Revista Polo del Conocimiento


Polo del Conocimiento

 

 

La gamificacin como estrategia de enseanza aplicada al idioma ingls

 

Gamification as a teaching strategy applied to the English language

 

Gamificao como estratgia de ensino aplicada lngua inglesa

 

 

Marianela Sanlucas Marcillo II
george.matute@unesum.edu.ec
https://orcid.org/ 0000-0003-2111-0199
Jos Oswaldo Tigua Anzules I
jose.tigua@unesum.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-3856-7662
Evelyn Yamile Jtiva Acebo III
george.matute@unesum.edu.ec
https://orcid.org/ 0000-0002-1453-1967
Teresa Mercedes Parrales Caldern IV
george.matute@unesum.edu.ec
https://orcid.org/ 0000-0001-9944-6413
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Correspondencia: [email protected]

 

 

Ciencias Tcnicas y Aplicadas

Artculo de Investigacin

* Recibido: 23 de junio de 2022 *Aceptado: 12 de julio de 2022 * Publicado: 04 de agosto de 2022

 

  1. Ingeniero en Ecoturismo, Mster en Enseanza del Idioma Ingls, Docente de la Universidad Estatal del Sur de Manab, Docente de la Unidad Educativa Quince de Octubre, Manab, Ecuador.
  2. Ingeniero en Ecoturismo, Mster en Enseanza del Idioma Ingls, Docente de la Universidad Estatal del Sur de Manab, Manab, Ecuador.
  3. Licenciada en Ciencias de la Educacin Mencin Lengua Inglesa y Lingstica, Mster Universitario en Enseanza del Idioma Ingls, Docente de la Universidad Estatal del Sur de Manab, Manab, Ecuador.
  4. Licenciada en Ciencias de la Educacin especialidad Ingls-Frances, Master Universitario en Tecnologa Educativa y Competencias Digitales, Docente de la Unidad Educativa Quince de Octubre, Manab, Ecuador.

Resumen

La educacin es una de las bases fundamentales dentro de la sociedad por lo que para su aplicacin se deben emplear mtodos que ayuden a estimular el aprendizaje basado en prcticas eficientes de los estudiantes dentro y fuera del aula, utilizando estrategias que permitan obtener conocimientos slidos y aplicables en su individualidad. De tal manera que el presente trabajo tiene como finalidad demostrar la importancia de la gamificacin como tcnica de enseanza, ya que se ha podido determinar un notable desinters por parte de los estudiantes en la asignatura del ingls, debido a que se realizan actividades sin tener en cuenta el rendimiento y motivacin de cada uno de ellos, por tal razn el objetivo de este estudio es encontrar un modo de involucrar a los estudiante y as mantener una atencin activa y constante participacin al momento de aprender. Se concluye con la veracidad de los logros alcanzados al aplicar la tcnica de la gamificacin en el aprendizaje, ya que de manera positiva influye al magnetizar los conocimientos de los estudiantes debido a que es una herramienta que involucra los juegos de manera dinmica para adquirir un ambiente de motivacin y superacin por parte de la comunidad estudiantil.

Palabras Clave: Educacin; prcticas; motivacin.

 

Abstract

Education is one of the fundamental bases within society, so for its application, methods must be used that help stimulate learning based on efficient practices of students inside and outside the classroom, using strategies that allow obtaining solid and applicable knowledge. in his individuality. In such a way that the present work has the purpose of demonstrating the importance of gamification as a teaching technique, since it has been possible to determine a notable disinterest on the part of the students in the subject of English, due to the fact that activities are carried out without taking into account account the performance and motivation of each of them, for this reason the objective of this study is to find a way to involve the student and thus maintain active attention and constant participation at the time of learning. It concludes with the veracity of the achievements when applying the technique of gamification in learning, since it positively influences by magnetizing the knowledge of students because it is a tool that involves games in a dynamic way to acquire an environment. of motivation and improvement by the student community.

Keywords: Education; practices; motivation.

 

Resumo

A educao uma das bases fundamentais dentro da sociedade, portanto, para sua aplicao, devem ser utilizados mtodos que ajudem a estimular o aprendizado baseado em prticas eficientes dos alunos dentro e fora da sala de aula, utilizando estratgias que permitam obter conhecimentos slidos e aplicveis ​​em sua individualidade. De tal forma que o presente trabalho tem a finalidade de demonstrar a importncia da gamificao como tcnica de ensino, uma vez que foi possvel constatar um notvel desinteresse por parte dos alunos pela disciplina de ingls, devido ao fato de as atividades so realizados sem levar em conta o desempenho e a motivao de cada um deles, por isso o objetivo deste estudo encontrar uma forma de envolver o aluno e assim manter a ateno ativa e a participao constante no momento da aprendizagem. Conclui com a veracidade das conquistas ao aplicar a tcnica de gamificao na aprendizagem, uma vez que influencia positivamente ao magnetizar o conhecimento dos alunos por ser uma ferramenta que envolve jogos de forma dinmica para adquirir um ambiente de motivao e aprimoramento por parte do aluno. comunidade estudantil.

Palavras-chave: Educao; prticas; motivao.

Introduccin

La gamificacin como estrategia motiva al estudiante en la consecucin de los aprendizajes esperados, a travs de la experimentacin en que se aplican elementos de interactivos y participativos, y se asigna una recompensa por la realizacin de tareas, como responder el cuestionario o participar voluntariamente. La acumulacin de puntos es otra motivacin, subir niveles, obtencin de premios, regalos, clasificacin (estar en el ranking), desafos, retos, etc. (Gaitn, 2021). Esta tcnica est ganando terreno en las metodologas de la educacin debido a su carcter ldico, ya que es una experiencia divertida y positiva para los estudiantes.

Al incorporar tcnicas ldicas a la asignatura del ingls, se busca que la clase sea divertida, interesante e innovadora y que se logre brindar una enseanza de calidad. El principio de las tcnicas ldicas es llegar al estudiante mediante la accin de diversos juegos que los ayuden a desarrollar habilidades como el razonamiento, comprensin, arte creativo, colaboracin y trabajo en equipo dentro del aula de clases (Hidalgo, 2021).

Diferentes pases estn explorando la gamificacin como parte del sistema educativo pluridisciplinario, se evidencian mezclas entre la diversin y el aprendizaje: En Europa los educadores estn preocupados por mantener una alta calidad educativa, por lo cual ha buscado distintas metodologas para garantizar una educacin de calidad y han implementado la gamificacin como una estrategia didctica que mediante la dinmica del juego incorpora nuevos conocimientos a los estudiantes y as cumplir los objetivos educativos propuestos. (Pegalajar, 2021)

Argentina opera el programa Seeds of Empowerment, una iniciativa de aprendizaje mvil impulsado por la Universidad de Stanford que ha beneficiado a miles de estudiantes de ms de 20 pases, mediante la plataforma Smile, una serie de aplicaciones mviles basadas en la gamificacin (Rivero, 2017).

El trmino gamificacin no es desconocido en la actualidad, sin embargo, no hay un acuerdo entre la comunidad cientfica a la hora de establecer una definicin comn, ya que cada autor presenta un enfoque particular y hace hincapi en unos aspectos determinados.

Otro estudio presenta un proyecto educativo dirigido al alumnado para ayudar a mejorar su percepcin ante el fracaso o dificultad en los procesos de aprendizaje, mediante la incorporacin de un juego interactivo de misterio, como estrategia didctica, en el que se trabajan distintos contenidos lingsticos (Carson, 2021). Por su parte, (Widodo, 2019) muestran los resultados de un estudio donde estudiantes, tras utilizar juegos para aprender vocabulario muestran un mayor compromiso y una mayor conexin emocional.

En esta lnea, (Lpez, 2021) analizan las opiniones del profesorado de diferentes reas, sobre todo en relacin con las competencias STEM, en centros educativos brasileos y espaoles. En este estudio, un alto porcentaje de los docentes piensan que las actividades gamificadas tienen una implicacin positiva en el aprendizaje del alumnado, favoreciendo un mayor acercamiento hacia las habilidades comunicativas. Por ltimo, (Zaharin, 2021) exploran las percepciones de estudiantes sobre la aceptacin, el inters y las habilidades a la hora de implementar la gamificacin en los procesos de aprendizaje del ingls. Los resultados muestran una aceptacin elevada al considerar la gamificacin como una estrategia didctica que beneficia el aprendizaje de los conceptos matemticos especficos.

En Ecuador el (MINEDUC, 2019) considera que el aprendizaje del idioma ingls es uno de los pilares fundamentales de la Educacin General Bsica, su aprendizaje es primordial para la consecucin del perfil de salida del Bachillerato en el cual se busca formar personas justas, innovadoras y solidarias, pues el conocimiento de un segundo idioma fortalece el razonamiento, la interpretacin, el anlisis, la sistematizacin, la discusin y la resolucin de problemas. Con lo expuesto queda en manifiesto la importancia que el sistema educativo brinda al aprendizaje del idioma ingls como dominio de una segunda lengua; sin embargo, los resultados de las evaluaciones por parte del MINEDUC desde el 2018 hasta la actualidad demuestran que en el Ecuador el dominio del idioma ingls est en niveles muy inferiores a los requeridos por los sistemas educativos globalizados.

El aprendizaje es un proceso nico y especifico de cada persona, no todos aprenden de la misma manera. A la hora de aprender cada persona sigue su propio ritmo individual y sus propias estrategias. Ante ello se generan las formas de aprendizaje que son las diferentes maneras de percibir, organizar y asimilar la informacin y los conceptos durante las vivencias en las que se van construyendo aprendizajes.

El avance de la tecnologa ha proporcionado nuevos espacios didcticos en el mbito educativo donde la variedad de software educativo facilita tanto la enseanza desde el mbito pedaggico, como el aprendizaje del estudiante, pero se debe considerar que la utilizacin efectiva de estas herramientas digitales depende de la estrategia que utilice el docente. Daz (2018) indica que, los recursos, junto con la alfabetizacin digital, se encaminan a facilitar el acceso de conocimiento e informacin para mejorar los procesos de aprendizaje los cuales, si se los acompaa de actividades planificadas, darn respuesta a desafos y competencias para este siglo XXI.

Como parte del anlisis del problema investigativo se argumenta que en el contexto de pandemia generado por el COVID-19, los docentes tuvieron que salir de su zona de confort, de una enseanza tradicional a una enseanza virtual, donde la adaptacin al cambio y el compromiso con su vocacin por ensear desbloquearon los miedos, inseguridades e inexperiencias para empezar a utilizar herramientas digitales y hacer uso de las redes sociales como recursos para las clases. Se debe aprovechar la coyuntura social de la pandemia para potenciar la educacin virtual mediante el acceso a los dispositivos celulares y al internet (Vera, 2020).

La ausencia de innovacin en la educacin repercute de manera directa en el aprendizaje de los estudiantes tanto en los niveles medios en los bachilleratos y la educacin superior, por lo que la gamificacin es una oportunidad para motivar y/o mejorar las dinmicas de grupo, la atencin, la crtica reflexiva y el aprendizaje significativo de los estudiantes, potenciando el proceso de enseanza y aprendizaje en el aula. Una estrategia que posibilita el desarrollo del conocimiento es el uso de la gamificacin debido a que es una manera tcnica de combinar juegos que impulsan a la aplicacin y uso de habilidades estratgicas para dar solucin a problemas formulados entre compaeros manteniendo un nivel de retroalimentacin progresiva.

Por ende, la finalidad de este trabajo es realizar una comparativa del desarrollo en el proceso de enseanza del idioma ingls antes y despus del uso de la gamificacin, teniendo en cuenta que es una herramienta que al ser empleada en la educacin brinda varias ventajas debido a la combinacin de estrategias didcticas que adems encaminan a involucrarse en el entorno de las tecnologas de la informacin.

 

Materiales y mtodos

La metodologa de la investigacin permite otorgar validez a los resultados que se obtendr en el estudio, adems de dar una respuesta a los casos en que se debe aplicar o descartar un mtodo acorde al tipo de investigacin. (Vlez, 2017). La presente investigacin tiene un enfoque mixto, debido a que la investigacin cualitativa tambin suele denominarse interpretativa, en referencia al estudio de los significados inmediatos y particulares de las acciones sociales de las personas (Erickson, 1986), en el que la representacin de los datos ser en forma de una narracin. Se utiliza el mtodo positivista, en el que se realiza un anlisis matemtico. No obstante, sirven tambin tcnicas y/o herramientas cuantitativas, como son los cuestionarios, otorgando un toque ms cientfico a este estudio. Esta eleccin es de vital importancia ya que la investigacin educativa est orientada a la transformacin social, al cambio para mejorar. Por ello, la metodologa por la que se ha optado puede considerarse de carcter mixto (cuantitativo y cualitativo).

La investigacin tuvo una modalidad bibliogrfica documental, ya que se recab fundamentacin terica de antecedentes investigativos de las variables de estudio, as tambin, se recurri a documentacin cientfica previa, informacin sobre gamificacin como estrategia didctica y de motivacin, y utilizacin de herramientas gamificadas para la enseanza del idioma ingls, por ello, se obtuvo informacin veraz y precisa que aport de forma significativa con el desarrollo de este trabajo de investigacin.Se utiliz el mtodo histrico-lgico para hacer un anlisis cronolgico en cuanto a la aplicacin y efectividad de las estrategias implementadas para el aprendizaje del idioma ingls en los estudiantes de bachillerato y en la obtencin de datos e investigaciones que se han desarrollado previamente. De la misma manera se aplic el mtodo induccin-deduccin para la comprensin de los factores que inciden en el desarrollo de habilidades lingsticas y el mtodo anlisis-sntesis para alcanzar un nivel reflexivo y evaluativo de los procesos, estrategias y tcnicas que se han aplicado a travs del tiempo para la enseanza-aprendizaje del ingls en cuanto a su eficiencia y resultados, siguiendo esta misma dinmica para evaluar la nueva estrategia propuesta.

 

Desarrollo


La gamificacin se considera como una estrategia para estimular las habilidades y generar conocimientos a los estudiantes mediante el uso de juego como una forma dinmica de potenciar el aprendizaje y obtener resultado sobresaliente en la educacin.  As mismo la gamificacion permite mediante la tcnica de juegos conseguir los objetivos propuesto dentro de la planificacin estipulada (Monrroy M, 2019). 

Ilustracin 1 Pirmide de elementos de la gamificacin

Fuente: Monroy M, 2019

 

(Correa E, 2021) Los objetivos de la gamificacin estn basados en lograr la atencin de los integrantes de la clase, utilizando estrategias lgicas que puedan llegar a cubrir espacios vacos cumpliendo as las expectativas esperadas. Para ello se establecen directrices o propsitos a alcanzar dentro de una clase, en donde es preciso recalcar que cada grupo de estudiantes responde de manera diferente a cada estimulo, y esto motiva a que cada actividad gamificada sea flexible y adaptable a esos requerimientos.

Tipos de gamificacin en la enseanza - aprendizaje

Gamificacin educativa

Es una tcnica de aprendizaje que se est empleando dentro de la educacin considerando que cada da se aprende de manera ms interactiva, convirtiendo el ambiente estudiantil en un estado motivador ya que se involucran los juegos dinmicos para una mejor concentracin. La motivacin se alcanza empleando tcnicas como la de recompensas, puntos alcanzados, los retos, entre otros, consiguiendo as la atencin ldica del estudiante (Hernandez F, 2021).

 

Gamificacin primaria

Es donde se debe empezar a emplear esta estrategia de enseanza ya que es la etapa en que los estudiantes empiezan a evolucionar sus conocimientos de manera que mediante la gamificacin puedan desarrollar todo su potencial para as lograr alcances sobresalientes a medida que van conociendo nuevas cosas.

Gamificacin secundaria

Esta metodologa est vinculada con la gamificacin primaria, pero teniendo en cuenta que en este proceso cada estudiante va enmarcando sus propios desafos, pero sin olvidar que cuentan con un tutor que supervisa su desempeo.

Gamificacin empresarial

En el mbito empresarial tambin se emplea esta tcnica para que cada integrante de dicha empresa cuente con un ambiente donde tenga una motivacin para realizar cada una de las actividades asignadas de manera correcta y rpida (Hernandez F, 2021).

Ensear gamificando

La enseanza es comunicacin en la medida en que responde a un proceso estructurado, en el que se produce intercambio de informacin (mensajes entre profesores y alumnos), segn Zabalza, (1990), mientras que Stenhouse, (2000, p.53) entiende por enseanza las estrategias que adopta la escuela para cumplir con su responsabilidad de planificar y organizar el aprendizaje de los nios, y aclara, enseanza no equivale meramente a instruccin, sino a la promocin sistemtica del aprendizaje mediante varios medios. La filosofa de enseanza ha ido evolucionando con el tiempo, desde pasiva y montona, donde solo el profesor es el nico responsable de guiar el curso, hasta activa, donde el alumno es el protagonista.

(Rens, 2018) Menciona que El docente es la pieza clave para una enseanza exitosa, crea las condiciones necesarias y promueve el aprendizaje significativo. Ensear es aplicar mtodos y tcnicas constructivistas, crticas y reflexivas, con conocimiento verdadero garantizado. Segn (Gutierrez, 2020) la enseanza corresponde a las actividades pedaggicas creadas por el docente, donde debe considerar los recursos y el estilo que aprende el estudiante. El docente es una gua, se encarga de crear un clima de confianza en el aula de clases y establece estrategias metodolgicas que mejoren la educacin y estimulen el inters por aprender de los educandos.

Es necesario aplicar metodologas innovadoras y aprovechar todas las ventajas que cuentan estos software. (Fernndez, 2019) Los docentes han tenido que adaptarse a los cambios e, incluso, revisar su metodologa, es preciso recalcar que en una era donde predomina el uso de las TIC, los estudiantes tienen acceso a varias aplicaciones, herramientas didcticas donde pueden realizar diferentes actividades. La enseanza es una actividad socio comunicativa y cognitiva que dinamiza los aprendizajes significativos en ambientes ricos y complejos (aula, aula virtual, aula global o fuera del aula), sincrnica o asincrnica.

 

Aprender con estrategias gamificadas

Segn Rodrguez (2018) manifiesta que los estudiantes no aprenden todos por igual, por lo tanto, es importante conocer los estilos de aprendizaje: convergente o pragmtico, persona organizada, lder, resuelve problemas y le gusta aceptar desafos a corto plazo; divergente o terico, analtico, reflexivo, imaginativo que observa cada detalla antes de actuar; asimilador o reflexivo, terico, hermtico, investigador, siempre utiliza teoras o modelos; y acomodador o activo, organizado, emptico, flexible, por lo general, utiliza los conceptos tericos y prcticos al mismo tiempo.

Del mismo modo, los autores Rodrguez (2019) expresaron que los ambientes virtuales del aprendizaje son sitios disponibles en la web que ofrecen sistemas computacionales oportunos para el proceso pedaggico, y dentro de los beneficios destacan los siguientes: cuenta con mayor informacin electrnica, concede accesibilidad por medio del internet, posibilita el aprendizaje por medio de aplicaciones digitales, permite relacionarse eficazmente. En la actualidad la tecnologa se hace ms persistente por ingresar a las aulas, aunque los diseos de programas educativos no han permitido mostrar an todos los beneficios y el impacto real que estos recursos tecnolgicos produciran.

La posibilidad de que los jugadores pasen por un proceso de comunicacin intra e intergrupal exige desarrollar destrezas como llevar un orden lgico, asociar y conectar informacin, y mejorar la habilidad de anlisis elementos vitales para la formacin administrativa y gerencial de los estudiantes. Segn (Vlez, Palacio, Hernndez, Ortz, & Gavira, 2019, p.7), la importancia de leer bien las instrucciones, trabajar en equipo, aplicar la lgica, tener un breve conocimiento del tema y realizar un anlisis profundo son tareas que los jugadores consideran clave para ganar el juego y guardan amplia relacin con los objetivos del mismo.

Esta metodologa dentro del proceso de enseanza aprendizaje es considerada por algunos docentes como complicada de trabajar con grupo de estudiantes. (Illescar, Garca, razo lvarez, & razo, 2020, p.16) afirma Un factor que impide la implementacin de juegos en el proceso de enseanza es que los docentes desconocen los resultados positivos que se puede lograr con esta metodologa.

La gamificacin en la educacin est en pleno apogeo y est ganando terreno incluyendo su adaptacin a nuevas tecnologas y formatos mviles, as mismo trata de aplicar mecnicas, dinmicas, elementos y tcnicas de los juegos con la finalidad de transferir un mensaje o ciertos contenidos mediante una actividad ldica que incentive, motive e implique diversin.

(Gmez, 2020) considera a la gamificacin como: Uso, proceso, enfoque, prctica y/o experiencia que toma elementos y principios del diseo de juegos en contextos que no son de juego (pp.13-14). Es importante que, el docente, primero investigue acerca de las herramientas de gamificacin, sus componentes, sus caractersticas, las reglas y su principal objetivo: Motivar al estudiante para que participe y se involucre en las actividades propuestas, est dispuesto a asumir retos y trabajar en equipo.

Los docentes tienen un gran reto en la enseanza, lograr que los estudiantes aprendan y utilicen ese conocimiento adquirido en su vida, lograr que esos contenidos sean ms atractivos y asimilables para el estudiante, quizs sea uno de los motivos por los que surge la gamificacin como una estrategia que permite tanto a los docentes y estudiantes lograr ese dinamismo e interaccin en las clases. Se puede recurrir a las reglas del juego para crear clases tiles y, a la vez, despertar el inters de los estudiantes al inicio, intermedio o para finalizar las clases.

 

Resultados

Es sin duda la categora que ms informacin ha proporcionado a esta investigacin y de la que se pudo extraer datos concernientes al objetivo sobre el trabajo colaborativo en gamificacin (Analizar el desarrollo del trabajo colaborativo en las propuestas de gamificacin). Por ello, se quiso descubrir qu grado de trabajo colaborativo hay entre los docentes y cmo se desarrolla ste tambin entre los estudiantes. Analizando a los docentes entrevistados se evidenci que trabajan prcticamente de manera individual a la hora de disear sus prcticas gamificadas. Comentan que los compaeros, algunos se muestran receptivos pero que no todo el mundo experimenta las mismas ganas y no quieren obligarlos.

Entre los estudiantes, se aprovecha los principios de la gamificacin para desarrollar un aprendizaje colaborativo, mediante el que se enriquecen todos. El trabajo en equipo est presente en las aulas de todas las entrevistas, exponiendo uno de ellos como ancdota que en su clase no se escucha el tpico comentario de se estn copiando, porque saben que todos pueden preguntar por algo que no saben a sus compaeros. Otro docente seala la importancia del trabajo en equipo para aprender a modular la voz, conocer y desempear un rol.

En cuanto a las metodologas activas que alternan o combinan con la gamificacin se encuentran el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ), el Visual Thinking, los proyectos, la inclusin de la robtica, etc., as como el uso del libro de texto para establecer una rutina, segn cuenta un docente. Nos explica una docente que su gamificacin se centra en un plan de comportamiento grupal e individual en el que incluye los contenidos en forma de misin. Es cierto que, en este sentido, se debe ser crticos porque el uso del libro de texto conlleva a establecer principios que no siempre se adaptan al contexto o entorno del estudiante, al ser proyectadas las ideas propias de una determinada editorial, en definitiva, de una empresa o grupo editor que presenta informacin a veces ambigua o incensario, sobre todo en el aprendizaje de un segundo idioma.

Se han podido extraer algunas recomendaciones que ellos siguen a la hora de aplicar esta metodologa en concreto. Uno de ellos considera que la narrativa es el aspecto importante a la hora de disear gamificacin mientras que otro expone que es necesario escuchar primero al alumno, sus intereses, para despus disear en funcin de esto, argumentando, adems, la necesidad de otorgar un feedback tras cada actividad.

 

Discusin

La realidad educativa de los estudiantes evidencia las dificultades cognitivas y prcticas en el aprendizaje del ingles sobre todo en el enfoque comunicativo, lo que hace necesario el uso de herramientas y desarrollo de estrategias por parte del docente para alcanzar niveles adecuados de comprensin en la asignatura. Para ello, es importante comprender los beneficios del juego y la interaccin que resulta dentro del aula al promover espacios de diversin con enfoques de aprendizaje o gamificacin de los procesos educativos.

De acuerdo a las entrevistas realizadas, los estudiantes desde temprana edad expresan rechazo hacia el aprendizaje del ingls como un segundo idioma y las etiquetan como difcil o aburrida la asignatura. Como lo plantea (Espeleta Sibaja, 2018) es necesario que los sistemas educativos se actualicen y adapten nuevas estrategias metodolgicas puesto que esto obliga al docente a reformular el planteamiento de sus lecciones y actividades en el aula.

Este contexto motiva la reflexin sobre las actividades que se desarrollan como parte del currculo nacional con preguntas que justifiquen el aprendizaje y su pertinencia, por ejemplo: para qu aprendo?, cmo aplico lo que aprendo? Y muy importante Cmo puedo aprender mejor? De esta manera los estudiantes desarrollan un aprendizaje basado en experiencias que permitir contextualizar lo aprendido en situaciones reales.

Esta opinin es compartida por docentes y estudiantes de instituciones educativas. En la opinin de la especialista pedadoda Valeria Macias (2022), docente universitaria, muchos estudiantes han perdido el inters por aprender ingls y argumentan que el dominio de esta lengua es innecesaria ya que esta habilidad es reemplazada por objetos digitales de traduccin (celulares, laptops, entre otros). Sin embargo, se evidencian un claro inters por desarrollara actividades de gamificacin para despertar inters por la asignatura y encontrar un propsito educativo significativo en su prctica.

La enseanza eficaz del idioma ingls empieza como una tarea compartida entre docentes y estudiantes en la que se incluyen aspectos como revisin de contenidos, comprensin de conceptos, anlisis situacionales, decodificacin del lenguaje, clarificacin de ideas y planteamiento de actividades para el fortalecimiento de la habilidad comunicativa. Estas tareas corresponden a una dinmica constante en que el docente interpreta las dificultades de aprendizaje y propone estrategias aplicadas de manera individual y colectiva para llegar a un fin comn.

Evidentemente lo que no se entiende no se disfruta, y para garantizar que los estudiantes se comprometan y resuelvan ciertas tareas, los docentes deben seleccionar e implementar en forma regular tareas que estimulen el razonamiento y la comprensin ms all de la memorizacin. Cuando los estudiantes aprenden a analizar, representar y hacer conexiones entre las ideas de mltiples formas, demuestran un entendimiento ms complejo y desarrollan habilidades para resolver situaciones de forma ms rpida (Guirles, 2014).

En su trabajo doctoral Castro (2017) seala que los docentes deben desarrollar estrategias vinculadas al trabajo colaborativo en que el estudiante pueda habar, expresar, preguntar y compartir opiniones que le permitan desarrollar habilidades comunicativas. Los estudiantes de manera natural sienten temor al compartir ideas en otro idioma, tanto por la complejidad de terminos, significados y pronunciacin, como por el rechazo o la burla de los compaeros alno expresarse de manera adecuada o fluida; la accin que tome o proponga el docente es esencial para la continuidad y motivacin de los estudiantes en esta asignatura, y la gamificacin es un recurso estratgico para alcanzar estos objetivos.

Los recursos que se empleen para el mejoramiento de las habilidades linguisticas en el idioma ingls juegan un papel importante en la motivacin del estudiante por aprender otro idioma y aplicarlo adecuadamente en su entorno o medio social. El uso de herramientas didcticas de creativa elaboracin, incluso la aplicacin de medios digitales representa una oportunidad de aprendizaje que an no es explotada en diversos sectores educativos. En su investigacin Macas (2021) el desarrollo tecnolgico debe ir de la mano con el mejoramiento educativo y adaptacin en sus diferentes lenguajes comunicativos; las matemticas no son ajenas al manejo digital y tecnolgico al que los estudiantes estn cada vez ms acostumbrados. Son muchas las herramientas disponibles en la web como plataformas e-learning en que la prctica se vuelve enriquecedora y promueve el aprendizaje.

 

Conclusin

Las nuevas generaciones se caracterizan por emplear tiempos cortos de atencin. Se trata de estudiantes que no estn dispuestos a escuchar hablar a un docente durante una hora, debido a la falta de estmulos atractivos para ellos, a los cuales si acceden fuera de esta en espacios como las redes sociales.

Una de las ventajas, proporcionada por los docentes, que apoya esta hiptesis desde su perspectiva, es la atencin que consiguen obtener de su alumnado gracias a las experiencias gamificadas que despliegan en clase. Por ello, la gamificacin es bien estimada al fomentar la motivacin del alumnado y su despertar al aprendizaje a travs de sus sentimientos. Los resultados obtenidos tras la aplicacin de prcticas gamificadas en las aulas son significativos y satisfactorios, consiguiendo lo que se deseaba desde un primer momento. Se percatan de que el aprendizaje llega a ser un proceso menos consciente y por tanto ms productivo, ya que la sensacin que experimentan los estudiantes es la de estar jugando y no estudiando. Por ello los estudiantes entienden mejor la asignatura cuando esta se encuentra interrelacionada con la gamificacin

 

Referencias

  1. Carson, E. (2021). Gamification of language: integrating games into six grade curriculum to promote learning. Keep.lib.asu.
  2. Correa E. (05 de 02 de 2021). Tecnicas de Gamificacion. Recuperado el 28 de 08 de 2021
  3. D, C. c. (2019). Las redes sociales y el aprendizaje de la lengua extranjera. Redipe.org.
  4. Daz, M. (2014). repository.icesi.edu.co. Obtenido de https://repository.icesi.edu.co/biblioteca_digital/bitstream/10906/76938/1/dificultad_aprendizaje_ingles.pdf
  5. Fernndez, M. F. (2019). Diseo de un recurso educativo digital para fomentar el uso racional de la energa electrica y comunidades rurales . Unilibre.edu, 256-278.
  6. Gaitn, T. &. (2021). Sistema multimedia de simulacin de smart city. Cali: Red.uau.edu.co.
  7. Gutierrez, P. G. (2020). La efectividad de la implementacin de estartegias gamificadas como parte de la innovacin educativa para desarrollar la inteligencia emocional en nios de 5 aos. Univeridad Catlica San Pablo, 54.
  8. Hernandez F. (23 de 04 de 2021). Gamificacion. Tecnicas de enseanzas. Recuperado el 28 de 08 de 2021
  9. Hidalgo, L. J. (2021). Formacin en tecnologas aplicadas a la educacin para el profesorado especializado en educacin inclusiva. Ecuador: Repositorio.ug.edu.ec.
  10. INEVAL. (2018). Ineval.com. Obtenido de www.ineval.edu.ec
  11. Lizrraga, J., Rodelo, J., Tovar, J., & Anguiano, C. (2015). LAS REDES SOCIALES Y SU INFLUENCIA EN EL RENDIMIENTO ESCOLAR DE LOS. Revista de Investigacin en Tecnologas de la Informacin.
  12. Lpez, M. (2021). Usos de la gamificacin y los recursos digitales en el aprendizaje. Repositorio.uesigloXXI, 33-36.
  13. MINEDUC. (2019). Educacin.gob. Obtenido de educacin.gob.ec
  14. Monrroy M. (06 de 07 de 2019). La gamificacin como estrategia para el aprendizaje. Tecnologas de la Informacin y Comunicaciones. Recuperado el 29 de 08 de 2021, de ecorfan.org/spain/researchjournals/Tecnologias_de_la_Informacion_y_Comunicaciones/vol3num9/Revista_de_Tecnolog%C3%ADas_de_la_Informacion_y_Comunicaciones_V3_N9_1.pdf
  15. Panitz, T. (2010). home.capecod.net. Obtenido de http://home.capecod.net/~tpanitz/tedsarticles/coopdefinition.htm
  16. Pegalajar, P. M. (2021). Propuesta para los grados en educacin basada en la gamificacin como estrategia didctica e innovadora. Researchgate.net.
  17. Retegui, E. R. (2020). Redes Sociales y Habilidades Sociales en estudiantes de un Centro Educativo privado. Lima.
  18. Rens, A. P. (2018). Educar para los nuevos medios. Claves para el desarrollo de la competencia mediatica en el entorno digital. Ups.edu.ec, 32-34.
  19. Rivero, P. C. (2017). Movil learning y el parendizaje de las matemticas. Per: Redinet.educacin.gog.es.
  20. Universidad Politecnica de Catalunya. (s.f.). FIB. Obtenido de [email protected]
  21. Vera, A. R. (2020). Modelo institucional configurable y computable basado en elementos de gamificacin. Scielo, 20-35.
  22. Widodo, S. &. (2019). Analysis of elementary school students mastery in math instructions. Journal of physics: conference series, 82-86.
  23. Zaharin, F. K. (2021). Gamification in math. Ojs.uosi.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2022 por los autores. Este artculo es de acceso abierto y distribuido segn los trminos y condiciones de la licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional (CC BY-NC-SA 4.0)

(https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/).

Enlaces de Referencia

  • Por el momento, no existen enlaces de referencia




Polo del Conocimiento              

Revista Científico-Académica Multidisciplinaria

ISSN: 2550-682X

Casa Editora del Polo                                                 

Manta - Ecuador       

Dirección: Ciudadela El Palmar, II Etapa,  Manta - Manabí - Ecuador.

Código Postal: 130801

Teléfonos: 056051775/0991871420

Email: [email protected][email protected]

URL: https://www.polodelconocimiento.com/

 

 

            



Top