Manejo de herramientas tecnolgicas: rincn tecnolgico en la educacin inicial

 

Management of technological tools: technological corner in initial education

 

Gesto de ferramentas tecnolgicas: cantinho tecnolgico na educao inicial

 

M. Merino-Loor I
mamerino@itsqmet.edu.ec
 https://orcid.org/0009-0006-8355-443X     
,Andrea Males-Rodriguez II
samales@itsqmet.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-7993-8082
C. Borja-Loza III
cborja@itsqmet.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-5481-7073     
,M. Loza-Criollo IV
mloza@itsqmet.edu.ec
 https://orcid.org/0000-0003-1874-3649
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: mamerino@itsqmet.edu.ec

 

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

* Recibido: 23 de febrero de 2023 *Aceptado: 12 de marzo de 2023 * Publicado: 22 de abril de 2023

 

  1. Instituto Tecnolgico Superior Quito Metropolitano, Quito, Ecuador.
  2. Instituto Tecnolgico Superior Quito Metropolitano, Quito, Ecuador.
  3. Instituto Tecnolgico Superior Quito Metropolitano, Quito, Ecuador.
  4. Instituto Tecnolgico Superior Quito Metropolitano, Quito, Ecuador.

Resumen

En la actualidad la tecnologa es muy importante en el mbito educativo y sobre todo si se direcciona a la primera infancia debido a que el aprendizaje de los nios es cada vez ms interactivo por lo que nacen en una era digital. En el presente artculo, se pretende implementar mundos virtuales con metodologas activas e innovadoras apoyados por las TICs en la educacin inicial generando un aprendizaje y mejorando la adquisicin de destrezas, habilidades y capacidades. La metodologa se contempla en 4 fases: fase1: Recopilacin de Datos, fase 2: Procesamiento de la informacin, fase 3: Manejo de herramientas tecnolgicas y Diseo del Rincn tecnolgico. Se concluy que un ambiente de aprendizaje inmerso en la tecnologa puede aportar de manera significativa en el desarrollo del nio, motivndolo a la adquisicin del conocimiento.

Palabras Clave: TICs; herramientas tecnolgicas; Rincn Tecnolgico; Educacin Inicial.

 

Abstract

At present, technology is very important in the educational field and especially if it is addressed to early childhood because children's learning is increasingly interactive, which is why they are born in a digital age. In this article, it is intended to implement virtual worlds with active and innovative methodologies supported by ICTs in initial education, generating learning and improving the acquisition of skills, abilities and capacities. The methodology is contemplated in 4 phases: phase 1: Data Collection, phase 2: Information processing, phase 3: Management of technological tools and Design of the technological Corner. It was concluded that a learning environment immersed in technology can contribute significantly to the development of the child, motivating him to acquire knowledge.

Keywords: ICT's; Technological tools; Technology Corner; Initial education.

 

Resumo

Atualmente, a tecnologia muito importante no campo educacional e principalmente se for dirigida primeira infncia, porque o aprendizado das crianas cada vez mais interativo, por isso elas nascem na era digital. Neste artigo pretende-se implementar mundos virtuais com metodologias ativas e inovadoras apoiadas nas TIC na educao inicial, gerando aprendizagem e melhorando a aquisio de competncias, habilidades e capacidades. A metodologia est contemplada em 4 fases: fase 1: Recolha de Dados, fase 2: Tratamento de Informao, fase 3: Gesto de ferramentas tecnolgicas e Desenho do Cantinho tecnolgico. Concluiu-se que um ambiente de aprendizagem imerso em tecnologia pode contribuir significativamente para o desenvolvimento da criana, motivando-a a adquirir conhecimentos.

Palavras-chave: TIC's; Ferramentas tecnolgicas; Cantinho da Tecnologia; Educao inicial.

Introduccin

En la actualidad, la educacin gira entorno a la tecnologa porque potencializa el aprendizaje de los nios con la participacin en los diferentes entornos digitales. (Lanuza et al., 2018)

Adems, el proceso educativo debe ser innovador y estructurado bajo metodologas activas que desarrollen un modelo pedaggico basado en el uso de la tecnologa debido a que la sociedad cada da se vuelve ms desafiante, entorno a la forma de educarse (Fernndez Chvez et al., 2020)

Para Chong-Baque & Marcillo-Garca (2020) La tendencia educativa propone innovar las estrategias, entornos, recursos y tcnicas que propendan motivar al estudiante y optimar la calidad de educacin (p.59).

Aguirre (2023) menciona que la tecnologa es una herramienta indispensable en el proceso de enseanza-aprendizaje, por lo que la educacin se ha visto en la necesidad de crear en- tornos virtuales interactivos y aprender a utilizar las TICs para transmitir los diferentes contenidos educativos

El mismo autor hace referencia que las TICs son herramientas y programas que manejan la informacin a travs de soportes tecnolgicos (Aguirre, 2023), lo que permite la adquisicin de conocimientos de forma fcil, haciendo que el aprendizaje sea divertido y motivador (Hernandz, 2019).

Estas herramientas son fundamentales para dar respuesta a las necesidades de aprendizaje de forma progresiva, ya que la educacin se

va actualizando constantemente desde el presente y no desde concepciones de enseanza pasadas (Contreras-Colmenares & Garcs- Daz, 2019), dando como resultado sea realice una adaptacin al aprendizaje desde una enseanza digital. (Vega, 2019)

De igual forma, las TICs en la educacin inicial motivan a los nios a aprender de forma ldica, implementando estrategias educativas desde su inters (Cedeo & Murillo, 2019), permitiendo su desarrollo integral a partir de la creacin y exploracin de ambientes aprendizaje y entornos virtuales (Macas & Llumiquinga, 2021)

Contreras-Colmenares & Garcs-Daz (2019) menciona que Los Ambientes Virtuales de Aprendizaje son entendidos como los espacios o entornos que favorecen el aprendizaje de los alumnos, con apoyo en la tecnologa, median- te la cual se genera una interactuacin entre los discentes y el docente (p.215)

En funcin de lo antes mencionado, los ambientes virtuales de aprendizaje son importantes para el desarrollo de procesos mentales del nio desde la construccin de conocimientos a partir de la incorporacin de los entornos virtuales (Morales Salas et al., 2019).

Adems, los entornos virtuales son espacios desarrollados y predispuestos en la web, que aporta de manera significativa al aprendizaje de los nios, debido a que poseen grandes repositorios de plataformas virtuales que favorecen al desarrollo integral de los nios tanto en lo cognitivo, lenguaje, socio afectivo y motriz.

De igual forma, Isela Aguilar Vargas & Otu- yemi Rondero (2020) afirma que Los entornos virtuales tambin son definidos como recursos que complementan la gestin y la labor docente, dado que mejoran los procesos de enseanza-aprendizaje y establecen la generacin de actividades formativas orienta- das a la adquisicin de nuevos conocimientos (p.66).

Tambin Tais et al. (2021) menciona que tanto docentes y estudiantes desarrollan habilidades y competencias a partir de entornos virtuales incorporando estrategias tecnolgicas para brindar una excelente calidad educativa en el aprendizaje y adquisicin de conocimientos.

Por lo que, el objetivo del artculo es disear un Rincn Tecnolgico que sirva para crear un ambiente de aprendizaje facilitando el manejo de herramientas tecnolgicas que ayudan a potencializar las 4 reas de desarrollo en los nios a travs de metodologas activas e innovadoras

Disear un Rincn Tecnolgico crea un ambiente de aprendizaje para potencializar el manejo de las herramientas tecnolgicas ayudara al mejoramiento del aprendizaje en las 4 reas de desarrollo de los nios?

 

Metodologa

En la presente investigacin se aplic una metodologa que comprende en las siguientes fases: Fase1: Recopilacin de Datos, Fase 2: Procesamiento de la informacin, Fase 3: Manejo de herramientas tecnolgicas.

FASE I: Recopilacin de datos

En esta fase se aplic una entrevista de 5 preguntas en una institucin pblica que puede ser aplicada en otras instituciones educativas para identificar las necesidades para la implementacin de una herramienta tecnolgica.

De igual forma, se utiliz el programa Atlas

T.I que organiz la informacin y permiti el anlisis de los datos cualitativos que se obtuvo en la entrevista.

FASE II: Procesamiento de la informacin

Corresponde a la interpretacin de datos que fue determinado a travs del Atlas T.I que gener una matriz FODA, estableciendo las fortalezas, debilidades, oportunidades y amena- zas, dando paso a la creacin de la matriz de estrategias que nos brinda soluciones para la aplicacin en la presente investigacin.

FASE III: Manejo de herramientas tecnolgicas

Clasificacin de las herramientas tecnolgicas de gamificacin: Para seleccionar las herramientas idneas en funcin de nios de educacin inicial comprendidos entre 4-5 aos se tom ciertos parmetros, cada una de las herramientas seleccionadas estuvo relacionadas con un rea especfica del desarrollo (cognitiva, socioemocional, motriz y lenguaje) lo cual determin un objetivo y meta de aprendizaje que se vincule con el logro de evaluacin correspondiente a cada planificacin para la adquisicin de conocimientos.

Generacin de capacitaciones: Se consider que las herramientas tecnolgicas sean accesibles y su manejo sea fcil de comprender tanto por el docente como para el nio.

Diseo de rincn de aprendizaje: Se consider para la implementacin de las herramientas tecnolgicas seleccionadas un rincn tecnolgico especific con los siguientes parmetros:

 


Figura 1/Parmetros del diseo del rincn de aprendizaje tecnolgicos/Fuente: Elaboracin Propia

 

Esta investigacin se puede tomar de referencia para futuros proyectos direccionados a la implementacin de un rincn tecnolgico des- de la adecuacin fsica hasta las herramientas tecnolgicas.

 

Discusin de resultados

FASE I: Recopilacin de datos

En esta fase se tom como ejemplo la entrevista que estuvo dirigida a la directora de la Fundacin Caminitos de Luz debido a que es el principal agente educativo en la fundacin que aport a la identificacin de necesidades fundamentales como la implementacin de un rincn tecnolgico para el mejora- miento del aprendizaje en las 4 reas de desarrollo del nio.

 

 

 

 

Tabla 1: Formato de la entrevista aplicada en la investigacin

Qu herramientas tecnolgicas disponen en la fun-

dacin?

Cul es la importancia de la implementacin de

Considera Ud. que las herramientas tecnolgicas

permiten una mayor interaccin con el conocimiento motivando el proceso de aprendizaje? Por qu?

Qu herramientas tecnolgicas actuales utilizara

para el desarrollo de los nios?

Considera Ud. la viabilidad de crear un rincn tec

nolgico para fortalecer el aprendizaje de sus alum- nos? Por qu?

 

A travs de la aplicacin de la entrevista se pudo verificar la existencia de necesidades que se deben considerar para la adecuada implementacin de las herramientas tecnolgicas en rincones de aprendizaje, mismas que son:

La falta de conocimiento de la existencia de diferentes herramientas tecnolgicas que se pueden implementar en la educacin.

Las autoridades no identifican la importancia de la aplicacin y manejo de las herramientas tecnolgicas en la actualidad.

Los docentes desconocen de la amplia dotacin de herramientas tecnolgicas de software libre.

La comunidad educativa no existe una motivacin idnea para el uso de las herramientas tecnolgicas. La falta de implementacin de un rincn tecnolgico para promover una educacin activa.

FASE II: Procesamiento de la informacin. Esta fase se bas en la interpretacin de datos de la entrevista que se realiz mediante el procesamiento de la informacin en el Atlas.

 

T.I a travs de la seleccin de puntos clave para su debido anlisis e identificar un rbol de problemas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ilustracin 1/rbol de problemas/Fuente: Elaboracin Propia

 

A partir de lo antes mencionado, se gener una matriz FODA identificando las fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas.

Dando paso a la creacin de la matriz de estrategias que brindan soluciones para la aplicacin en la presente investigacin.

La fortaleza ms importante que se identific fue la de solventar las necesidades del manejo tecnolgico del docente y del estudiante a travs de capacitaciones, la mayor debilidad que se evidenci fue el crear la interaccin entre el alumno y docente proporcionando in- formacin esencial para dar soluciones a las necesidades y habilidades tecnolgicas en relacin con el aprendizaje de los estudiantes, la oportunidad que ms se destac es la implementacin del rincn tecnolgico y finalmente la amenaza ms relevante fue el deterioro de los dispositivos tecnolgicos.

 

Tabla 2: Matriz de estrategias de FODA


 

Matriz de estrategias de fortalezas y oportunidades

FASE III: Manejo de herramientas tecnolgicas y diseo del rincn tecnolgico

En relacin, a la clasificacin de las herramientas tecnolgicas de gamificacin, se tom en cuenta que sean de fcil manejo tanto para los docentes como para los nios, tienen que estar vinculadas con cada una de las 4 reas de desarrollo (cognitiva, socioemocional, motriz y lenguaje).

Por lo que las herramientas seleccionas fueron las siguientes: Geanially, Liveworksheets, Educaplay Estas herramientas tecnolgicas poseen plantillas de gamificacin prediseadas que sir- vieron para el desarrollo de los nios en las reas antes mencionadas, potencializando el pro- ceso de enseanza-aprendizaje de forma ldica.

 

Ilustracin 2/Juego de estimulacin cognitiva/Fuente: Geanially

 

Ilustracin 3/Juego de estimulacin de lenguaje y rea cogni- tiva/Fuente:Liveworksheets


Ilustracin 4/Juego de estimulacin cognitiva y motriz/ Fuente: Educaplay

 

 

Ilustracin 5/ Juego de estimulacin socioafectiva/ Fuente: Genially

 

Las capacitaciones tuvieron el siguiente es- quema de proceso para abarcar el manejo de las herramientas tecnolgicas de forma fcil y sencilla.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

En primer lugar, se brind una capacitacin a los docentes que const del siguiente esquema:


Ilustracin 6/Manejo Prctico de la herramienta tecnolgica por el docente/ Fuente: Elaboracin propia.

 

En el proceso de manejo de la herramienta tecnolgica se determin pasos a seguir para la elaboracin del juego interactivo, mismos que son:

 

Ilustracin 7/Pasos para la elaboracin de juego interactivo en herramientas tecnolgicas/ Fuente: Elaboracin propia

 

Seleccionar la herramienta: Determin el objetivo de manejo de la misma, segn la funcionalidad a la que se requiere para el aprendizaje de un contenido especfico.

Personalizar el juego: Potencializ la adquisicin de conocimientos en relacin a los aprendizajes que deben ser interiorizados por los nios.

Verificar la funcionalidad del juego: Ayud a establecer si existen errores en la realizacin del juego y corregirlo de manera oportuna.

Empezar a gamificar: Foment la familiarizacin con las herramientas tecnolgicas.

De igual forma, se capacit a los nios sobre el manejo de las herramientas tecnolgicas, pero no en relacin con la creacin de las mis- mas, sino ms bien en un rol ms activo, es decir, conforme a la participacin fomentando el desarrollo y adquisicin de destrezas, habilidades, capacidades y competencias.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ilustracin 9/ Planos 2D Rincn tecnolgico

 

Reorganizacin del espacio

En esta etapa del diseo del Rincn Tecnolgico, a partir de los planos 2D en blanco y negro se gener un plano 2D color en la pgina web home.by.me.

 

Ilustracin 10/Planos 2D a color Rincn Tecnolgico/Fuente: Elaboracin propia

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Esta herramienta digital ayud a la distribucin de las diferentes reas que se necesit en el desarrollo del diseo del Rincn tecnolgico, mismas que son:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ilustracin 11/Distribucin de reas del Rincn tecnolgico/Fuente: Elaboracin Propia

 


Ilustracin 12/Plano 3D del Rincn Tecnolgico/ Fuente: Elaboracin Propia

 

rea docente: est se encuentra ubicada en la esquina superior izquierda tomando de referencia a la puerta, esta consta de: un escrito- rio, una silla ergonmica, una computadora de escritorio, una laptop y una impresora. Estos elementos ayudan a tener una mejor interaccin tecnolgica con los estudiantes convirtindose en un rea adecuada para la correcta programacin y planificacin de sus actividades.


Ilustracin 13/ rea docente/ Fuente: Elaboracin Propia

 

rea interactiva: Esta rea est ubicada en delante del rea del docente, consta de: un mueble de madera que sirve para colocar las 3 tabletas, mismas que tienen como funcin principal servir como instrumento vivencial para promover el aprendizaje en los nios utilizando las herramientas tecnolgicas a travs de la manipulacin de los dispositivos digita- les.

 

Ilustracin 14/rea interactiva/Fuente: Elaboracin Propia

 

rea visual y recreativa: est ubicada en la parte derecha del rincn, frente a la puerta, consta de: un mueble donde se guarden dispositivos tecnolgicos que ayuden al desarrollo motriz fino como controles remotos, tambin tiene una consola de Play Station y Wii que permitirn el desarrollo socio afectivo con la interaccin entre pares, desarrollo motriz con el movimiento segn el juego que se imple- mente, desarrollo cognitivo al momento de resolver problemas a partir de juegos de video para llegar a la meta y desarrollo lingstico para lograr la comunicacin asertiva al seguir indicaciones y expresar emociones. Finalmente, tiene una pantalla plana que tiene funcin principal visualizar videos y tambin que sea interactiva para que el nio pueda manipular

la informacin o herramientas tecnolgicas planificadas para la clase, siempre y cuando sea con la gua del docente para evitar inconvenientes de cualquier ndole.

 

Ilustracin 15/rea visual y recreativa/Fuente: Elaboracin propia

 


rea vivencial de la Tecnologa: Esta ubicada en la parte cntrica del Rincn y consta de: un pizarrn para que el docente pueda escribir informacin importante o explicacin de la clase para los nios; tambin tiene mesas y sillas para los estudiantes acompaada con una laptop que sirve para que el nio se familiarice con el manejo de una computadora y pueda aprender sobre su utilizacin con la ayuda de las herramientas tecnolgicas. Adems, el infocus puede ayudar a impartir la clase baj otra perspectiva y se direcciona para que exista un aprendizaje colectivo.

 

Ilustracin 16/rea vivencial de la tecnologa/Fuente: Elabo- racin propia

 

Mueble de juguetes: Esta rea est diseada para tener un abastecimiento en juguetes inter- activos que complementen el aprendizaje de los nios.

 

 


Ilustracin 17/Mueble de juguetes/Fuente: Elaboracin propia

 


Lockers: Est rea esta predispuesta para que los nios dejen sus pertenencias para que no se distraigan en el proceso o se sientan incmodos.

Ilustracin 18/Lockers/Fuente: Elaboracin Propia

 

Conclusiones

Es importante implementar un rincn tecnolgico en el rea educativa porque aporta al conocimiento y a la necesidad de crear y/o adaptar ambientes de aprendizaje que interactan con la tecnologa y el mundo digital; en este sentido, a partir de las actividades, gamificacin y habilidades que se desarrollen dentro de este rincn se crearn oportunidades tanto para alumnos como para docentes con el objetivo de alcanzar la innovacin y la capacidad de manejar adecuadamente las herramientas tecnolgicas.

Cubrir la necesidad de la implementacin de un rincn tecnolgico, determinar el fortalecimiento en el aprendizaje de sus alumnos; de tal manera que, es importante estructurar un diseo del rincn que sea accesible para los nios de educacin inicial tomando en cuenta as las herramientas y la metodologa direccionada para potencializar sus habilidades y capacidades de acuerdo a su desarrollo.

La seleccin e implementacin de herramientas tecnolgicas que se consider, al ser de gamificacin aborda aprendizajes a travs del juego el mismo que es una estrategia efectiva para el desarrollo de los nios, ofreciendo una innovadora y divertida manera de construir un aprendizaje significativo mientras adquieren competencias bsicas que le permitir insertarse adecuadamente en sociedad.

Finalmente, la aplicacin que se da dentro del rincn tecnolgico debe ser de fcil manejo para estudiantes y docentes; es decir, este rincn busca facilitar el proceso de enseanza- aprendizaje de una forma ldica, aportando a su vez con un proceso de capacitacin pertinente ya que los docentes deben permitirse realizar un cambio en el proceso educativo, en base a una educacin distinta tomar nuevos desafos que les permitan actualizarse constantemente para poder brindar a los nios y nias, espacios donde puedan experimentar, crear, socializar, investigar, generar ideas propias y tengan nuevas experiencias

 

Contribuciones de los autores

Para artculos de investigacin con varios autores, se debe proporcionar un breve prrafo que especifique sus contribuciones individua- les. Se deben utilizar las siguientes afirmaciones Conceptualizacin, M.M; metodologa, M. M; Realizacin de planos y esquemas, M.L y C.B; validacin, M.M; anlisis formal, M.M; investigacin, M.M, A.M, M.L y C.B; escritura preparacin del borrador original, M.M, M.L y C.B; redaccin revisin y edicin, M.M; supervisin, M.M; Todos los auto- res han ledo y aceptado la versin publicada del manuscrito. La autora debe limitarse a aquellos que hayan contribuido sustancial- mente al trabajo informado.

Conflictos de inters: Declarar conflictos de inters o indicar Los autores declaran no tener conflicto de inters. Los autores deben identificar y declarar cualquier circunstancia o inters personal que pueda percibirse como una influencia inapropiada en la representacin o interpretacin de los resultados de investigacin informados. Cualquier papel de los financiadores en el diseo del estudio; en la recopilacin, anlisis o interpretacin de datos; en la redaccin del manuscrito; o en la decisin de publicar los resultados deber declararse en este apartado. Si no hay ningn papel, indique Los financiadores no tuvieron ningn papel en el diseo del estudio; en la recopilacin, anlisis o interpretacin de datos; en la redaccin del manuscrito; o en la decisin de publicar los resultados.

 

Referencias

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  2. Cedeo, E., & Murillo, J. A. (2019). Entornos virtuales de aprendizaje y su rol inovador en el proceso de enseanza. ReHuSo:
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  5. Contreras-Colmenares, A. F., & Garcs-Daz,
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2023 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).

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