Revista Polo del Conocimiento


Open Journal Systems

Análisis de la interacción comunicativa que promueve la tecnología educativa a través de videojuegos educativos

María Magdalena Román Aguilar, Fernanda Esperanza Tusa Jumbo, Jorge Maza Córdova, Nixon Rafael Paladines Enríquez Paladines Enríquez

Resumen


Los videojuegos educativos presentan una oportunidad significativa para la resignificación del contexto social, educativo y comunicativo dentro de un aula de clases. Con el paso del tiempo y el avance de las nuevas tecnologías, la administración de centros educativos debe plantearse la necesidad de actualizar las estrategias educativas existentes, de forma que se apliquen en mayor medida las nuevas herramientas de las cuales la humanidad dispone para facilitar el proceso de aprendizaje y lograr mejores resultados en el alumnado. Matific es un grupo de videojuegos creado por la compañía Slate Science. Esta compañía crea videojuegos relacionados con las ciencias y las matemáticas para niños de entre 5 a 12 años. El software que utiliza es capaz de desarrollar juegos específicos e individuales de manera automática, de forma que cada juego se adapte al nivel cognitivo del jugador. Esta investigación plantea el estudio de Matific y su uso dentro de la institución educativa Principito y Marcel Laniado de Wind, para de esa forma hallar el efecto comunicativo de este videojuego educativo, de existir alguno. Acorde a este estudio del efecto comunicativo de los videojuegos en los estudiantes, también se presentan entrevistas a profesores de esta institución educativa, con el objetivo de determinar el valor subjetivo que le otorga el profesorado al videojuego Matific tras años de su uso en el aula de clases. Además, se realiza una encuesta de creación propia a 100 profesores de varias entidades educativas públicas y privadas, de forma tal que se pueda determinar el valor subjetivo que los profesores le otorgan a los videojuegos educativos en general. Finalmente, este trabajo investigativo también introduce un análisis bibliográfico en el cual se determina el efecto comunicativo de los videojuegos en general sobre los jugadores dentro de un ambiente controlado y bajo supervisión (como un aula de clases o un laboratorio informático), contrastando la información encontrada con el resto de la presente investigación para de esa manera llegar a conclusiones coherentes con la misma. Durante la resolución de la investigación presente, se han obtenido datos positivos, significativos y satisfactorios en cada una de las metodologías aplicadas. El análisis de documentos relacionados a las notas de los estudiantes seleccionados ha demostrado un aumento significativo de las notas promedio en la asignatura de Matemáticas para los estudiantes comparado a los años anteriores al uso de Matific. Las entrevistas han corroborado estos resultados con elementos comunicativos, pues los estudiantes han sido observados presentando mayor motivación y deseo de aprender y resolver ejercicios cuando Matific era aplicada como herramienta en esta asignatura. Por tanto, se establece una correlación entre las notas de los estudiantes y su motivación. Las encuestas han establecido que la gran mayoría de profesores encuestados están de acuerdo con la aplicación de videojuegos educativos en el aula de clases, considerándolo a menudo una propuesta novedosa, innovadora y capaz de cambiar la realidad educativa presente en la educación tradicional. Finalmente, la revisión bibliográfica ha resultado en varios artículos que detallan efectos comunicacionales en los estudiantes sujetos a estrategias educativas mediante videojuegos.


Palabras clave


Videojuego educativo; Tecnología Educativa; Educación lúdica; Efecto comunicativo.

Referencias


Álvarez, J. H. (2019). Proyectos educativos de gamificación por videojuegos.

Albarracín, L., Hernández-Sabaté, A., & Gorgorió, N. (2017). Los videojuegos como objeto de investigación incipiente en Educación Matemática. Modelling in Science Education and Learning, 10(1), 53-72.

Attard, C. (2016). Research Evaluation of Matific Mathematics Learning Resources: Project Report. https://doi.org/10.4225/35/57f2f391015a4

Bosco, A., & Capell Masip, N., & Tejada Fernández, J. (2017). Los videojuegos como medio de aprendizaje: un estudio de caso en matemáticas en Educación Primaria. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, (51),133-150.

Brown, H. J. (2014). Videogames and Education. Taylor & Francis Group.

Chavarria, T., & Hilario, J. (2020). Las estrategias didácticas colaborativas fortalecen las habilidades empresariales de los estudiantes del 8vo año básica superior de la unidad educativa “Ancón” – Ecuador, 2018. Repositorio Institucional ULADECH CATÓLICA. http://repositorio.uladech.edu.pe/handle/20.500.13032/17608

Estefania, Caicedo Cavagnis, & Zalazar-Jaime, Mauricio Federico. (2018). Entrevistas cognitivas: revisión, directrices de uso y aplicación en investigaciones psicológicas. Avaliação Psicológica, 17(3), 362-370. https://dx.doi.org/10.15689/ap.2018.1703.14883.09

Etxeberria Balerdi, F. (2001). Videojuegos y educación. Teoría de la educación: educación y cultura en la sociedad de la información, 2(1), 28. https://redined.educacion.gob.es/xmlui/handle/11162/91630

Espinel Pinzón, M. D. (2020). La enseñanza de la lectura y la escritura basada en juegos tradicionales en quinto grado de básica primaria desde un modelo de gestión escolar en una institución educativa de carácter privado del municipio de Bucaramanga. México.

Fernández Carrasco, M. del C. (2018). Recursos educativos abiertos: Jugando y aprendiendo matemáticas. Entretextos, (30).

Ferrando Palomares, I., Castillo Medina, J., & Pla Castells, M. (n.d.). Videojuegos de estrategia en Educación Matemática: una propuesta didáctica en secundaria. Epsilon, III(97), 23-42. https://redined.educacion.gob.es/xmlui/handle/11162/211205

Fraga Varela, F., Vila Couñago, E., & Martínez Piñeiro, E. (2021). Impacto de los juegos serios en la fluidez matemática: Un estudio en Educación Primaria. Comunicar: revista científica iberoamericana de comunicación y educación. https://www.revistacomunicar.com/html/69/es/69-2021-10.html

Gros Salvat, B. (2009). Certezas e interrogantes acerca del uso de los videojuegos para el aprendizaje. Comunicación: revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, 1 (7), 251-264. https://idus.us.es/handle/11441/58304

Holguín Álvarez, J., Taxa, F., Flores Castañeda, R., & Olaya Cotera, S. (2020). Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables. EDMETIC, 9(1), 80-103. https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12222

Kahila, J., Valtonen, T., Tedre, M., Mäkitalo, K., & Saarikoski, O. (2020). Children’s Experiences on Learning the 21st-Century Skills with Digital Games. Games and Culture, 15(6), 685–706. https://doi.org/10.1177/1555412019845592

Kerby, D. S. (2014). The simple difference formula: An approach to teaching nonparametric correlation. Comprehensive Psychology, 3, 2165–2228.

Macías-Ruiz, M. J., & Vega Castro, L. (2019). Los videojuegos para el desarrollo del lenguaje en niños con síndrome de Down: fundación “fasinarm”. Dialnet. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7436054

Maraza Quispe, B., Alfaro Casas, L., Herrera Quispe, J., & Ayesta Ramírez, Á. (2018). Influencia de los videojuegos educativos en el desarrollo de aprendizajes significativos en adolescentes en el área de Matemática. RIULL - Repositorio Internacional. http://riull.ull.es/xmlui/handle/915/8085

Marín, V., Morales, M. y Reche, E. (2020). Aprendizaje con videojuegos con realidad aumentada en educación primaria. Revista de Ciencias Sociales, XXVI(2), 94-112.

Macías-Ruiz, M. J. (2020). Los videojuegos para el desarrollo del lenguaje en niños con síndrome de Down: Polo del Conocimiento. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7436054

Martínez Villalobos, G., & Ríos Herrera, J. (2019). Gamificación como estrategia de aprendizaje en la formación de estudiantes de Ingeniería. Estudios pedagógicos, 45(3), 115-125.

Martínez Paz, D., & Toscano Menocal, A. (2021). La gamificación para la formación del profesional en ciencias de la información mediante las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Revista Conrado, 17(81), 7-16.

Martín-Baró, I. (2021). La encuesta de opinión pública como instrumento desideologizador. Revista Mexicana de Opinión Pública, (30), 161-171.

Núñez-Barriopedro, E., Sanz-Gomez, Y., & Ravina-Ripoll, R. (2020). Videogames in Education: Benefits and Harms. Revista Electrónica Educare, 24(2), 1-18.

R. Méndez, M. (2012). Retos y posibilidades de la introducción de videojuegos en el aula. Dialnet. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5062427

Sethi, R. (2012). Junior Maths Championship On Aug 11 & 12. Nagaland Page. Retrieved December 8, 2021, from https://nagalandpage.com/junior-maths-championship-on-aug-11-12/

Sredni, Y. (2016, August 8). Matific Raises $45M, Makes Kids' Math Fun. NoCamels. https://nocamels.com/2016/08/matific-makes-math-fun-for-kids/


Texto completo: PDF HTML XML

DOI: 10.23857/pc.v8i9.6003

Enlaces de Referencia

  • Por el momento, no existen enlaces de referencia




Polo del Conocimiento              

Revista Científico-Académica Multidisciplinaria

ISSN: 2550-682X

Casa Editora del Polo                                                 

Manta - Ecuador       

Dirección: Ciudadela El Palmar, II Etapa,  Manta - Manabí - Ecuador.

Código Postal: 130801

Teléfonos: 056051775/0991871420

Email: polodelconocimientorevista@gmail.com / director@polodelconocimiento.com

URL: https://www.polodelconocimiento.com/

 

 

            



Top