Estrategias ldicas nios menores de 5 aos y evitar el uso excesivo de dispositivos tecnolgicos en los hogares

 

Playful strategies for children under 5 years of age and avoiding the excessive use of technological devices at home

 

Estratgias ldicas para crianas menores de 5 anos e evitando o uso excessivo de aparatos tecnolgicos em casa

 

Lorena del Roci Pacheco Hurtado I
lorena5893@hotmail.com
 https://orcid.org/0000-0003-0629-337X
Alexandra Marilin Casquete Lpez II
alemarcl1@hotmail.com
https://orcid.org/0000-0002-3868-6074
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: lorena5893@hotmail.com

 

 

Ciencias de la Educacin

Artculo de Investigacin

* Recibido: 23 de diciembre de 2022 *Aceptado: 12 de enero de 2023 * Publicado: 23 de febrero de 2023

 

  1. Licenciada en Ciencias de la Educacin Mencin Educacin Parvularia, Docente de la Escuela de Educacin Bsica Manuel de Jess Calle, Quevedo, Los Ros, Ecuador.
  2. Licenciada en Ciencias de la Educacin en la Especializacin de Comercio y Administracin, Licenciada en Ciencias de la Educacin en la Especializacin de Administracin y Supervisin Educativa, Doctora en Ciencias de la Educacin, Especializacin Gerencia Educativa, Diploma Superior en Diseo de Proyectos, Magister en Gerencia de Proyectos Educativos y Sociales, Docente de la Escuela de Educacin Bsica Manuel de Jess Calle, Quevedo, Los Ros, Ecuador.

Resumen

El objetivo de este articulo de investigacin fue describir el uso de los telfonos mviles por parte de los menores de cinco aos como base para proponer estrategias ldicas que favorezcan la utilizacin adecuada de estos dispositivos electrnicos. Desde el punto de vista metodolgico fue realizada bajo el enfoque cuantitativo, de campo y descriptivo. El mtodo fue el cientfico y estadstico. La poblacin estuvo conformada por 25 padres de nios menores de cinco aos seleccionados mediante un muestreo no probabilstico y de tipo intencional, puesto que slo participaron aquellos que dieron su consentimiento.. Para ello se utiliz como instrumento de recoleccin de datos un cuestionario tipo Likert. Se encontr que el 64% de los nios emplean ms de tres oras seguidas el celular; al 84% de los nios les molestan que les llamen la atencin por el uso del mvil ; el 80% aplaza casi siempre sus actividades escolares. Se propuso una serie de estrategias ldicas para disminuir el uso de los dispositivos telefnicos, tomando en cuenta que aprendizaje a travs del juego didctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad educativo; as como tambin en el ncleo familiar , tomando en cuenta que en cada una de las reas de desarrollo: la fsico-biolgica; socio-emocional, cognitivo-verbal y la dimensin acadmica, el juego ofrece beneficios que puede favorecer las adecuaciones de conductas inadecuadas en edades tempranas, tal como el uso inadecuado del celular.

Palabras Clave: aprendizaje; mvil; menores de cinco aos.

 

Abstract

The objective of this research article was to describe the use of mobile phones by children under five years of age as a basis for proposing playful strategies that favor the proper use of these electronic devices. From the methodological point of view, it was carried out under the quantitative, field and descriptive approach. The method was scientific and statistical. The population consisted of 25 parents of children under five years of age selected by non-probabilistic and intentional sampling, since only those who gave their consent participated. For this purpose, a Likert-type questionnaire was used as a data collection instrument. It was found that 64% of the children use the cell phone for more than three hours in a row; 84% of children are bothered by being called to attention for the use of mobile phones; 80% almost always postpone their school activities. A series of recreational strategies were proposed to reduce the use of telephone devices, taking into account that learning through didactic play is a strategy that can be used at any educational level or modality; as well as in the family nucleus, taking into account that in each one of the areas of development: the physical-biological; socio-emotional, cognitive-verbal and the academic dimension, the game offers benefits that can favor the adjustments of inappropriate behaviors at an early age, such as the inappropriate use of cell phones.

Keywords: learning; mobile; under five years.

 

Resumo

O objetivo deste artigo de pesquisa foi descrever o uso de telefones celulares por crianas menores de cinco anos como base para propor estratgias ldicas que favoream o uso adequado desses dispositivos eletrnicos. Do ponto de vista metodolgico, realizou-se sob a abordagem quantitativa, de campo e descritiva. O mtodo foi cientfico e estatstico. A populao foi composta por 25 pais de crianas menores de cinco anos selecionados por amostragem no probabilstica e intencional, desde que participassem apenas aqueles que deram seu consentimento, para tanto foi utilizado como instrumento de coleta de dados um questionrio do tipo Likert. Verificou-se que 64% das crianas usam o celular por mais de trs horas seguidas; 84% das crianas se incomodam ao serem chamadas ateno pelo uso do celular; 80% quase sempre adiam as atividades escolares. Uma srie de estratgias ldicas foram propostas para reduzir o uso de aparelhos telefnicos, levando em considerao que aprender por meio de brincadeiras didticas uma estratgia que pode ser utilizada em qualquer nvel ou modalidade educacional; assim como no ncleo familiar, tendo em conta que em cada uma das reas do desenvolvimento: o fsico-biolgico; socioemocional, cognitivo-verbal e na dimenso acadmica, o jogo oferece benefcios que podem favorecer o ajustamento de comportamentos inadequados em idade precoce, como o uso inadequado de celulares.

Palavras-chave: aprendizado; mvel; menos de cinco anos.

Introduccin

El juego se comprende como una actividad presente en todos los seres humanos, esencial a la especie humana, la actividad ldica es tan antigua como la humanidad. El ser humano ha jugado siempre, en todas las circunstancias y toda cultura, desde la niez ha jugado ms o menos tiempo y a travs del juego ha ido aprendiendo por tanto a vivir (Moreno, 2002). Habitualmente se le asocia con la infancia, pero lo cierto es que se manifiesta a lo largo de toda la vida del hombre, incluso hasta en la vejez.

Generalmente se identifica al juego con diversin, satisfaccin y ocio, y que normalmente es evaluada positivamente por quien la realiza. Pero su alcance es mucho mayor, ya que a travs del juego se transmiten valores, normas de conducta, resuelven conflictos, educan a sus miembros jvenes y desarrollan muchas facetas de su personalidad de quienes llegan a practicarlo de forma consciente (Garaigordobil, 2003).

La actividad ldica segn (Garca, 2007) posee una naturaleza y unas funciones lo suficientemente complejas, como para que en la actualidad no sea posible una nica explicacin terica sobre la misma, bien sea porque se aborda desde diferentes marcos, o bien porque los autores se centran en distintos aspectos de su realidad.

Ahora bien, el juego se entiende como una herramienta educativa que el docente en la escuela; pero del mismo modo los padres en el hogar debern utilizarla en sus prcticas para lograr en los nios y las nias procesos de aprendizaje significativos que contribuyan con el desarrollo y su formacin integral como seres humanos. El juego es entonces un concepto actual que se est trabajando en la educacin infantil como herramienta que encamina el aprendizaje. Para (Montiel, 2008) el juego es una forma de adaptacin inteligente del nio al medio, es de gran utilidad para el desarrollo y progreso de las estructuras cognitivas puesto que permite adaptarse a los cambios de medio, y supone una expresin lgica a travs de sus reglas con las que los nios creen que deben regirse los intercambios entre las personas Para autores como (Baeres, Bishop, Cardona, & Comas, 2008) ha investigado y comprobado que el juego est estrechamente vinculado a las cuatro dimensiones bsicas del desarrollo infantil: psicomotor, intelectual, social y afectivo-emocional.

Sin embargo, es frecuente que los padres cada vez estn ms preocupados con el uso indebido de las tecnologas por parte de los nios. Hace unos aos causaba inquietud que los nios vieran mucho tiempo la televisin. En la actualidad la preocupacin viene del empleo excesivo de tabletas y smartphones. Por ejemplo, en una tarde de verano aburrida, un nio puede estar ms de cinco horas viendo la televisin y jugando con la tableta y el mvil (Moreno, 2002).

La Academia Americana de Pediatra y la Sociedad Canadiense de Pediatra revelaron en un estudio 10 razones por las que los nios menores de 12 aos no deben emplear estos aparatos sin control. Segn su estudio, los bebs de 0 a 2 aos no deben tener contacto alguno con la tecnologa. De 3 aos a 5 aos deberan solo usarlo 1 hora al da y de 6 a 18 aos solo 2 horas al da. Los efectos de la utilizacin excesiva de estos dispositivos pueden llegar ser dolores de cabeza, problemas de cervicales o trastornos del sueo son algunos de los efectos negativos de este empleo indebido. (Delgado & DEUSTO, 2017)

Partiendo de lo anterior se tiene que el objetivo de este artculo de investigacin es describir el uso de los telfonos mviles por parte de los menores de cinco aos como base para proponer estrategias ldicas que favorezcan la utilizacin adecuada de estos dispositivos electrnicos.

 

Desarrollo

Es importante considerar que pueden referirse la existencia de estrategias ldicas como un recurso que cobra importancia en las primeras etapas de la vida de los nios, toda vez que su naturaleza es jugar; lo hacen por instinto, es un ejercicio natural y placentero, durante el juego ellos disfrutan el trato con los dems, ejercitan su lenguaje verbal y no verbal, su desarrollo psicomotriz, aprenden a seguir instrucciones y a acatar las reglas que se les indiquen o que ellos mismos imponen, a medida que van jugando van aprendiendo diferentes cosas y afianzando su autnoma.

Numerosos autores, entre los que se encuentra (de la Gndara, 2016) han sealado los beneficios de las actividades ldicas ya que mediante ellas, el nio adquiere conocimiento y conciencia de su propio cuerpo, dominio de equilibrio, control eficaz de las diversas coordinaciones globales y segmntales, logra control de la inhibicin voluntaria y de la respiracin, tambin fomenta la organizacin del sistema corporal, maneja una estructura espacio-temporal y mayor posibilidad al mundo exterior, estimula la percepcin sensorial, la coordinacin motriz y el sentido del ritmo, mejora notoriamente la agilidad y flexibilidad del organismo.

Por otra parte, el juego segn (Garca, A., 2003) es una pieza clave en el desarrollo integral del nio ya que guarda conexiones sistemticas con el desarrollo del ser humano en otros planos como son la creatividad, la solucin de problemas, el aprendizaje de papeles sociales. Pero su trascendencia es mucho mayor, ya que a travs del juego se transmiten valores, normas de conducta, resuelven conflictos, educan a sus miembros jvenes y desarrollan muchas facetas de su personalidad.

Desde el punto de vista de la sociabilidad, mediante el juego el nio, entra en contacto con sus iguales, lo que le ayuda a ir conociendo a las personas que le rodean, a aprender normas de comportamiento y a descubrirse a s mismo en el marco de estos intercambios. En palabra de algunos autores el juego llama a la relacin, ya que es un importante instrumento de socializacin, al estimular en los nios y nias la bsqueda de otras personas, un generndose un proceso interaccin para llevar a cabo diversas actividades y se socialicen en este proceso. (Vida, 2008)

Las investigaciones que han analizado las contribuciones del juego al desarrollo social infantil , sobre todo aquellos de representacin, que los nios realizan desde una temprana edad y en los que representan el mundo social que les rodea, descubren la vida social de los adultos y las reglas que rigen estas relaciones (Borja & Martn, M., 2007).

Desde el punto de vista del autor (Calero, M, 2003) el progreso psicomotor, tambin est influenciado por el juego al potenciar el desarrollo del cuerpo y de los sentidos. La fuerza, el control muscular, el equilibrio, la percepcin y la confianza en el uso del cuerpo, se sirven para su desenvolvimiento de las actividades ldicas; es decir, de la coordinacin motriz y la estructuracin perceptiva. En estos juegos, los nios: Descubren sensaciones nuevas, coordinan los movimientos de su cuerpo, que se tornan progresivamente ms precisos y eficaces (coordinacin dinmica global, equilibrio...) desarrollan su capacidad perceptiva (percepcin viso-espacial, auditiva, rtmicotemporal...), estructuran la representacin mental del esquema corporal, el esquema de su cuerpo; exploran sus posibilidades sensoriales y motoras, y amplan estas capacidades.

Desde el punto de vista psicolgico, a travs del juego se aprende a ponerse en contacto con la realidad exterior y con ello el nio va formando y reestructurando progresivamente sus conceptos sobre el mundo. Segn (Calmels, 2004) le ayuda a descubrirse a s mismo, a conocerse y formar su personalidad. Mediante el juego y el empleo de juguetes, se puede explicar el desarrollo de cinco parmetros de la personalidad, todos ellos ntimamente unidos entre s, tales como la afectividad, motricidad, la inteligencia, la creatividad y por ltimo la sociabilidad.

Al hablar de la afectividad, el juego en la etapa infantil facilita la confianza, autonoma, iniciativa, trabajo e identidad Esto sucede en virtud que es una actividad que proporciona placer, entretenimiento y alegra de vivir, permite expresarse libremente, encauzar las energas positivamente y descargar tensiones. Adems, el juego supone a veces un gran esfuerzo por alcanzar metas, lo que crea un compromiso consigo mismo de amplias resonancias afectivas. Tambin en ocasiones el nio se encuentra en situaciones conflictivas, y para intentar resolver su angustia, dominarla y expresar sus sentimientos, tiene necesidad de establecer relaciones afectivas con determinados objetos (Guasch, 2018. )

Otras de las contribuciones del aprendizaje realizado a travs del juego es el desarrollo motor como elemento determinante para su evolucin general. La actividad psicomotriz proporciona al nio sensaciones corporales agradables, adems de contribuir al proceso de maduracin, separacin e independizacin motriz. Mediante esta actividad va conociendo su esquema corporal, desarrollando e integrando aspectos neuromusculares como la coordinacin y el equilibrio, desarrollando sus capacidades sensoriales, y adquiriendo destreza y agilidad (Gudez & Sierra, 2006 ).

Adems de lo mencionado anteriormente, el aprendizaje a travs del juego contribuye con la inteligencia; claro est que Inicialmente esta dimensin humana como lo es el desarrollo de las capacidades intelectuales est unido al desarrollo sensorio-motor, el modo de adquirir esas capacidades depender tanto de las potencialidades genticas, como de los recursos y medios que el entorno le ofrezca.

Es as como casi todos los comportamientos intelectuales, segn Piaget, son susceptibles de convertirse en juego en cuanto se repiten por pura asimilacin. Cuando el nio/a desmonta un juguete, aprenden a analizar los objetos, a pensar sobre ellos, est dando su primer paso hacia el razonamiento y las actividades de anlisis y sntesis. Realizando operaciones de anlisis y de sntesis desarrollan la inteligencia prctica e inician el camino hacia la inteligencia abstracta.

El ltimo aspecto que es favorecido a travs del juego es el aprendizaje de la sociabilidad, ya que en la medida en que los juegos y los juguetes favorecen la comunicacin y el intercambio, ayudan al nio a relacionarse con los otros, a comunicarse con ellos y les prepara para su integracin social..

La importancia del juego en el marco de la educacin escolar radica en que, como se ha sealado, el juego es un camino natural y universal para que la persona se desarrolle y pueda integrarse en la sociedad. En concreto el desarrollo infantil est directa y plenamente vinculado con el juego ya que; adems de ser una actividad natural y espontnea a la que el nio le dedica todo el tiempo posible, a travs de l, el nio desarrolla su personalidad y habilidades sociales, estimula el desarrollo de sus capacidades intelectuales y psicomotoras y, en general, proporciona al nio experiencias que le ensean a vivir en sociedad, a conocer sus posibilidades y limitaciones, a crecer y madurar. (Franc, 2002).

Ahora bien, desde el punto de vista del desarrollo cognitivo, se puede comprobar que muchos de los estudios e investigaciones actuales sobre la actividad ldica en la formacin de los procesos psquicos, convierten al juego en una de las bases del desarrollo cognitivo del nio, ya que ste construye el conocimiento por s mismo mediante la propia experiencia que se fundamenta con el juego en las edades ms tempranas; es decir, el juego se convierte as en la situacin ideal para aprender, en la pieza clave del desarrollo intelectual. (Sierra & Gudez, 2006)

El aprendizaje a travs del juego entonces se da ya que cualquier capacidad del nio se desarrolla ms eficazmente en el juego que fuera de l. Se comprende que cualquier juego que presente nuevas exigencias al nio se ha de considerar como una oportunidad de aprendizaje. Adems, la atencin, la memoria y el ingenio se agudizan en el juego, y todos estos aprendizajes, que el nio realiza cuando juega, sern transferidos posteriormente a las situaciones no ldicas.: (Gonzales, 2000).

A pesar de todos los planteamientos anteriores se ha encontrado segn el peridico El Mundo (Mundo, 2023) que en la actualidad es cada vez ms frecuente observa a nios menores de cinco aos utilizar distintos tipos de telfonos y Tablet en el hogar y con ello la aparicin de numerosos trastornos como por ejemplo: la afectacin de desarrollo cerebral de los nios La utilizacin excesiva de las tecnologas, segn el estudio, puede acelerar el crecimiento del cerebro de los bebs de 0 y 2 aos de edad. Esto podra asociarse con dficit de atencin, retrasos cognitivos, problemas de aprendizaje, aumento de la impulsividad y de la falta de autocontrol (rabietas).

Por otra parte, ocasiona un retraso en el desarrollo del nio, ya que el excesivo uso de las tecnologas puede limitar el movimiento. Como consecuencia, puede afectar al rendimiento acadmico, la alfabetizacin y la atencin. Este sedentarismo puede llevar a un aumento de la obesidad infantil y a problemas de salud vasculares o cardacos e incluso diabetes (Armayones, 2016).

Adems de lo anterior, puede ocasionar alteraciones del sueo infantil, en virtud que los nios que utilizan de noche estos aparatos en sus habitaciones suelen tener ms dificultades para conciliar el sueo. Los padres no suelen supervisar el empleo de la tecnologa en sus habitaciones. Esa falta de sueo afecta a su rendimiento acadmico.

 

Metodologa

Esta investigacin es de enfoque cuantitativo, de campo y descriptiva (Kerlinger & Lee, 2002). En este sentido, la investigacin es de tipo descriptivo y de campo ya que su propsito es describir los niveles de la variable en un contexto real sin manipulacin de ella. Segn (Hernndez, Fernndez, & Baptista, 2006) la descripcin se entiende como el proceso por el cual se valoran diferentes elementos de las variables con el fin de especificar las propiedades ms relevantes del fenmeno estudiado a partir de sus caractersticas, en el caso particular

Por otro lado, se seala que la presente investigacin es de Campo, segn Palella & Martins, (2012) la recoleccin de datos se efecta directamente de la realidad donde ocurren los hechos, sin manipular o controlar variables, es decir, estudia los fenmenos en su ambiente natural (p.88), el cual ser el grupo familiar de los menores de cinco aos que residen en Manta Ecuador que manifiesten su disposicin de participar

 

Diseo de la investigacin

As pues, el diseo de esta investigacin es no experimental, la cual, segn (Hernndez, Fernndez, & Baptista, 2006) se define como aquella que se realiza sin manipular variables de forma deliberada, es decir la intencin del estudio es observar el fenmeno tal cual se da en su contexto natural, teniendo una caracterstica transversal pues los datos se recogern en un solo momento para describir el nivel de la variable de la muestra de inters.

La poblacin constituye el conglomerado de padres de nios menores de cinco aos que residen en Manta. En estimaciones de (Arias F. , 2006, pg. 17) la poblacin o universo se refiere al conjunto para el cual sern vlidas las conclusiones que se obtengan a los elementos o unidades (personas, instituciones o cosas) a los cuales se refiere la investigacin

Por su parte, la muestra, segn (Palella & Martins, Metodologa de la Investigacin Cuantitativa, 2012) , sealan que para efectuar su estudio el investigador tiene dos vas, abarcar la totalidad de la poblacin, lo que significa hacer un censo o estudio de tipo censal, o seleccionar un nmero determinado de unidades de poblacin, es decir, determinar una muestra (p.105). Esta para su seleccin se utiliz un muestreo no probabilstico de tipo intencional en el cual, de acuerdo con (Hernndez, Fernndez, & Baptista, 2006), el investigador decide qu caractersticas va a poseer la muestra. De esta forma, la muestra de estudio qued conformada 20 padres quienes dieron su consentimiento informado para participar de esta indagacin.

Los mtodos de investigacin son un elemento clave para la construccin de un conocimiento vlido sobre un fenmeno particular, por lo que para este estudio se ha considerado el mtodo deductivo, argumenta (Bernal Torres, 2006), el mtodo deductivo consiste en un procedimiento que parte de unas aseveraciones en calidad de hiptesis y busca reclutar o falsear tales hiptesis deduciendo de ellas con conclusiones las cuales deben confrontarse con los hechos. A tal efecto, el enfoque hipottico deductivo llega a unas conclusiones a travs de un procedimiento de inferencia a clculo formal.

  • Mtodo Estadstico

Los datos recabados en este estudio, una vez aplicado el instrumento elaborado para tal fin, fueron analizados bajo la estadstica descriptiva, ya que la cuantificacin y su tratamiento estadstico permiti llegar a conclusiones pertinentes en relacin con la temtica abordada por parte del investigador. Hernndez et al (2006) define esta tcnica como la descripcin de los datos para luego analizarlos y relacionarlos entre s con sus variables. Los valores obtenidos se consolidaron satisfactoriamente dentro de varias tablas de datos de distribucin de frecuencias

Las tcnicas utilizadas para la recoleccin de informacin fueron la encuesta y la entrevista como fuente primarias. La encuesta es definida por (Palella & Martins, 2012, pg. 123) como una tcnica destinada a obtener datos de varias personas cuyas opiniones interesan al investigador. Por su parte, la entrevista se define segn (Hernndez, Fernndez, & Baptista, 2006, pg. 597), como una reunin para intercambiar informacin entre una persona (el entrevistador) y otra (el entrevistado) u otras (entrevistados), la califican como intima, flexible y abierta. Se elabor un instrumento dirigido a los padres de nios menores de cinco aos. Las opciones de respuesta fueron tipo escala de Likert con opciones de respuestas mltiples (siempre, casi siempre, algunas veces, nunca). La validacin del cuestionario fue llevada a cabo por un grupo de tres expertos para su posterior aplicacin a la muestra de estudio.

Por otro lado, las fuentes secundarias de recoleccin de informacin fueron artculos acadmicos, libros electrnicos, tesis de grados, documentos institucionales, entre otros; recabados va online de fuente confiables como Google acadmico, publicaciones de revistas indexadas y repositorios digitales de tesis de universidades nacionales e internacionales. Estas fuentes sirvieron de base para relacionar el contenido con el tema planteado.

El tratamiento de los datos se realiz mediante la estadstica descriptiva, misma que (Hernndez, Fernndez, & Baptista, 2006) plantean como la descripcin de los datos para luego analizarlos y relacionarlos entre s con sus variables. La presentacin de los datos se realiza mediante las tablas de distribucin de frecuencias. Posteriormente se realiz el anlisis de los resultados que permiti extraer importantes conclusiones

 

Resultados y discusin

 

Tabla 1

Distribucin frecuencial segn solicitud de jugar con el mvil al levantarse

Opciones de respuesta

F

%

Siempre

10

40

Casi siempre

5

20

Alunas veces

8

32

Nunca

2

8

Total

25

100

Nota: Resultados de la aplicacin del instrumento de recoleccin de datos

 

 

 

 

 

 

Ilustracin 1 Distribucin frecuencial segn solicitud de jugar con el mvil al levantarse

Nota: Resultados de la aplicacin del instrumento de recoleccin de datos

 

Antes de inicia el anlisis se debe clarificar que las adicciones a las tecnologas (Internet, mvil, videojuegos) tienen unos sntomas comunes muy caractersticos, tales como: a) necesidad de uso creciente de la tecnologa para conseguir los mismos beneficios que al inicio (tolerancia); b) reacciones emocionales negativas ante la imposibilidad de usar la tecnologa o ante un tiempo considerable sin poder usarla (sndrome de abstinencia); c) uso excesivo de las tecnologas que interfiere con todas las esferas de la vida de la persona; d) dificultades para dejar la tecnologa a pesar de ser consciente de las consecuencias negativas de esta conducta, y e) modificacin del estado de nimo como estrategia de escape aprendida para hacer frente a las dificultades inherentes a la propia vida (Stepien, 2014)

Todos estos elementos sern punto de partida para comprender el inters en proponer estrategias ldicas en nios menores de cinco aos que permitan el uso adecuado de mviles

Ahora bien, al observar los resultados se tiene que segn los padres del 40% de los nios menores de cinco aos casi siempre y un 20% siempre al levantarse, lo primero que solicitan es utilizar el mvil, conducta que puede ser indicio, de desarrollar adiccin a la tecnologa, si no es bordado a tiempo.

 

 

 

 

Tabla 2

Distribucin frecuencial en cuanto a las veces que juega ms de tres horas seguidas

Opciones de respuesta

F

%

Siempre

8

32

Casi siempre

8

32

Algunas veces

5

20

Nunca

4

16

Total

25

100

Nota: Resultados de la aplicacin del instrumento de recoleccin de datos

Distribucin frecuencial en cuanto a las veces Ilustracin 2
que juega  ms de tres horas seguidas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nota: Resultados de la aplicacin del instrumento de recoleccin de datos

Segn los resultados encontrados, el 64% de los padres han sealado que los nios menores de cinco aos pasan frente al mvil ms de tres horas. Al respecto, (Uranga, 2016) en su investigacin sugiri a los padres, que nios de primaria eviten tener tecnologa dentro de sus cuartos; que tengan su primer celular a partir de los 12 aos, ya que a esa edad el adolescente empieza a ganar autonoma y a desarrollar actividades por cuenta propia. Por lo que es necesario que estos resultados sean tomados como base para el diseo de estrategias que permitan disminuir el uso de esta tecnologa por parte de los nios.

Al indagar sobre la conducta del nio cuando se le llama la atencin sobre el uso del dispositivo telefnico, se ha encontrado que los menores se molestan con los padres, familiares o amigos. Especficamente se encontr que la conducta es asumida por el 60% de los nios, segn lo sealaron los padres; seguido del 24% que manifiestan que casi siempre. Lo que describe que la conducta es muy frecuente en estos hogares. Por norma general, se recomienda que los menores de 2 aos no hagan un uso rutinario de ellas. De 3 a 5 aos, se recomienda un uso mximo de 30 minutos diarios. De 6 a 12 aos, se aconseja usarlas una hora al da como mucho. Y de 13 a 16 aos, el lmite es de dos horas diarias.

Se evidencia en la literatura que es en la adolescencia temprana y media donde aparecen las puntuaciones ms elevadas de adiccin, lo cual indica que se trata de una tecnologa que se promociona a edades tempranas, llegando a formar parte del ocio de los ms pequeos, probablemente en detrimento de otras actividades ldicas necesarias para el desarrollo y la maduracin ptima.

 

Tabla 3

Distribucin frecuencial segn se molesta por el llamado de atencin por el uso del mvil

Opciones de respuesta

F

%

Siempre

15

60

Casi siempre

6

24

Alunas veces

4

16

Nunca

0

0

Total

25

100

Ilustracin 3
Distribucin frecuencial segn  se molesta por el llamado de atencin por el uso del mvil

Nota: Resultados de la aplicacin del instrumento de recoleccin de datos

 

 

 

 

 

Nota: Resultados de la aplicacin del instrumento de recoleccin de datos

 

Otro aspecto que es relevante en relacin a la conducta de los nios menores de cinco aos es el hecho de que los infantes descuiden sus deberes escolares por el uso de los celulares. Al respecto, el 80% de los padres consideraron que esto casi siempre sucede en sus hogares . Esto se corresponde con la investigacin realizada por Crdoba (2016) en su artculo Adicciones Tecnolgicas alude que el abuso del telfono mvil puede provocar sntomas tales como el bajo rendimiento escolar.

Es importante sealar que los padres tienen la responsabilidad de informar a los hijos de los riesgos que corren, con el uso inadecuado de los mviles, video juegos, entre otros recursos, ensearles a hacer un uso razonable y responsable de estos recursos pero, sobre todo, protegerles con el ejemplo coherente.

 

Tabla 4

Distribucin frecuencial segn aplaza sus deberes escolares por jugar con el mvil

Opciones de respuesta

F

%

Siempre

0

0

Casi siempre

20

80

Algunas veces

4

16

Nunca

1

4

Total

25

100

Nota: Resultados de la aplicacin del instrumento de recoleccin de datos

 

 

 

 

 

 

 

Ilustracin 4

Distribucin frecuencial segn aplaza sus deberes escolares por jugar con el mvil

 

Nota: Resultados de la aplicacin del instrumento de recoleccin de datos

Se ha considerado que empieza a haber indicios de empleo inadecuado cuando el incremento del uso produce una interferencia grave en la vida cotidiana y el nio pierde inters por otras actividades, por ejemplo, comienza a relegar las tareas escolares y a ausentarse de actividades extraescolares.

Desde las ideas anteriores se proponen estrategias ldicas que disminuyan la utilizacin de estos dispositivos, tales como:

  • Planificar actividades al aire libre, las cuales son clave para el desarrollo de los ms pequeos.
  • Disear momentos em los que los nios puedan ayudar en la cocina durante la elaboracin de la comida o la cena, una actividad que no solo puede ser divertida, sino tambin educativa.
  • Planificar uma rutina donde se realicen juegos de mesa o las actividades manuales
  • Responsabilizar al nio del cuidado otro ser vivo, limita de forma progressiva el uso del celular
  • Forrar una pared con papel continuo y pintar con las manos un mural.
  • buscar piedras que por morfologa ya nos recuerden a algo y crear una historia
  • Aprenderse un baile o inventarse una coreografa con una cancin que

 

Conclusin

El desarrollo infantil est directa y plenamente vinculado con el juego, debido a que adems de ser una actividad natural y espontnea a la que el nio le dedica todo el tiempo posible, a travs de l, el nio desarrolla su personalidad y habilidades sociales, sus capacidades intelectuales y psicomotoras y, en general, le proporciona las experiencias que le ensean a vivir en sociedad, a conocer sus posibilidades y limitaciones, a crecer y madurar. Cualquier capacidad del nio se desarrolla ms eficazmente en el juego que fuera de l.

El aprendizaje a travs del juego didctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad educativo; as como tambin en el ncleo familiar , tomando en cuenta que en cada una de las reas de desarrollo: la fsico-biolgica; socio-emocional, cognitivo-verbal y la dimensin acadmica, el juego ofrece beneficios.

En la investigacin realizada se ha encontrado que existe por parte de los nios, un riesgo a convertirse en adictos a la tecnologa, puesto que sus padres han observado en ellos las siguientes conductas: emplear el celular ms de tres horas continuas, disgustarse al momento de llamarles la atencin, incumplimiento de sus responsabilidades escolares, tales conductas han sido indicadores que la OMS a indicado como indicios de adiccin a la tecnologa

Se proponen algunas estrategias ldicas a ser desarrolladas en el ncleo familiar, para disminuir el tiempo de exposicin de los nios a la pantalla del telfono mvil, las cuales, adems de ser de carcter recreativo, poseen un componente educativo y socio-afectivo.

 

Referencias

1.     Arias, F. (2006). El proyecto de Investigacin: Introduccin a la metodologa cientfica. Caracas, Venezuela: Editorial Episteme. 5ta Edicin.

2.     Armayones, M. (2016). El Efecto Smartphone. Conectarse con sentido. Editorial UOC: Manuales.

3.     Baeres, D., Bishop, A., Cardona, M., & Comas, I. C. (2008). Escuela Infantil platero y yo, . El juego como estrategia didctica. Barcelona: : Grao.

4.     Bernal Torres, C. (2006). Metodologa de la investigacin: para la administracin, economa, humanidades y ciencias sociales. Mxico: Pearson Educacin.

5.     Borja, M., & Martn, M. (2007). La intervencin Educativa a partir del juego. Participacin y Resolucin de conflictos. Barcelona: Universitat de Barcelona.

6.     Calero, M. (2003). Educar jugando. Mexico: Alfaomega.

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