Revista Polo del Conocimiento


Polo del Conocimiento

El uso de gamificación para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje en las Matemática

Cruz Beatriz Zambrano-Molina, Walter Daniel Zambrano-Romero

Resumen


El presente estudio tuvo como objetivo establecer los fundamentos teóricos metodológico sobre el uso de estrategias de la gamificación en las matemáticas, para incentivar a los docentes de la Unidad Educativa Fiscomisional Sathya Sai. Como resultados preliminares de esta investigación se obtiene que la exhaustiva revisión bibliográfica permite posicionar a la Gamificación como una estrategia didáctica basada en juegos, muy dinámica y atractiva para los estudiantes. Existen varios elementos metodológicos para desarrollar una estrategia instrumental basada en la gamificación, independientemente del medio utilizado para implementarla. Aunque es frecuente que este sea a través de un software en la forma de juegos, tal es el caso de juegos específicos como el black Jack, parchis o el poker a practicar desde casa para luego en clase impartirles el contenido matemático de estos juegos. Dentro de los beneficios se encuentra el estimular la competitividad, incentiva el compromiso, facilita interactuar con otros de compañeros, motiva al reconocimiento social y o laboral, al llegar al final o a la meta permite darse a conocer por muchos compañeros., permite la participación por una versatilidad de medios.


Palabras clave


Gamificación; enseñanza-prendizaje; herramienta.

Referencias


Chaves, B. (2019). Revisión de experiencias de gamificación en la enseñanza de lenguas extranjeras. ReiDoCrea, 8, pp.422-430.

Contreras y Eguía . (2017). UNA EXPERIENCIA DE GAMIFICACIÓN PARA DINAMIZAR PROCESOS DE RAZONAMIENTO MATEMÁTICO CON ESTUDIANTES DE GRADO 5°. UNIVERSIDAD DE ANTIOQUIA, 19.

Deterding, S., & Otros. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining «Gamification». En Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. Envisioning Future Media Environments, New York, NY,USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040, pp. 9–15.

Herranz, H., & Herranz, E. (2013). Gamificación: un agente de cambio. Techfest.

Iturriaga, C. (2015). Herramienta Web gamificada para la enseñanza de la oprecaciones elementales. Campus Virtuales, 11.

Montero, Díaz y Ruíz . (2010). Universidad de Antioquia. HEARTHSTONE: UNA EXPERIENCIA DE GAMIFICACIÓN PARA DINAMIZAR PROCESOS DE RAZONAMIENTO MATEMÁTICO CON ESTUDIANTES DE GRADO 5°, 41.

Pelling, N. (2016). La gamificación como estrategia para incentivar los procesos de enseñanza y autoaprendizaje en alumnos de diseño. Educación digitales y Diseño, 43.

Sánches, F. (2015). Gamificación. EKS, pp. 1-3.

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. PA: Wharton Digital Press.

Yañez, O. (2015). Herramienta Web gamificada para la enseñanza de la oprecaciones elementales. Campus Virtuales, 11.


Texto completo: PDF HTML XML

DOI: 10.23857/pc.v7i6.4079

Enlaces de Referencia

  • Por el momento, no existen enlaces de referencia




Polo del Conocimiento              

Revista Científico-Académica Multidisciplinaria

ISSN: 2550-682X

Casa Editora del Polo                                                 

Manta - Ecuador       

Dirección: Ciudadela El Palmar, II Etapa,  Manta - Manabí - Ecuador.

Código Postal: 130801

Teléfonos: 056051775/0991871420

Email: [email protected][email protected]

URL: https://www.polodelconocimiento.com/

 

 

            



Top