del nivel de formacin o rendimiento del estudiante.

As tambin, es menester tomar en cuenta los principios de la gamificacin detallados por Mark van Diggelen, referido por Caballero et al., (2019, p. 23) para disear juegos adecuados que sean efectivos en la educacin bsica:

  Tipos de competicin: jugador versus jugador, jugador versus el sistema y/o solo.

  Presin temporal: jugar de forma relajada o jugar con un tiempo determinado.

  Escasez: la escasez en determinados elementos para aumentar el reto y la jugabilidad.

  Puzles: problemas que indican la existencia de una solucin.

  Novedad: los cambios pueden presentar nuevos retos y nuevas mecnicas que dominar.

  Niveles y progreso

  Presin social: saber lo que se hace en todo momento.

  Trabajo en equipo: poder necesitar la ayuda de los dems para conseguir avanzar.


 

  Moneda de cambio: ser buscada cualquier cosa que pueda ser intercambiada por otro aspecto de valor.

  Renovar y aumentar el poder: permite aadir elementos motivacionales al jugador. Partiendo de estos principios, el diseo de las actividades de gamificacin debe responder a las caractersticas de los jugadores, de modo que resulten genuinamente atractivas y no generen desmotivacin en ellos, esto implica comprender sus intereses, necesidades y preferencias, de modo que la actividad gamificada les resulte llamativa y atractiva (Caballero et al., 2019).

Al aplicar la gamificacin es necesario seleccionar y simplificar el contenido que se abordar, sin perder de vista la complejidad del tema de estudio, por el contrario, se trata de adaptar inteligente y estratgicamente el contenido para hacerlo ms atractivo y accesible para los estudiantes, sin comprometer la profundidad del aprendizaje, es decir encontrar el equilibrio adecuado en la simplificacin de los contenidos de las asignaturas y relacionarlos con sus experiencias anteriores (Caballero et al., 2019).

La gamificacin y las TIC desempean un papel fundamental al potenciar y mejorar el aprendizaje en diversos contextos, para aprovechar sus beneficios los docentes deben estar capacitados para emplearlos (Caballero et al., 2019). Las aplicaciones digitales que se encontraron en la literatura cientfica como apoyo a la gamificacin son: Cerebriti, MiniQuest, Aprendiendo astronoma con la msica, Caza del Tesoro: La Prehistoria, Cuadernias, Educaplay (Carrin, 2018), Kahoot (Guevara-Vizcano et al., 2022; Carrin, 2018; Malvasi, y Recio-Moreno, 2022), Simulador PhET y Quizizz (Amaya et al., 2022). En la tabla 1 se resumen algunas de las principales aplicaciones digitales junto con los objetivos para los que pueden ser utilizadas en actividades de gamificacin.

 

Tabla 1. Aplicaciones digitales empleadas para gamificar.

 

TIC

Explicar

Profundizar

Evaluar

Debatir

Control de

asistencia

Socrative

Kahoot

Plickers

 

EdPuzzle

 

 


 

 

Cuestionarios de

Google

ClassDojo

 

 

 

Symbaloo

 

 

EducaPlay

 

 

 

ClassroomScreen

 

 

Flippity

 

Celebriti

 

 

 

ForAllRubrics

 

 

Moodle

Nota. Tomado de Casanova y Serrano (2019).

 

 

Las TIC pueden ser incluidas como recursos de apoyo para innovar en el aula, que acompaen, faciliten y guen a los estudiantes dependiendo de la estrategia metodolgica implementada y de las interacciones dinmicas para fortalecer sus competencias digitales (Rojas-Londoo y Daz- Mora, 2020). Por ello, Amaya et al. (2022) sugieren tener presente los conocimientos previos de los alumnos y sus ritmos de aprendizaje para que puedan ir construyendo sus propias ideas y conocimientos. De igual manera, es relevante que las aplicaciones y plataformas utilizadas en las clases en lnea sean del agrado tanto del docente como del estudiante, para garantizar un ambiente cmodo y lograr los objetivos curriculares establecidos en el plan de estudios (Pacheco-lvarez et al., 2021).

Pisabarro y Vivaracho (2018) resaltan la importancia de formalizar estructuras de control, reglas y normas para los juegos. En este orden de ideas, dichas estructuras proporcionan un marco organizativo que gua el desarrollo y la dinmica de los juegos, asegurando que los estudiantes comprendan las reglas y los lmites establecidos fomentando un ambiente equitativo y justo, promoviendo as una experiencia de juego positiva y enriquecedora. Al contar con reglas y normas bien definidas, se facilita la comunicacin, la resolucin de conflictos y se establece un sentido de responsabilidad y compromiso por parte de todos.

Para Godoy (2019), el fijar puntos, insignias, tablas de clasificacin, tablas de lderes o medallas como forma de recompensas en los juegos debe promover la competencia sana. En relacin a ello,


 

Orejudo (2019) propone incluir estos elementos de juego bsicos: ranking, niveles, premios, desafos, logros, retroalimentacin, tiempo limitado y avatares para gamificar las actividades, explicando que:

  El ranking les incentiva a superarse.

  Los niveles muestran el progreso a medida que superan las dificultades.

  Los premios aumentan la motivacin: intrnseca y extrnseca.

  Los desafos son catalizadores del crecimiento.

  Los logros se relacionan a una buena nota o recompensa.

  La retroalimentacin es necesaria para el desarrollo de los estudiantes.

  El lmite de tiempo gestiona el tiempo destinado a la clase.

  Un avatar reduce la ansiedad y la vergenza lo que relativiza el fracaso.

En torno a la dificultad, en su estudio Jagut et al. (2018) determinaron que los estudiantes estaban ms comprometidos cuando el nivel de dificultad era adecuado, y su desempeo disminua cuando el nivel era demasiado alto, lo que provocaba frustracin. Con el fin de aumentar la satisfaccin de todos los alumnos, Pisabarro y Vivaracho (2018) recomiendan implementar un enfoque donde la recompensa no se limite nicamente al equipo ganador en trminos de calificacin. Una posible estrategia sera otorgar puntos adicionales a todos los equipos en funcin de su orden de finalizacin en el juego. Por ejemplo, el primer equipo obtendra 1 punto adicional, el segundo equipo recibira 0.9 puntos adicionales, el tercero obtendra 0.8 puntos adicionales, y as sucesivamente. Esta metodologa permitira mantener la competitividad del juego, al tiempo que se evitan frustraciones innecesarias.

Carrin, (2018) enfatiza en la repercusin que tiene la retroalimentacin o feedback que deben dar los docentes a los alumnos de manera oportuna y tratando que sea constructivo con el objetivo de comprender su progreso, identificar reas de mejora o puntos dbiles para guiar a los participantes. Y del mismo modo, los alumnos deben dar su retroalimentacin a los docentes acerca de las actividades ejecutadas, para lo cual se pueden emplear encuestas de satisfaccin o test de autoevaluacin online mediante la aplicacin Google Forms.

Existen estudios que han determinado que el uso de videojuegos es una herramienta til para la enseanza-aprendizaje de conceptos, teoras matemticas, cientficas, geogrficas, histricas (Pacheco y Causado, 2018), as como en educacin fsica (Arufe, 2019), pensamiento numrico y razonamiento (Holguin et al., 2020), matemticas (Bustos, 2020; Holguin-Alvarez et al., 2019),


 

ciencias sociales (Ordoez et al., 2021), idiomas (Santos, 2018), programacin (Cruz-Garca, 2021) y lectura crtica (Lanchimba, 2023). Sin embargo, Caballero et al. (2019) recomiendan ms las actividades grupales que las individuales debido a que los videojuegos pueden ocasionar adiccin y aislamiento social.

Y como enuncia Lpez et al. (2021), la inseguridad y la falta de capacitacin en la planificacin de actividades gamificadas limita su utilizacin, por esta razn Malvasi y Recio-Moreno (2022) plantean que el proporcionar un mayor tiempo y flexibilidad a sus propuestas, dotarles de financiacin, ejemplificacin y recursos apoyan la incorporacin de elementos propios del juego en las prcticas docentes de educacin bsica.

Pacheco-lvarez et al. (2021) recomiendan que la gamificacin se la utilice al finalizar los temas para reforzar el currculo, en especial en asignaturas que se presten para su aplicacin. Adems, puede utilizarse como un juego de escape para aliviar la tensin y el estrs que pueden surgir en los estudiantes durante las clases. Al convertir los contenidos curriculares en desafos interactivos y divertidos, se crea un ambiente ms atractivo y estimulante para los estudiantes, lo que les permite retener y comprender mejor los conceptos enseados (Briceo, 2022). Por ltimo, es importante abordar los posibles problemas y encontrar un equilibrio adecuado entre la diversin y el contenido acadmico para lograr un aprendizaje significativo en las asignaturas de educacin bsica.

 

Conclusiones

La gamificacin es un enfoque educativo innovador que an se encuentra en etapas tempranas de exploracin y desarrollo, debido a su novedad y a la influencia de las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin, su implementacin en la educacin bsica plantea una serie de limitaciones y desafos a considerar; entre las principales que han sido abordadas en los trabajos investigativos se encuentra la dificultad al conectar los conceptos con la motivacin, el limitado desarrollo de metodologas y competencias por la parte docente, sumado a los condicionantes personales, escolares y socioambientales hacen que ciertas tecnologas no estn al alcance de todos. El papel del docente se ha transformado conforme a las nuevas necesidades del medio y a las nuevas generaciones digitalizadas, es as que el docente como facilitador del aprendizaje significativo en un entorno gamificado tiene la responsabilidad de mantener el inters por el aprendizaje, por descubrir, por adquirir nuevos conocimientos y estimular su curiosidad. En el aprendizaje significativo se vuelve importante el educar aprendiendo. El docente debe ser


 

mediador, brindando apoyo y validando tanto los errores como los aciertos, utilizar las herramientas digitales disponibles y sobre todo confiar en sus capacidades y habilidades desarrollndolas a medida que se enfrenta a nuevos retos.

Por lo antes mencionado, surgen recomendaciones para integrar de manera efectiva la gamificacin como estrategia de enseanza en las asignaturas de educacin bsica, empezando por una buena planificacin con la definicin de objetivos y posteriormente el diseo de estrategias, metodologas, elementos y mecnicas de juego. Existen un sinnmero de aplicaciones y herramientas digitales que ayudan en la gamificacin a explicar, profundizar, evaluar, debatir y controlar las asistencias, algunas de las cuales estn especialmente diseas para asignaturas como matemticas, idiomas, ciencias sociales y programacin. Las sugerencias acerca de actividades grupales antes que individuales o que se realicen al final del currculo para reforzar el conocimiento pueden valorarse aplicndolas en la prctica lo cual puede ser materia para futuros artculos relacionados al tema.

 

 

 

 

 

Referencias

Aguilera, A. M. (2018). Las tecnologas de la informacin en los menores de 2 a 6 aos, un abordaje ldico para incentivar el aprendizaje significativo. [Tesis de Especializacin, Fundacin Universitaria Los Libertadores] http://hdl.handle.net/11371/1988.

Arhuiri, R. (2021). Aprendizaje significativo en estudiantes de educacin secundaria de Juliaca.

Revista Latinoamericana Ogmios, 1(2), 151-163. https://doi.org/10.53595/rlo.v1.i2.014 Arufe, V. (2019). Fortnite EF, un nuevo juego deportivo para el aula de Educacin Fsica.

Propuesta de innovacin y gamificacin basada en el videojuego Fortnite. Sportis. Scientific Journal of School Sport, Physical Education and Psychomotricity, 5(2), 323-350. https://doi.org/10.17979/sportis.2019.5.2.5257

Amaya, D. Y., Cultid, C. M., Delgado, C. G., y Sequeda, G. M. X. (2022). Resolucin y formulacin de problemas geomtricos a travs de la gamificacin alojada en la pgina web wix en los estudiantes de sexto grado de la institucin educativa santa teresita de Acacas, Meta [Tesis Doctoral, Universidad de Cartagena]. https://repositorio.unicartagena.edu.co/bitstream/handle/11227/15644/TGF_Dora%20Am


 

aya_Claudia%20Cultid_Carlos%20Delgado_Glenda%20Sequeda.pdf?sequence=1&isAll owed=y

Blancafort, C., Gonzlez, J., y Ornela, S. (2019). El aprendizaje significativo en la era de las tecnologas digitales. Pedagogas emergentes en la sociedad digital, 1, 49-60. https://diposit.ub.edu/dspace/bitstream/2445/133194/4/Pedagogi%CC%81as%20emergent es%20en%20la%20sociedad%20digital.pdf

Briceo, C. E. (2022). La gamificacin educativa como estrategia para la enseanza de lenguas extranjeras. Academo (Asuncin), 9(1), 11-22.

https://doi.org/10.30545/academo.2022.ene-jun.2

Caballero, B., Martnez, M., y Santos, J. (2019). La gamificacin en la educacin superior. Aspectos a considerar para una buena aplicacin. Pedagogas emergentes en la sociedad digital Vol. 1. (pp. 21-34). Albacete: LiberLibro. https://diposit.ub.edu/dspace/bitstream/2445/133194/4/Pedagogi%CC%81as%20emergent es%20en%20la%20sociedad%20digital.pdf

Campo, K., y Torres, E. P. (2021). Gamificacin en el aula: el Escape room como recurso en la resolucin de problemas matemticos. [Tesis de maestra, Universidad del Norte] http://hdl.handle.net/10584/10797.

Carrin, E. (2018). El uso de la gamificacin y los recursos digitales en el aprendizaje de las ciencias sociales en la educacin superior. DIM: Didctica, Innovacin y Multimedia, (36). http://dimglobal.net/revista.htm

Carrin, E. (2018). El uso de la gamificacin y los recursos digitales en el aprendizaje de las ciencias sociales en la educacin superior. DIM: Didctica, Innovacin y Multimedia, (36). https://raco.cat/index.php/DIM/article/view/340828

Casanova, O., y Serrano, R. (2019). Herramientas tecnolgicas asociadas a la gamificacin en la formacin inicial docente musical de secundaria. In VIII Multidisciplinary International Conference on Educational Research. Education: The door to any social improvements, Lrida.

Castro, D., y Moreno, V. (2022). La gamificacin como estrategia motivadora en el fortalecimiento de la enseanza-aprendizaje de la estadstica descriptiva a travs de la plataforma Moodle para el 7 grado de la IE Jos Miguel de la Calle [Tesis Doctoral, Universidad de Cartagena].


 

https://repositorio.unicartagena.edu.co/bitstream/handle/11227/15964/TGF_Daniel%20Ca stro_Vanessa%20Moreno.pdf?sequence=1&isAllowed=y

Chaves, B. (2019). Revisin de experiencias de gamificacin en la enseanza de lenguas extranjeras. ReiDoCrea, 8, 422-430. https://doi.org/10.30827/Digibug.58021

Chrobak, R. (2017). El aprendizaje significativo para fomentar el pensamiento crtico. Archivos de ciencia de la Educacin, 11(12), 1-12. https://doi.org/10.24215/23468866e031

Cruz-Garca, I., Martn-Garca, J. A., Prez-Marin, D., y Pizarro, C. (2021). Propuesta de didctica de la Programacin en Educacin Primaria basada en la gamificacin usando videojuegos educativos. Education in the Knowledge Society (EKS), 22, e26130. https://doi.org/10.14201/eks.26130

Espada, R. M., Gallego, M. B., y Gonzlez-Montesino, R. H. (2019). Diseo Universal del Aprendizaje e Inclusin en la Educacin Bsica en Ecuador. Alteridad, 14(2), 207-218. https://doi.org/10.17163/alt.v14n2.2019.05

Fernndez, J. M. (2018). TIC y la discapacidad. Conocimiento del profesorado de Educacin Especial. Hekademos: revista educativa digital, (24), 19-29.

http://www.hekademos.com/hekademos/media/articulos/24/02.pdf

Gamboa, G. E., Porras, J., y Moraima, M. (2020). Gamificacin y creatividad como fundamentos para un aprendizaje significativo. Revista EDUCARE-UPEL-IPB-Segunda Nueva Etapa 2.0, 24(3), 473-487. https://doi.org/10.46498/reduipb.v24i3.1316

Garca, C., y Martn, M. L. (2021). Aprendizaje autorregulado y gamificacin en educacin superior. Revista espaola de pedagoga, 79(279), 341-362.

https://doi.org/10.22550/REP79-2-2021-02

Gil-Quintana, J., y Prieto, E. (2020). La realidad de la gamificacin en educacin primaria. Estudio multicaso de centros educativos espaoles. Perfiles educativos, 42(168), 107-123.

https://doi.org/10.22201/iisue.24486167e.2020.168.59173

Godoy, M. E. (2019). La Gamificacin desde una Reflexin Terica como recurso estratgico en la Educacin. Revista ESPACIOS, 40(15). https://www.revistaespacios.com/a19v40n15/19401525.html

Gmez, P. M. (2018). Criterios de conceptualizacin, clasificacin, seleccin y caracterizacin de los mtodos de enseanza (revisin). Olimpia: Publicacin cientfica de la facultad de


 

cultura fsica de la Universidad de Granma, 15(47), 168-182. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6353145

Gonzlez, O., Ramos, E., y Vsquez, P. (2021). Implicaciones de la gamificacin en educacin matemtica, un estudio exploratorio. Revista de Educacin a Distancia (RED), 21(68). https://doi.org/10.6018/red.485331

Guevara-Vizcano, C., Cordero-Cordero, G. y Erazo-lvarez, C. (2022). Kahoot! como herramienta de gamificacin del aprendizaje: una experiencia con estudiantes de Medicina.

593 Digital Publisher CEIT, 7(4), 328-341.

https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8561207

Holguin J., Taxa, F., Flores, R., y Olaya, S. (2020) Proyectos educativos de gamificacin por videojuegos: desarrollo del pensamiento numrico y razonamiento escolar en contextos vulnerables. EDMETIC, Revista de Educacin Meditica y TIC, 9(1), 80-103 doi: https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12222

Holguin-Alvarez, J., Villa Crdova, G. M., Oyague Pinedo, S. y Samame Gamarra, S. (2019). Gamificacin por videojuegos en contextos vulnerables: hallazgos experimentales desde la matemtica escolar. 3C TIC. Cuadernos de desarrollo aplicados a las TIC, 8(3), 82-107. doi: http://dx.doi.org/10.17993/3ctic.2019.83.82-107

Jagut, T., Botički, I., & So, H. J. (2018). Examining competitive, collaborative and adaptive gamification in young learners' math learning. Computers & education, 125, 444-457. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.06.022

Lanchimba, O. (2023). Gamificacin educativa para potenciar la lectura crtica [Tesis de Maestra, Universidad Politcnica Salesiana del Ecuador]. https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/24390/1/UPS-MSQ513.pdf

Liberio, X. P. (2019). El uso de las tcnicas de gamificacin en el aula para desarrollar las habilidades cognitivas de los nios y nias de 4 a 5 aos de Educacin Inicial. Conrado, 15(70), 392-397. http://conrado.ucf.edu.cu/index.php/conrado

Lpez, P, Rodrigues-Silva, J, y Alsina, . (2021). Brazilian and Spanish Mathematics Teachers Predispositions towards Gamification in STEAM Education. Education Sciences. 11(10):618. https://doi.org/10.3390/educsci11100618


 

Malvasi, V., y Recio-Moreno, D. (2022). Percepcin de las estrategias de gamificacin en las escuelas secundarias italianas. ALTERIDAD. Revista de Educacin, 17(1), 50-63. https://doi.org/10.17163/alt.v17n1.2022.04

Merino, A. C., Idrovo, M. S., Recalde, E. M., Snchez, O. R., y Burneo, L. A. (2023). Impacto de la gamificacin en el aprendizaje de estudiantes de primaria. Ciencia Latina Revista Cientfica Multidisciplinar, 7(2), 7633-7647. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i2.5901

Mero, G. M. y Castro, I. E. (2021). La gamificacin educativa y sus desafos actuales desde la perspectiva pedaggica. Revista Cognosis. ISSN 2588-0578, 6(2), 111-124. https://revistas.utm.edu.ec/index.php/Cognosis/article/view/2902/3430

Miranda-Nez, Y. R. (2022). Aprendizaje significativo desde la praxis educativa constructivista. Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinona, 7(13), 72-84.

https://doi.org/10.35381/r.k.v7i13.1643

Moreira, M. A. (2020). Aprendizaje significativo: la visin clsica, otras visiones e inters.

Proyecciones, (14). 22-30. https://doi.org/10.24215/26185474e010

Nivela-Cornejo, M. A., Otero-Agreda, O. E., y Morales-Caguana, E. F. (2021). Gamificacin en la educacin superior. Revista Publicando, 8(31), 165-176.

https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8050356

Ordoez, B. P., Ochoa, M. E., Errez, J. L., Len, J. L., y Espinoza, E. E. (2021). Consideraciones sobre aula invertida y gamificacin en el rea de ciencias sociales. Revista Universidad y Sociedad, 13(3), 497-504.

http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2218- 36202021000300497&lng=es&nrm=iso

Orejudo, J. P. (2019). Gamificar tareas de lectura en una segunda lengua: un estudio preliminar. Revista de estudios y experiencias en educacin, 18(36), 95-103.

https://www.scielo.cl/scielo.php?pid=S0718-51622019000100095&script=sci_arttext Ormaza, M. I., y Rodrguez, M. (2020). El impacto de las TIC en el sistema educativo. Cuadernos

de Educacin y Desarrollo, 12(5). https://ideas.repec.org/a/erv/cedced/y2020i11903.html Ortiz-Coln, A. M., Jordn, J., y Agredal, M. (2018). Gamificacin en educacin: una panormica

sobre el estado de la cuestin. Educao e pesquisa, 44. https://doi.org/10.1590/S1678- 4634201844173773


 

Pacheco, M. L. y Causado, E. (2018). El aprendizaje basado en videojuegos y la gamificacin como estrategias para construir y vivir la convivencia escolar. Revista CEDOTIC, 3(1), 59-80. http://portal.amelica.org/ameli/jatsRepo/381/3811688003/index.html

Pacheco-lvarez, T., Avendao, P., y Valenzuela, G. A. (2021). La gamificacin como herramienta de enseanza-aprendizaje para el fortalecimiento del currculo. Revista de Educacin Superior del Sur Global-RESUR, (11). https://doi.org/10.25087/resur11a3

Pisabarro, A. M. y Vivaracho, C. E. (2018). Gamificacin en el aula: gincana de programacin.

ReVisin, 11(1), 85-93.

https://rua.ua.es/dspace/bitstream/10045/125482/1/JENUI_2017_012.pdf

Prieto, J. M. (2020). Una revisin sistemtica sobre gamificacin, motivacin y aprendizaje en universitarios. Teora de la Educacin. Revista Interuniversitaria, 32 (1), 73-99. http://dx.doi.org/10.14201/teri.20625

Quintas, A. (2020). Teora educativa sobre tecnologa, juego y recursos en didctica de la educacin infantil (Vol. 287). Prensas de la Universidad de Zaragoza. https://puz.unizar.es/img/cms/PARA%20IUNIZAR/9788413400501avance.pdf

Reyero, M. (2019). La educacin constructivista en la era digital. Revista Tecnologa, Ciencia y Educacin, (12), 111-127. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6775566

Rivera, A. R., Galds, S. ., y Espinoza, E. E. (2020). Educacin intercultural y aprendizaje significativo: un reto para la educacin bsica en el Ecuador. Conrado, 16(75), 390-396. http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1990- 86442020000400390&lng=es&tlng=en.

Rodrguez, C., Navas-Parejo, M. R., Santos, M. J., y Fernndez, J. M. (2019). El uso de la gamificacin para el fomento de la educacin inclusiva. IJNE: International Journal of New Education, (3), 40-59. http://dx.doi.org/10.24310/IJNE2.1.2019.6557

Rojas-Londoo, O. D., y Daz-Mora, J. L. (2020). COVID-19. La transformacin de la educacin en el Ecuador mediante la inclusin de herramientas tecnolgicas para un aprendizaje significativo. Hamut ay, 7(2), 64-74. http://dx.doi.org/10.21503/hamu.v7i2.2134

Santos, I. C. (2018). Los videojuegos: una herramienta para aprender una lengua extranjera. In Edunovatic 2017. Conference proceedings: 2nd Virtual International Conference on Education, Innovation and ICT. 12-14 December, 2017 (pp. 1169-1173). Adaya Press. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7013498


 

Silva, M. M. M. (2021). Innovacin educativa al alcance de todos: mtodo de diseo interactivo de narrativas complejas aplicadas en la educacin formal [Tesis Doctoral, Universidad Autnoma de Nuevo Len]. http://eprints.uanl.mx/22214/1/1080315285c.pdf

Verdn, E. Y. (2022). La influencia de la gamificacin en los entornos virtuales de aprendizaje. Formacin Estratgica, 6(02), 34-49.

https://formacionestrategica.com/index.php/foes/article/view/66

 

 

 

 

 

2023 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0) (https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).

Enlaces de Referencia

  • Por el momento, no existen enlaces de referencia
';





Polo del Conocimiento              

Revista Científico-Académica Multidisciplinaria

ISSN: 2550-682X

Casa Editora del Polo                                                 

Manta - Ecuador       

Dirección: Ciudadela El Palmar, II Etapa,  Manta - Manabí - Ecuador.

Código Postal: 130801

Teléfonos: 056051775/0991871420

Email: polodelconocimientorevista@gmail.com / director@polodelconocimiento.com

URL: https://www.polodelconocimiento.com/